Скачать презентацию Занятие 1 Курс Основы программирования План занятия Скачать презентацию Занятие 1 Курс Основы программирования План занятия

1 Вводное занятие.pptx

  • Количество слайдов: 23

Занятие 1 Курс Занятие 1 Курс "Основы программирования"

План занятия 1. Языки программирования: C, JS 2. Базовые элементы программ 3. Знакомство со План занятия 1. Языки программирования: C, JS 2. Базовые элементы программ 3. Знакомство со средой разработки 4. Hello World!

Как работает процессор? 1. Взять команду из ОЗУ. 2. Выполнить команду. 3. Перейти к Как работает процессор? 1. Взять команду из ОЗУ. 2. Выполнить команду. 3. Перейти к следующей команде. 4. Повторить пункт 1. • Это происходит миллиарды раз в секунду. • Команды – примитивны, например «копирование числа» и «увеличение числа» . MOV AX, 5 ADD AX, 3

Компилятор/Интерпретатор • Переводит понятный человеку текст в код, понятный процессору. A = 5 B Компилятор/Интерпретатор • Переводит понятный человеку текст в код, понятный процессору. A = 5 B = 2 C = A + B mov mov add mov A, 5 B, 2 AX, A AX, B C, AX 11010010 010101001000 101001001001 1101010111000101 110110011101

Какими бывают языки? Декларативный Логический Описывается результат, а не то как его достичь. Есть Какими бывают языки? Декларативный Логический Описывается результат, а не то как его достичь. Есть набор правил. Программа выбирает подходящее. out { text: in. text > 10? ‘>10’: ’<=10’ } rules: x > 10? out(‘>10’), x <= 10? out(‘<=10’). goal: x = in(‘%i’). Императивный Imperio = «приказ» . main() { x = in(‘%i’); if(x > 10) out(‘>10’); else out(‘<=10’); } Функциональный Программа – функция, всё есть функция или константа. program( cond( >(in(‘%i’), 10), out(‘>10’), out(‘<=10’) ) )

Язык C Язык JS • Очень простой. • Просто сложный. • Очень сложный. • Язык C Язык JS • Очень простой. • Просто сложный. • Очень сложный. • Гибкий и удобный. • Очень быстрый. • Интерпретируемый. • Как выстрелить себе в ногу? • Допускает извращения. • Как не выстрелить в ногу? • Вы точно выстрелите в ногу. • Что если я уже выстрелил? • Что делать в этом случае?

Понятие переменной Переменная – она для того чтобы её менять. Менять её значение. • Понятие переменной Переменная – она для того чтобы её менять. Менять её значение. • X – это имя по которому можно к ней обратиться. • 12 – это число, которое сейчас в ней содержится. • X = 4. Оператор ‘=’ означает положить в Х (то что справа от оператора). • X = X + 2. Справа от ‘=’ X подразумевает значение (12), а слева – место (ту самую коробку). То есть факт появления Х справа от ‘=’ не влияет на содержимое коробки. А слева – наоборот. Имя переменной выбирает программист: 12 X • Начинается с ‘a’-‘z’ или ‘_’. • Безразлично компьютеру. • Помогает читать программу.

Типы переменных Тип переменной определяет: • Как компьютер хранит данные. • Какие действия можно Типы переменных Тип переменной определяет: • Как компьютер хранит данные. • Какие действия можно производить. 2+2 = 4, 2/2 = 1… ‘a’+‘b’ = ? , ‘a’/ ‘b’ = ? ! • Какой смысл несут данные.

Переменные в C • • • Переменные в JS q Базовые типы: int – Переменные в C • • • Переменные в JS q Базовые типы: int – целое число / 11, -5, 0 float – дробное число / 3. 2, -0. 7 char – символ (буква) / ‘a’, ‘ 2’ • Разные типы: число, строка… • Тип не указан заранее (var). • Тип может быть изменён. • Определяется при ‘=’. q Базовые типы: число / 11, -5, 0, 3. 2, -0. 7 строка / ‘a’, ‘ 2’, ‘Суббота’, ‘a 88’ объект / { x: 2, y: ‘hi!’ } Примеры: • int x; • float y = 1. 0; Примеры: • var a; • var b = 1. 0; Разные типы: число, строка… Тип указан заранее. Тип не может быть изменён.

Понятие оператора Оператор – то, что производит операции. Например, над переменными. Формирование выражений: • Понятие оператора Оператор – то, что производит операции. Например, над переменными. Формирование выражений: • +, -, *, / – самые очевидные арифметические операции, результат – число. • >, <, ==, >=, <=, != – операторы сравнения, результат «да» или «нет» , в виде 1 или 0. • &&, ||, ! – логические операторы «и» , «или» , «не» . Ответ, так же, 1 или 0. Результат выражения вычисляется и затем может быть присвоен переменной (‘=’). Пример: x = 4 * ( (10 + 3) < 15 + (7 * 2) != 1 ) - ( (0 || 1) + (0 && 1) ). Что в x?

Оператор присвоения int x = 12; int y = 3; x = y; 12 Оператор присвоения int x = 12; int y = 3; x = y; 12 3 X 3 y Из ящика y берется копия числа 3 (безымянное значение). Старое содержимое ящика x уничтожается. Число 3 кладется в ящик x. В исходном ящике y по-прежнему осталось 3.

Понятие программы Компьютерная программа – последовательность инструкций, предназначенных для исполнения устройством управления вычислительной машины. Понятие программы Компьютерная программа – последовательность инструкций, предназначенных для исполнения устройством управления вычислительной машины. По сути, программа – последовательность операций, записанных с помощью операторов. • Операции выполняются строго по порядку. • Кроме операций существует часть программы, объясняющая среде откуда начать её выполнение.

Работа с C Работа с JS Visual Studio • Пишем код. Notepad++ • Пишем Работа с C Работа с JS Visual Studio • Пишем код. Notepad++ • Пишем код. Visual Studio • Компилируем. Запускаем в интерпретаторе. Запускаем в ОС.

Visual Studio Visual Studio

Notepad++ Notepad++

Google Chrome Google Chrome

Hello World! на C 1. Запускаем Visual Studio 2. Создаём новый проект (New Project) Hello World! на C 1. Запускаем Visual Studio 2. Создаём новый проект (New Project) Visual C++, Win 32 Console Application, Empty project 3. Создадим файл main. cpp Source Files – Add – New Item, . cpp 4. Открываем созданный файл в студии.

Текст программы #include <stdio. h> int main() { printf( Текст программы #include int main() { printf("Hello World!"); return 0; } Сохраните и нажмите кнопку Run (F 5).

Hello World! на JS 1. Запускаем Notepad++. 2. Создаём файл “program. html”. 3. Открываем Hello World! на JS 1. Запускаем Notepad++. 2. Создаём файл “program. html”. 3. Открываем “program. htm” в Notepad++. 4. Открываем “program. htm” в Chrome. 5. В Chrome открываем консоль (F 12) 6. Редактируем “program. htm” в Notepad++.

Текст программы <html> <head> <script> console. log('Hello World!'); </script> </head> <body></body> </html> Сохраните и Текст программы Сохраните и обновите страницу в Chrome.

Используем переменные Задача: Создать переменную Х, присвоить ей значение 73. Затем вывести результат на Используем переменные Задача: Создать переменную Х, присвоить ей значение 73. Затем вывести результат на экран вместе со словами “Hello World!”. Пример результата: “Hello World 73”. Справка: • С – printf использует форматированный вывод: printf(“a=%i”, 21); выведет “a=21”. • JS – поддерживается сложение строк и чисел, например: ‘a=’+21 будет ‘a=21’.

Домашнее задание 1. Установить инструменты на домашних ПК: • Visual Studio 2012 Express; • Домашнее задание 1. Установить инструменты на домашних ПК: • Visual Studio 2012 Express; • Notepad++; • Google Chrome. 2. Повторить «Hello World!» на JS и C. 3. Вычислить и вывести на экран выражение по варианту.

Варианты, x = № 1. (x – 2) * 3 + 6 * (x Варианты, x = № 1. (x – 2) * 3 + 6 * (x + 1)2 2. x 2 – 3*x + 2 * (5 – x) 3. (x + x – 1)2 / 5 – 2 * x 4. (x + 1)2 * 3 + 6 – 19 5. 3*x + 2 * (x + x – 1) 6. 5 – 2 * x + x 2 – 3 * x 7. 3 + 6 * (5 – x) + (x + 1)2 8. 2 * x + x 2 – 9 – 7 * x 9. (x – 1) * 4 + 8 * (x – 6)2 10. x 2 / (2*x) + 11 * (5 – x) 11. (x – x + 2)2 * 15 – 2 * x 12. (x / 4)2 * (3 + 6 * x) – 99 13. 3*x + 2 * (x + x – 1) 14. 5 – 2 * x + x 2 – 3 * x 15. 4 + 8 / (x – 16)2 + x 2