Памятки по фракциям.pptx
- Количество слайдов: 19
ЗАДАЧИ: 1)Поглощение. Поглотить 25 секторов планеты. После чего цепная реакция поглощения флота будет необратима. 2)Случайные мутации. Сгенерить в ходе войны 5 атакующих и 5 оборонительных стратегий одной категории. 3)Уничтожение. Уничтожить в ходе переработки планеты 20 объектов и заразить до 300 местных граждан. (Каждые 100 поглощенных уменьшают необходимое кол во ходов на переработку сектора с объектом на 1 ход). Негативные: 1. Обращение. Потерять в ходе экстриминатуса 15 квадратов. . 2. Обрыв синапса. Потерять Владыку Роя 15 раз (Выходит в бой при атаке от 1500 очков) 3. Голод роя. Потерять 15 пищеварительных кавенов. МУТАЦИИ: Атака: 1. Пищеварительные кавены: Интенсивность поглощения и разрастание флота идет тем сильнее чем больше биомассы ей доступно. Атакуя сектор тираниды получают на 25 очков больше оговоренной суммы в секторе за каждый поглощенный квадрат. 2. Орбитальная бомбардировка: В этот сектор происходит усиленное падение мецеливых спор. Тираниды обязаны отправить в резерв/дс. Все свои модели. 3. Адаптивная биология: Рой делает ставку на тяжелые войска что бы покончить с сопротивлением в этом секторе. Все монстроидальные существа получают правило Быстрая регенерация (За каждую утерянную ранее рану в начале хода кидаеться кубик. На 6 модель лечит ее.
МУТАЦИИ: Атака: 4. Тень в варпе. Синоптическая сила отряда столь велика что правило что сам воздух потрескивает и сверкает от избытка энергии. (За каждый юнит тиранид с правилом псайкер сложность каста увеличивается на 1). Данное правило работает на весь стол. 5. Симбиоз. Многие организмы живут единым целым. Тираниды научились применять это в военных целях. Когда монстроидальное существо погибает , из его останков выбираються самые примитивные существа тиранидов и нападают на убивших своего носителя. Оппонент кидает д 6+2. Столько баз прожор появляться в базовом контакте с отрядом убившим носителя. Они считаються напавшими. И имеют правило пойзон. Если монстр был убит в стрельбе базы появляться в базовом контакте с убитой моделью. 6. Оно шевелиться. Атакующие квадрат тираниды заразили местную флору. Которая активировалась как только они напали на него. Если игрок не тиранид заходит/двигается/находиться/выходит из любого элемента ландшафта кидает 2 д 6 Если он выкидывает дубль то случайная модель в юните получает мортал вунду. При выпадении единиц на дублях д 3 морталки. МУТАЦИИ: Оборона: 1. Психический резонанс. Территория буквально пропитана аурой варп энергии. Она воздействует на разумы врагов тиранид. Все тесты на панику потери сложность каста и тп имеют дополнительное пенальти в +1. 2. Нестабильная мутация. В начали каждого хода игрока тиранид д 3 юнита получает один из бонусов. 1. +1 бс/ 2. +1 вс/3. +1 s/4 +1 t/5 +1 a/6 +1 sv/7(универсальная)отряд/ модель восстанавливают д 3 модели или раны. Бонусы не могут повторяться. Если бонус повторился береться универсальный результат. 3 Споровое засеевание. Эта территория в стадии активной переработки. Видимость даже в самые совершенные визоры дают сбои и ложные цели. Юниты тиранид получают +1 спасбросок за укрытие даже если не находиться в нем.
МУТАЦИИ: Оборона: 4. Агрессивная оборона. Синоптическая сеть создала специально выведеные пехотные подразделения целью которых защищать более крупные организмы. Все монстры получают правило берегитесь сэр на 5+ если в 6 от нее есть юнит с правилом инфантри. 5. Стая. Возможный исход победы заключается в умении затеряться в толпе. Многовундовые пехотные модели могу присоединиться к отряду одновундовых моделей становясь одним в отношении стрельбы. В начале любой фазы движения они также могут отсоединяться. В одну фазу нельзя отсоединиться и присоедениться заново. В ближнем бою онм могут быть выбраны для атаки как отдельный юнит. 6. Анусные черви. Область буквально кишит белесыми червями размером с палец ультрамарина. На начало хода оппонент должен кинуть куб за каждый юнит не являющийся техникой и желающий двигаться. При выпадении 1 этот юнит получает д 3 ран распределяющуюся в рандомню модель. Если эта модель погибает неотсейвив все то выбирается следующая модель. Армии тиранид прирастают +25 очков за каждый преобразованный квадрат и получают увелечние армии на 50 каждый глобальный ход на каждой клетке которую преобразовали и занимают.
ЗАДАЧИ: 1. Недоверие, обернувшееся пониманием: заключение союза с Аэльдари, и уничтожение с их помощью сил Империума; 2. Тотальный контроль: контроль над следующими объектами: - Путь к Просветлению; - Завод имени Фио'Вре Най'во из септа Борк’Ан; - Оборонительный центр союзных войск; 3. Мы помним твой подвиг, Шас'о'Наас! Получение доступа к технологиям и информации Империума, путём пленения 250 защитников / граждан Империума, и усиление мощи Империи Тау с помощью технологий, ранее им недоступных. 4. Приветствуем Вас в Вашем новом доме. Уничтожение высаживающихся на планете Тиранидов, и излечение переработанных ими секторов планеты с дальнейшим вхождением планеты в состав Империи Тау. Негативные: 1. Неудача в приведении Ховуса под лоно Высшего Блага: - Потеря или отсутствие возможности контроля Пути к Просветлению, Завода имени Фио'Вре Най'во из септа Борк’Ан, Оборонительного центра союзных войск; - Полное поражение всех армий. 2. Невосполнимые потери: Общие потери фракцией войск на 20. 000 и более очков. 3. Полное поражение: - Потеря всех своих объектов в виду разрушительной деятельности Тиранидов; - Захват Космическими Десантниками всех своих объектов - Полное поражение всех армий.
ОБЪЕКТЫ: 1. Кор’Пар’Эльский оптический завод имени Кор’О Жер’Эса из септа Фаль’Шиа. – улучшенная оптическая система, позволяющая d 6 отрядам игнорировать плюсы к броне, даваемые cover save. 2. Путь к Просветлению: Даёт +1 BS при стрельбе из любого типа оружия (имеющего не тип melee) d 6 отрядам до конца игры. Не позволяет BS упасть ниже 4+ для отрядов, чьи показатели BS зависят от количества полученных ранений, ниже 3+ для отрядов обладающих типом T'au sept Infantry (не работает при ведении упреждающего огня). В случае наличия тяжелого вооружения, модель им обладающая (за исключением XV 104 Riptide Battlesuit), и передвигающаяся с ним по полю боя следует стандартным правилам, которые распространяются на данный игровой момент. 3. Объединённый наземный командный пункт: Даёт +1 AP при стрельбе из любого типа оружия (имеющего не тип melee). 4. Орбитальная космическая станция септа Тау’Н. . Предоставляе возможность запрашивать подкрепления. 5. Завод имени Фио'Вре Най'во из септа Борк’Ан: Позволяет перебрасывать 1 на to wound при стрельбе из любого типа оружия (имеющего не тип melee). 6. Оборонительный центр союзных войск. Даёт возможность восстанавливать войска не только в случае победы, но и поражения.
ЗАДАЧИ: 1. Великий Поединщик. Убить всех Варлордов на планете хотя бы один раз. (Считается первоначальный варлорд каждой фракции, избранный в первой битве фракции, последующие не котируются). 2. Цитадель Черного Камня. Контроль: - Бараки пацанов. - Мек. А-низированный Завод. - Бензаковая Вышка. 3. Планетарный Вааагх! Уничтожить 3 стороны конфликта. Негативные: Босс, кто будет носить маю Чоппу в бой? - Отсутсвие 20 пленных жителей после 5 боев в городской черте Отошли покурить бамбук: - Полное поражение всех армий - Варлорд погиб 15 раз Ни честна сражаются! - Потеря контроля над всей территорией ОБЪЕКТЫ: 1. Мек. А-низированный Завод. В начале каждой схватки контролирующий игрок выбирает один любой юнит с кейвордом «Orkz» и бросает Д 3, результат применяется к одному стрелковому оружию юнита: 1 -2: -1 АП 3 -4: +1 выстрел 5 -6: переброс проваленных бросков на попадание (нельзя перебрасывать перебросы) При наличии Бензаковой Вышки, игрок вместо броска выбирает любое значение 2. Бензаковая Вышка. +6 к движению и адвансу юнитов с кейвордом «Vehicle» , «Fly» , и «Biker» . 3. Бараки пацанов. Увеличение очковой стоимости армии в квадрате на 10%. После любого исхода битвы возвращает 1 юнит Парней в случае его утраты. Автоматически возвращает Д 3 юнита после поражения и 1 юнит после победы
ЗАДАЧИ: 1. Мы свет Императора! Уничтожены все не имперские фракции. 2. Святая Инквизиция. Захвачено и допрошено 350 гражданских с целью найти причину варпразлома. 3. Великое очищение. Захвачены или очищены 20 секторов на карте. Негативные: 1. Невосполнимые потери. Потеря войск на 15. 000. 2. Смерть клирика. Гибель инквизитора 18 раз. 3. Торжество Темных Богов. Любая победа хаоситов. ОСОБЕННОСТЬ: Каждый глобальный ход один из представителей сил Империума подозревается в ереси и считается хаоситом (определяется кубовкой). У всех Серых рыцарей есть кейворд ордо маллеус. Проводят очищение оскверненных объектов за 1 ход на клетке. Все правила против демонов и сил хаоса. ОБЪЕКТЫ: 1. Секретный склад с амуницией ( всему оружию дальнего боя +1 сила д 3 отрядов) 2. Храм бога императора ( +1 к лидаку ) 3. Тайная обсерватория (разведать один любой квадрат). 4. Телепортационная камера ( Позволяет раз в ход запросить подкреп. ) 5. Следы ереси (+1 на ту вунд по хаосу) 6. Артефакт времен ереси (переброс дамага на оружии ближнего боя). У д 3 отрядов.
ЗАДАЧИ: 1. Гехемахнет. - удержание 9 участков как указано на пикте и строительство в центре башни богов в течение 15 ходов. 2. Чума и Разложение. - захват 25 участков так, как показано на пикте выше. 3. Порабощение. Захват 500 жителей Империума. Негативные основания: 1. Разрушение Гехемахнет. Один ход на строительстов этажа, один на разрушение. 2. Потеря демагога. (Варлорд гибнет более 15 раз) 3. Уничтожение. Полное поражение всех армий. 4. Унижение. Потерпеть поражение более 20 раз. 5. Потеря оплота Хаоса. Потеря всех территорий. ОБЪЕКТЫ: 2. Оружейный склад. +25% дальности стрелкового оружия. 3. Кузня. +1 силы всем видам оружия 1 юнита из армии в любом бою (или стрелкового или ближнего боя) 4. Радиоузел. Возможность броска на прибытие резервов в квадрат нахождения радиоузла). Радиоузел + Наблюдательный пункт. Возможность проведения запроса орбитальной бомбардировки по квадрату, планируемого к атаке. Работает в очках на уменьшение очков армии противника, но не более 20% от изначальной. 5. Наблюдательный пункт. Раскрытие дислокаций подразделений в близлежащих квадратах вокруг (по улитке с центром в квадрате нахождения НП). 6. Полевой госпиталь или ремонтный цех. (ДЛЯ НУРГЛИТА. Молельня Нургла. В 6" от варлорда (включая его самого)все юниты с меткой Нургла получают +1 к фнп с реролом 1. ) Возможность бросков на выжившие (подразделения) подразделения после ЛЮБОГО исхода выполнения миссии.
ОБЪЕКТЫ: 7. Продовольственный склад. Увеличение очковой стоимости армии в квадрате на 20%. 8. Топливная станция. +25% перемещения всех юнитов. 9. Полевой тренировочный полигон. +1 BS к 1 юниту в армии. 10. Космический порт. Запрос резервов с орбиты в свой ход на любой квадрат под своим контролем. 11. Место славы (ДЛЯ НУРГЛИТА. Зараженный склад с боеприпасами). Все болт оружие получает дополнительный -1 к ренду). +2 к лидерству всех армий в квадрате и смежных по улитке. 12. Укрепление (крепость)(ДЛЯ НУРГЛИТА. Мануфакторий темных механикумов. Производительность техники не может упасть ниже 2 тира). Возможность проведения запроса на выжившие юниты и в случае проигрыша миссии в близлежащих ОСОБЕННОСТИ: ДИВЕРСАНТЫ ХАОСА Так как планета кишит скрытыми культистами, бандами, то каждый ход в случайном имперском квадрате возникает группа диверсантов. Их действия координируются тёмным апостолом. Группа может совершить следующие действия: 1) перемещение. 2) саботаж 3) Взрыв 4) покушение. Саботаж - кидается d 6 1 - группа поймана. Допрос и казнь. 2 -4 - неудача 5+ успех.
ДИВЕРСАНТЫ ХАОСА Таблица саботажа при успехе(на 1 ход): 2 Оружейный склад. -25% дальности стрелкового оружия. 3. Кузня. -1 силы всем видам оружия 1 юнита из армии в любом бою (или стрелкового или ближнего боя) 4. Радиоузел. Резервы противника начинают скаттериться 5. Наблюдательный пункт. Разведка для хаоситов. 6. Полевой госпиталь или ремонтный цех. Не функционирует 7. Продовольственный склад. Уменьшение очковой стоимости армии в квадрате на 20%. 8. Топливная станция. -25% перемещения всех юнитов. 9. Полевой тренировочный полигон. -1 BS к 1 юниту в армии. 10. Космический порт. Не функционирует 11. Место славы (статуя, ритуальный комплекс). -1 к лидерству всех армий в квадрате и смежных по улитке. 12. Укрепление (крепость). Не функционирует. 3) Взрыв - уничтожение ключевого объекта кидаем д 6 1 -3 - группа уничтожена 6+ - успех 4) покушение 1 -4 - группа уничтожена 6+ - рандомный персонаж не участвует в следующем бою. Ранен или убит.
ДИВЕРСАНТЫ ХАОСА Если группа диверсантов оказывается на том квадрате, где происходит бой, то хаосу становятся доступны следующие стратагемы: Заминировано - 1 cp Одна из точек становится заминированной (примерно как в 7 редакции) Господин, я знаю короткий путь - 2 ср Выбранный отряд пехоты перемещается по подземным ходам и выходит не ближе 9 " к противнику Техника обездвижена - 3 cp Выбранная единица техники на первый ход не стреляет и не двигается, а тратит время на починку Присоединение - 1 cр Отряд культистов присоединяется к игроку за хаос.
ЗАДАЧИ: ОБЪЕКТЫ: 1. Вопрос выживания: - Фракция Тиранидов должна быть уничтожена. - Контроль 25 квадратов (включая удерживаемые союзниками по кейворду “Aeldari”) 2. Тотальный контроль: Контроль над следующими объектами: - Храм Смеющегося Бога; - Древние врата варпа - Врата «Знающие пути» 3. Безмерное счастье: - Победа союзных Эльдар. 4. Вековая ненависть: - Одержать победу над фракциями Хаоса. (сколько бы их не было) + над всеми их союзниками (даже теми, кто заключал на небольшой срок) Негативные основания: 1. Боль утраты (войска покидают планету): - Поражение союзных Эльдар. 2. Сбор камней душ: - Общие потери фракцией войск на 17. 000 и более очков. 3. Неудачная колония: - Победа любой другой фракции. 1) Оазис «Природные кратеры» : Перед боем D 3 юнитов «Aeldari» получают +1 к сейву за укрытие. 2) Врата «Знающие пути» : +20% к очковой стоимости армии, при атаке / защите. 3) Кузня Ваула : D 3 «Infantry» юнита получает +1 тафну. 4) Храм Смеющегося Бога – D 2 юнитов Арлекинов являющиеся “infantry” получают нба D 6 перед боем: 1 -3 = +1 Wound. 4 -5 = +1 Wound +2” к Move 6 = +1 Wounds +3” к Move 5) Гравитационные поля: +1 к AP D 3 отрядам. 6) Древние врата варпа: Понимая, что имевшая место атака / оборона обескровила подразделений больше, чем предусматривалось изначально, силы Эльдар запрашивают подкрепление. Даёт возможность восстанавливать войска не только в случае победы, но и поражения.
ЗАДАЧИ: МЕТКИ: Найти следы Лемана Русса, Волчьего Короля, Шестого, Палача Императора. Для этого собрать все Метки Волка, артефакты, связанные с примархом Шестого. Эти артефакты могут быть найдены исключительно в Имперских Местах Славы и Эльдарских 1) Наплечник брони Лемана Русса: все юниты ордена на 6+ игнорируют морталки 2) Рунный оберег: любой отряд типа HQ в 12" от псайкера может один раз за психофазу на 5+ поденаить любую психосилу 3) Череп Фреки, Прожорливого, волка Русса: все отряды Кавалерии Громовых Волков получают +1 атаку клыками и когтями для каждого из своих волков. 4) Череп Гери, Жадного, Волка Русса: все отряды кавалерии Громовых Волков получают 6+ ФНП 5) Древняя телепортационная матрица: в конце любой фазы движения Терминаторы Волчьей Гвардии могут один раз за игру еще раз телепортироваться не ближе 9" от вражеских отрядов, даже если они залочены в ближнем бою 6) Подкрепления Космические волки могут получить только используя Подготовленную Посадочную площадку. Данное строение позволяет призывать в свой квадрат подкрепления по аналогии с Имперским Радиоузлом, при наличии сил Волков на данном квадрате. Порталах Паутины. Негативные: 1. Утерянный след: Захват всех шести меток Инквизицией 2. Невосполнимые потери: Уничтожение отрядов на 15000 очков
ОСОБЕННОСТИ: Все свое ношу с собой: Волки не получают бонусов от каких-либо строений на карте: их войска снабжаются с орбиты. Глаз Русса/Кулак Русса: Волки способны раз в стратегический ход либо провести орбитальную разведку любого квадрата на карте, либо перед боем получить возможность нанесения орбитального удара по противнику с "Гьяллархорна". (кинуть д 6 за каждый вражеский отряд на столе: на 6+ отряд получает д 3 морталки) Древнее соперничество: при совместном бое в начале каждой фазы движения отряды ПЕХОТЫ, БАЙКОВ и КАВАЛЕРИИ Космических волков и Темных Ангелов в 6" друг от друга должны проходить тест на доверие: кинуть 2 д 6, если результат равен или превосходит лидерство отряда, то данный отряд не двигается в свою фазу движения, и получает -1 ко всем броскам на ту хит в фазу стрелбы, опасаясь предательства соперника. Держитесь подальше: артефакты Волков могут быть изъяты силами Инквизиции. В данном случае все отряды Инквизиции на карте становятся враждебными для Волков и должны быть немедленно уничтожены.
ОСОБЕННОСТИ: Наряду с базовыми миссиями для Империума Космические волки имеют свои собственные задания, связанные с Великой охотой 1) Великая охота В квадрате была обнаружена одна из реликвий Русса. В квадрате замечены вражеские силы. Нельзя допустить потери Метки! (Миссия Eternal war: Relic. Волки — всегда атакующие и ходят первыми, возможен перехват инициативы. Перед битвой волки способны провести артиллерийскую подготовку: за каждый отряд врага кидается д 6: на 6+ отряд получает одну морталку) 2) Волк сделал свое дело, Волк может уходить Нам удалось захватить Метку, но враги преследуют нас. Необходимо прорваться сквозь их ряды и спасти реликвию (Миссия играется на стандартных деплоях 1, 2, 4, 5. У Волков назначается один любой отряд (кроме юнитов типа Flyer), несущий реликвию. Отряд выходит на второй ход Волков в 6" от их края стола. Цель — провести отряд к краю стола противника. ) 3) Вернуть то, что наше по праву! Любая фракция забрала Метку! Они не получат наше наследие! Смерть им! (Миссия Crucible of war: Ambush! Волки — атакующие. Цель — уничтожить все отряды противника. ). Подходит для любых фракций
Кровавые Ангелы, Темные Ангелы, Корпус Крига, Гвардия Ворона ЗАДАЧИ: ОБЪЕКТЫ: 1. Ксеноцид. Полное уничтожение ксеносов (любой расы) в известной части карты планеты. 2. За Императора! Контроль над 20 квадратами силами Империума (в том числе и союзники). 3. Защитники Империума. Эвакуация 500 жителей Империума. Негативные основания: 1. Невосполнимые потери. Потеря войск на 15 000 очков любым представителем армий Империума. 2. Жертвы войны. (Эльдары выполняют миссию Порабощение) 3. Погибшая планета. Выполнение миссии Вечный легиона Некронов. 4. Горечь поражения. Любая другая фракция одерживает победу. 2. Оружейный склад. +25% дальности стрелкового оружия. 3. Кузня. +1 силы всем видам оружия 1 юнита из армии в любом бою (или стрелкового или ближнего боя) 4. Радиоузел. Возможность броска на прибытие резервов в квадрат нахождения радиоузла). Радиоузел + Наблюдательный пункт. Возможность проведения запроса орбитальной бомбардировки по квадрату, планируемого к атаке. Работает в очках на уменьшение очков армии противника, но не более 20% от изначальной. 5. Наблюдательный пункт. Раскрытие дислокаций подразделений в близлежащих квадратах вокруг (по улитке с центром в квадрате нахождения НП). 6. Полевой госпиталь или ремонтный цех. Возможность бросков на выжившие (подразделения) подразделения после ЛЮБОГО исхода выполнения миссии.
Кровавые Ангелы, Темные Ангелы, Корпус Крига, Гвардия Ворона ОБЪЕКТЫ: 7. Продовольственный склад. Увеличение очковой стоимости армии в квадрате на 20%. 8. Топливная станция. +25% перемещения всех юнитов. 9. Полевой тренировочный полигон. +1 BS к 1 юниту в армии. 10. Космический порт. Запрос резервов с орбиты в свой ход на любой квадрат под своим контролем. 11. Место славы (статуя, ритуальный комплекс). +2 к лидерству всех армий в квадрате и смежных по улитке. 12. Укрепление (крепость). Возможность проведения запроса на выжившие юниты и в случае проигрыша миссии в близлежащих квадратах. Все юниты пехоты в квадрате с крепостью получая ранение, находясь в укрытие (инженерном сооружении типа окоп, баррикада и т. п. ), кидают кубик и на 5+ игнорируют урон. ЕННОСТИ: Корпус Крига: если армия Крига не двигалась в этом ходу все юниты пехоты имеют +1 кавер по всему полю боя.
ЗАДАЧИ: Недоверие, обернувшееся пониманием: ключение союза с любой рассой, и ничтожение с их помощью сил Империума; Тотальный контроль: контроль над ледующими объектами: Цитадель Кабала; Древние пути через Паутину; Гравидоки Властелинов Железного Шипа; Внутриполитические разборки Тёмного рода: получение доступа к технологиям и нформации Империума, путём пленения 00 защитников / граждан Империума, и иление влияния Кабала в Тёмном ороде с её помощью. Долой Векта! Перемещение планеты в оммораг, с предшествующим этому ничтожением пробудившихся Некронов, и снование на ней новой Цитадели Кабали, оследующее усиление Кабала. ЗАДАЧИ: Негативные основания: 1. Невозможность сдержать обещание: - Потеря или отсутствие возможности контрол Цитадели Кабала, Древних путей через Паутин Гравидоков Властелинов Железного Шипа; - Полное поражение всех армий. 2. Гемункулы, и зачем я Вас нанимала: Общие потери фракцией войск на 17. 000 и более очко 3. Полное поражение: - Объединение Орденов Космодесанта и Некронов; - Полное поражение всех армий.
ОБЪЕКТЫ: 1. Цитадель Кабала: отряды, не имеющие правила Combat Drugs получают его. Возможность выбирать значение Combat Drugs на своё усмотрение (как для отрядов, имевших данное правило изначально, так и получивших его с помощью Цитадели Кабала). 2. Древний путь через Паутину: Возможность свободного перемещения любого количества союзных войск Эльдар, вне зависимости от фракции, между контролируемыми квадратами на карте кампании. 3. Гравидок Властелинов Железного Шипа: предоставляет возможность запрашивать подкрепления 4. Храм Инкубов: Дружественные отряды и техника Эльдар, вне зависимости от фракции, получают правило Matchless Swiftness: When this unit Advances, add 8" to its Move characteristic for that Movement phase instead of rolling a dice. 5. Темная мастерская: Дальность движения всех пеших миниатюр становится равна 9", если была меньше. 6. Лаборатория Гемункула: +20% к очковой стоимости армии, при атаке / защите.


