01_Классификация игр.pptx
- Количество слайдов: 53
Всё многообразие компьютерных игр можно делить на группы, используя множество самых различных способов. Я предлагаю рассмотреть методы классификации игр, предложенные Киризлеевым Александром Юрьевичем на его ресурсе Game. Is. Art. ru. На мой взгляд, данная классификация является самой полной и четкой из существующих в мире. Для наглядности я произвел иллюстрирование приведенных им классификаций.
Жанры игр формировались бесструктурно и интуитивно на протяжении длительного времени. Разработчики игр проводили смелые эксперименты, создавая новые игровые механики. Неудавшиеся эксперименты забывались, а удачные игры становились приме-ром для других разработчиков. Разработчики копировали популярную игровую механику, добавляя немного идей от себя, таким образом вокруг наиболее популярных игр образовывались целые классы схожих между собой игр, эти классы и стали называть игровыми жанрами. Разделение на жанры очень полезно на практике. Игры определенного жанра интересны уже сформировавшейся игровой аудитории. Разработчик объявляет, что выпускает игру в таком-то жанре, и игроки уже примерно представляют себе, что будет происходить в игре, даже без уточняющих комментариев разработчиков
Методом подбора группируем все частицы на три подгруппы: ролевые, стрелялки, стратегии. Все игры внутри группы очень похожи между собой, но одновременно с этим имеются игры с различными отклонениями. Иногда отклонения небольшие, а иногда очень существенные. Такие, далеко отошедшие от эталонных (для группы) игр, становятся со-всем не похожи на своих идейных предков, но при этом они всё равно находятся внутри группы. Значит сами группы игр намного шире чем их эталонные представители. Эталоны находятся на золотой середине, а игры с всё большими отклонениями – всё дальше от центра. В каждой группе были найд ены крайние границы. А ко гда найдены границы, группе пр още дать правильное назва ние, проще разделить на отдельные сос тавные части. В итоге все жанры успешно расквалифицирова лись на три начальные бол ьшие группы, каждая большая группа ра спалась на пять равных эле ментов, лежащих в одной плоскости. Получилась красивая, идеал ьно выстроенная таблица, состо ящая из пятнадцати элеме нтарных жанров. И что удивительно , по этой таблице легко мо жно классифицировать вообще любую игру, а не только ко мпьютерную. Классифицируются и наст ольные, и дворовые, и телев изионные, и обучающие игры.
Развиваем идею дальше. Найденные элементарные частицы жанров можем представить в другом виде для большей наглядности. Используем аналогию с круговой палитрой цветов. Для этого расставляем элементарные жанры не по прямой линии, а по кругу. Каждому элементу назначаем свой цвет так, чтобы получилась RGB-палитра. Для удобства делим цельный круг на 6 граней: три основных цвета – зеленый, красный, синий; и три составных цвета – желтый, фиолетовый, сине-зеленый. Каждая из граней шестиугол ьника делится на три жанра, в итоге получается 18 составляющих. Но элементарных игровых жа нров было найдено всего 15 , где же ещё три? Эти три составля ющие существуют, но не яв ляются элементарными жанрами, напротив, они представляют из себя как раз то, против чег о и создаются все виды игр. Они и являются границами, делящ ими игры на три большие категории. Рассмотрим ан тиигровые составляющие.
Скучность. На стыке ролевых игр и стратегий находится грань «абстракция» . Это полная противоположность «боевикам» , которые и борются со «скучностью» с помощью зрелищности. Для игр этой грани характерна схематичность, ограничение свободы, отсутствие реалистичности, и отсутствие зрелищности. Со стороны стратегий в абстракциях главным становится выполнение «цели» . Со стороны ролевых игр – «подчинение» . В итоге получается подчинение чужим целям, то есть выполнение скучной работы. При этом могут происходить совершенно новые события, никогда ранее не случавшиеся, но во время этих событий всё равно придется подчинятся чужой воле (это главное отличие от другого элемента - «обыденности» ). Центральная точка элемента – это рабство и беспрекословное выполнение приказов. Такое не имеет с играми ничего общего. Обыденность. На стыке стратегий и боевиков находится грань «симуляция» . Это полная противоположность «ролевым играм» , которые борются с «обыденностью» интересным «сюжетом» . Для игр этой грани характерна имитация реальных процессов, ограничение свободы, отсутствие новизны и полное отсутствие сюжета. Со стороны стратегий в симуляциях главным становится сам «процесс» . Со стороны боевиков – «реалистичность» происходящего на экране. В итоге получается реалистичная имитация процесса, то есть обычная жизнь. При этом существует несколько событий, которые постоянно происходят, и кроме них ничего больше нет, ничего нового не появляется. Центральная точка элемента не используется, так как полная реалистичность недостижима в играх, да и кому нужна точная, стопроцентная копия реальности, если она уже существует в жизни.
Одиночество. На стыке ролевых игр и боевиков находится грань «свобода» . Это полная противоположность «стратегиям» , которые противопоставляют «одиночеству» «многочисленность» подчиненных в распоряжении. (Стратегии, конечно же, не борются с одиночеством в обычном понимании, но они имитируют власть – наиприятнейшее из видов общения). Для игр этой грани характерны большие открытые пространства, отсутствие симуляторной реалистичности, отсутствие новизны, отсутствие контроля над другими участниками. Со стороны ролевых игр в «играх свободы» главным становится отсутствие готовых ролевых связей, возможность самостоятельного выбора, тоесть «ролевая свобода» . Со стороны боевиков – «упрощение» реальных событий и процессов, по сравнению с симуляторами. В итоге получается ролевая свобода в упрощенной модели реального мира. Свобода одного существа заканчивается там, где начинается свобода другого, поэтому самая крайняя точка свободы - это полное одиночество. Самая крайняя точка упрощения – пустой мир, свобода в пространстве. Действие, имеющее наибольшую свободу – это создание чего-то совершенно нового. В итоге получается центральная точка элемента: полное одиночество в пустом мире, в котором можно создавать – редактор уровней. Прямо в процессе игры возможности редактирования не используются, но отдельные элементы процесса создания в играх есть.
Грань «абстракция» . Олицетворяет собой подчинение и обучение, получение новой информации. Новое, значит свежее. Чаще всего в абстрактных (казуальных) играх впервые тестируются новые виды геймплея, новые идеи, и только когда это приходится по душе игрокам – новинка распространяется по остальным жанрам. Со стороны ролевых игр получение информации превращается в обучение, что подразумевает подчинение игрока, то есть его пассивность. Центр грани - чрезмерная абстракция игр (центр грани) вгоняет в тоску, поэтому не используется в играх. Грань «ролевая» . Основа этой грани – взаимодействие с другими персонажами, захватывающий сюжет и получение информации. Дружественное общение занимает большую часть геймплея. .
Грань «свобода» . В эту грань входят аркадные игры действий, отличающиеся повышенной энергичностью геймплея. Центр грани – одиночество. Это одиночество не вынужденное, а осознанное, и ничего плохого в этом нет. С другими персонажами проще и веселей, с одной стороны можно содействовать им, можно противостоять. На это всё тратятся силы и время, поэтому наиболее продуктивной деятельность будет в полном одиночестве. Но так как в играх игроку ничего с нуля создавать нельзя, центр грани не используется в играх, но используется при их создании. Грань «боевик» . Главная составляющая всех игр этой грани – агрессия. А агрессию и связанную с ней опасность всегда связывают с красным цветом. Да и кровь, изобилующая в боевиках, имеет тот же цвет. Чем ближе к аркадности, тем ярче эмоции, тем ярче и светлее цвет. Чем ближе к симуляторности, тем сдержанней агрессия, тем тусклее и темнее цвет.
Грань «симуляция» . Сюда входят симуляции средств передвижения, симуляция обыденной жизни, и близкие к симуляции спортивные и экономические игры. Все эти симуляции состоят из двух простейших действий, смешанных в равных пропорциях, наблюдения и управления. В таких играх очень дотошно относятся к мелким, незначительным деталям. Центр грани это полная реалистичность и практически безучастное наблюдение за процессом – меланхолия, которая всегда связывается с фиолетовым цветом. Центр грани (полная реалистичность) не используется в играх. Грань «стратегия» . Сюда входят управленческие игры. Главным занятием в игре становится рациональное распоряжение подконтрольными объектами: отрядами или целыми армиями, городами или целыми странами. В таких играх важен холодный расчет, контроль ситуации. Чем ближе к симуляторности, тем слабее и неудобней становится контроль, тем больше он превращается в реалистичное управление. Чем ближе к абстрактности, тем проще контроль, тем больше он превращается в схематичное планирование.
Education (обучающая игра) – это элементарный жанр «обучение» . Многие, начиная перечисление названий известных им жанров, забывают именно об этом жанре. Помнят о нём только две категории людей: сами создатели такого рода игр и родители маленьких детей. Сам жанр предназначен для узкой возрастной аудитории, но, как со-ставная часть, он используется во множестве игр. Называется такая часть — tutorial. Главное действие — получение новой информации, а точнее — обучение. Самые простейшие из них — изучение цифр, алфавита, названий вещей. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра такие, как «Детская игра» , «Игра для дошкольников» Признаками данного жанра является учебный материал, а также отсутствие свободы действий. Test (вопросы, загадки) – это элементарный жанр «загадки» . По сравнению с играми обучения здесь больше свободы: есть несколько вариантов ответа на каждый во-прос. Сюда относятся почти все интеллектуальные телевизионные викторины, и их ком-пьютерные аналоги. Главное действие — проверка знаний (ранее полученной информации). Зада-ется вопрос, игрок должен выбрать единственно верный ответ из предложенных вариан-тов, либо, при отсутствии готовых вариантов, создать свой ответ. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «Intellectual game» ( «интеллектуальная игра» ) Признаком данного жанра является несколько вариантов ответа.
Contact (общение) – это элементарный жанр «общение» . По сравнению с играми «загадками» здесь больше свободы: правильных ответов всегда больше одного, также при очередном вопросе или ответе игрока, результат от этого действии может зависеть от всех предыдущих действий. Множество вопросов и ответов связываются между собой логически в одно целое – в разговор. Единственная группа игр, где на главном месте общение — симуляторы свиданий. Сюда же можно отнести так называемые «программы имитации искусственного интеллекта, хотя игрой это назвать сложно. Игры этого жанра примитивны. Есть ещё очень большой потенциал их развития. Возможное дальнейшее развитие таких игр будет способствовать созданию важной части искусственного интеллекта – логической речи. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра такие, как «Rromantic adventure» ( «романтическое приключение» ), «Игра общения» , «симулятор свидания» , «роман» . Признаком данного жанра является собеседник и ничего больше. Hero (геройская игра) – это элементарный жанр «герой» . Геройская система как одна из составляющих игры - используется в большинстве современных игр. Эта жанровая примесь используется и в играх боевиках, и в стратегиях, и, конечно же, на ней держатся почти все ролевые игры. В чистом виде встречается только в самых простейших играх - приложениях социальных сетей. Главное действие — развитие чего и кого угодно по уровням и характеристикам. В таких играх существует и небольшая доля общения, но, в основном, оно сводится лишь к обмену результатами с другими игроками. Признаком данного жанра является геройская статистика (уровни, характеристики, вещи).
Toure (путешествие) – это элементарный жанр «изучение мира» . По сравнению с «геройскими» играми ещё большая свобода. Игрок всё так же может общаться с любым существом, но плюс к этому, теперь он сам может решать, какое существо какую роль будет играть в его жизни. Игрок сам выбирает, кто для него враг, кто друг, с кем можно поговорить, а кого можно вообще не замечать. Перед ним свободный, открытый для изучения мир. Свобода одного существа заканчивается там, где начинается свобода другого. И как самая крайняя точка свободы - полное одиночество. В большинстве игр это состояние временное. Ролевые связи отсутствуют в начале игры, они создаются в процессе. Но существуют и игры, очень близкие к крайней точке, где игрок практически один, и он свободен в своих действиях. Это так называемые «виртуальные путешествия» , ныне вымерший жанр. Самой запоминающейся игрой в этом жанре было путешествие по виртуальному тропическому острову. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «Виртуальный гид» , «Песочница» . Признаками данного жанра является огромный открытый мир и свобода выбора. Puzzle (головоломка) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «обучение» и «загадка» . Жанр на стыке «обучения» и «загадки» . В итоге получается единый процесс: обучение и, сразу же, применение полученных знаний втечение одной игры. Главное действие — изучение неких правил, закономерностей; затем поиск до-вольно простых комбинаций действий, которые по данным закономерностям приведут к желаемому результату. Признаками данного жанра является непонятные устройства, механизмы или способности.
Quest (Квест) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «загадка» и «общение» . Это та же самая головоломка: нужно решить какую-то загадку (задачу, проблему), но методы её решения неизвестны игроку. Для того чтобы загадка была решена, нужно самому собирать разрозненную информацию, а уже для этого необходимо общаться с различными собеседниками (которые, возможно, в свою очередь будут задавать всё новые загадки). Как правило, квест достаточно линеен, решение либо единственно, либо их очень мало. Главное действие — решение проблем (задач, загадок) других людей, для решения своей собственной основной проблемы. Половина игры - общение с персонажами, половина - решение загадок. Чаще всего загадки решаются применением нужной вещи в нужном месте. Для переноса вещей существует небольшой инвентарь. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра такие, как «Classic Quest» ( «Классический квест» ) Признаками данного жанра является разговоры и применение вещей. Browser RPG (браузерные ролевые) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «общение» и «роль» . Браузерные игры существуют за счет общения множества реальных игроков. Все они соревнуются в рамках единой ролевой системы. Главное действие — общение в широком смысле слова (разговор, сражение, союз, торговля). В таких играх общаться можно с несколькими категориями людей (живых существ). К какой категории относятся существа, зависит от их роли в вашей жизни. Это могут быть: враги, союзники, торговцы. С каждой категорией существ свой метод общения. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как браузерные игры. Признаком данного жанра является взаимодействие с реальными игроками для развития своего героя.
Adventure (приключения) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «роль» и «изучение мира» . В составе есть «изучение мира» , значит это «путешествие» . Также в составе есть «роль» , а значит есть сюжет. В итоге получается, что это «путешествие» с «сюжетом» . Что можно назвать одним словом - «приключение» . Герой «вооружен» всем арсеналом ролевой системы, сюжет достаточно прост, но интересен. Очень давно, до появления трехмерности в играх, это место занимали так называемые «бродилки» , давно умерший жанр. Но сейчас сюда же входят отличнейшие игры, те, в которых сюжет и атмосферность побеждают над геймплеем. Игра представляет из себя одну большую карту, либо несколько кусков, обычно разных по геймплею, но связанных между собой. Особых ограничений в перемещении по карте нет. В игровом мире живет очень много интересных персонажей, почти со всеми можно поговорить. Все геройские атрибуты имеются (развитие, навыки, носимые с собой вещи). В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «бродилка» . Признаками данного жанра является просторный мир и множество интересных персонажей MUD (Текстовая онлайновая игра) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «обучение» , «загадки» и «общение» . Жанр-антиквариат - MUD. Упрощенно можно представить такие игры как квесты, но без графической картин-ки мира. Взаимодействие с виртуальным миром происходит с помощью «общения» текстом. Слова, которые можно использовать для решения поставленных сюжетных загадок, неизвестны. Их нужно придумывать, внимательно изучая предоставленный текст. В текстовом окошке появляется описание места, а вы можете текстовой же строкой задавать команды: двигаться в какую-то сторону, использовать вещь, применять заклинание. . . У игры есть ролевая система (часто — классическая D&D, иногда — своя, оригинальная), которая и определяет развитие персонажа. Самое любопытное — в том, что полный список ключевых слов игроку неизвестен. Более того, он зависит от места, где его герой находится. Внимательно читая описания, можно найти много нового, от невни-мательного игрока — скрытого. В таких мирах воистину знание — сила. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «Interactive fiction» . Признаками данного жанра является решение квестов с помощью текстовых команд.
MMORPG (онлайновая ролевая игра) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «общение» , «роль» и «изучение мира» . Общение в широком смысле слова. В отличие от «квеста» , общаться здесь нужно не для решения проблем, а для развития своего социального статуса (который в большинстве случаев отображается лишь цифрами напротив строчки «уровень героя» и увеличением количества спецприемов). Также в MMORPG часто очень огромный, открытый для исследования мир, но он становится практически бессмысленным и ненужным без участия других игроков. По сути, игроки соревнуются между собой в огромном, но полупустом мире. В одном случае напрямую – «Pv. P» (Player versus Player), в другом случае косвенно, через свои заслуги – «Pv. E» (Player versus Enemy). Путешествие по виртуальному миру, общение с другими героями, развитие своего персонажа. Мирное общение с другими игроками происходит в городах виртуального мира, прокачка - за их пределами. Относительно скучный геймплей, преобладающий в обычных локациях, разбавляется инстансами (это более тщательно проработанные отдельные игровые локации), уникальными событиями в сюжетных квестах, массовыми развлечения типа: рейдов, штуромов и локальных войн. Признаками данного жанра является множество реальных игроков в виртуальном мире с RPG системой
RPG (Ролевая игра) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «загадки» , «общение» и «роль» . Золотая середина раздела «игры информации» . Элементы «загадки» , «общение» складываются в «квесты» , на которых построен весь сюжет таких игр. В сюжете появляется довольно большая свобода благодаря эле-менту «роль» . Роль в свою очередь — общение в широком смысле слова. В итоге получается: ролевое общение во имя решения глобальных проблем. Главное действие — общение в широком смысле слова (разговор, сражение, союз, торговля). В таких играх общаться можно с несколькими категориями людей (живых существ). К какой категории относятся существа, зависит от их роли в вашей жизни. Это могут быть: враги, союзники, торговцы, работодатели, просто прохожие. С каждой категорией существ свой метод общения. Всё это общение – инструмент для решения чет-ко поставленных задач в виде «квестов» . Признаками данного жанра является ролевая система и работающая на сюжет.
Open RPG (открытая ролевая игра) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «загадки» , «общение» , «роль» и «изучение мира» . «Ролевые игры» с добавлением свободного для изучения мира. По сравнению с обычными RPG по-явилась очень большая свобода действий, а значит роль сюжета уменьшилась. Чаще все-го сюжет представлен лишь одним длинным основным квестом, нужным для прохождения игры (в классическом понимании), и в принципе необязательным для выполнения. Если рассматривать составляющие жанра, то «Open RPG» – это «приключение» ( «роль» + «изучение мира» ), доверху напичканное независимыми друг от друга «квестами» ( «загадки» + «общение» ). Главное действие — общение в широком смысле слова (разговор, сражение, союз, торговля). В таких играх общаться можно с несколькими категориями людей (живых существ). К какой категории относятся существа, зависит от их роли в вашей жизни. Это могут быть: враги, союзники, торговцы, работодатели, просто прохожие. Игрок сам выбирает (своими действиями) кто и какую роль будет играть в его жизни, кто будет врагом, а кто союзником. Всё это ролевое общение – инструмент для решения четко поставленных задач в виде «квестов» . В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра такие, как «True RPG» . Признаками данного жанра является множество независимых «квестов» и свобода выбора своих врагов и союзников
Action-RPG (боевая ролевая игра) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «загадки» , «общение» , «роль» , «уклонение» и «уничтожение» Жанр на стыке двух разделов «игр информации» и «игр действий» . Смесь двух жанров: «RPG» и «Slasher» . Это всё та же «RPG» , но в ней основной упор сделан на один элемент ролевого общения – сражение. В следствие чего остальные элементы (разговор, союз, торговля) атрофировались и ушли на второй план. Сделано это с помощью того, что из всех элементов игры наиболее интересен сделан геймплей сражения. Все действия также как в «RPG» происходят для выполнения «квестов» . Но в «Action-RPG» цель это не главное, главным становится процесс. Главное действие — один из элементов ролевого общения - сражение. Все уровни такой игры представляют собой одно сплошное поле боя, на которых ничего кроме враждебных монстров нет, сражаться нужно постоянно. Существуют лишь небольшие островки безопасности – города или небольшие поселения, в которых и сосредоточены оставшиеся элементы ролевого общения – торговля, общение и союз. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «Hack’n’Slash RPG» . Признаками данного жанра является ролевая игра, в которой сражения, и прокачка доминируют над всем остальным
Arcade (аркада) – это элементарный жанр «собирание» . Появление слова «аркада» связано с простейшими игровыми автоматами, игры которых пытались выделить в жанр. Слово «аркада» используется и как прилагательное к другим жанрам, например: аркадный платформер, аркадный шутер, аркадные гонки. Под словом "аркадный" обычно понимают - нереалистичный, более простой чем в реальности. Чаще всего игру записывают в ряды аркад по такому принципу: если это игра действия, но не экшн (нельзя стрелять, сражаться) и не гонки (нельзя использовать технику), то это игра аркада. Метод дедукции – это конечно хорошо, но пора бы уже дать и более точное определение жанра. Классическая аркада - группа очень разнообразных игр действия, не попадающих под определения других жанров. Единственное, чем их можно объединить вместе - небольшие по размеру уровни, которые нужно полностью зачистить. Это один из самых старых жанров. Эталонные игры этого жанра можно найти сейчас только на старых кон-солях. В настоящее время к этому жанру относятся только самые простые игры действия. Главная задача - собрать все особые объекты на уровне (иногда бывают более спецефичные задачи: закрасить весь уровень, найти выход, попасть в определенную точку). Чаще всего вид сверху, реже - вид сбоку. Безмятежный процесс сбора вещей нарушается присутствием на уровнях врагов или ловушек. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та -кие, как «Classic Arcade» . Признаками данного жанра является выполнение задания на небольшом ограниченном уровне.
Stealth-Action (Шпионский боевик) – это элементарный жанр «уклонение» . Игры, в которых крайне редко нужно (а то и вообще не требуется) уничтожать врагов. Во главу угла ставится незаметность и аккуратность перемещений, избегание контакта с противником. Главное действие — скрытное передвижение. Герой игры – большой специалист в своем деле (шпион, вор, убийца, снайпер). Задачи соответствующие – взлом неприступных банков, бесшумные убийства, подрывная деятельность на территории вражеских государств. У героя имеется множество различных шпионских приспособлений: устройство ночного видения, ловушки, взрывные устройства, бесшумное оружие и всё в таком духе. Обычно управляемый персонаж очень уязвим. Если взяться играть в такую игру как в обычный «Action» , то продлится это недолго – пара точных выстрелов в героя, и он мертв. Признаками данного жанра является множество шпионских приспособлений и быстрая смерть от пуль
Shooter (Стрелялка) – это элементарный жанр «уничтожение» . Часто «шуте-рами» ошибочно называют вообще все «боевики» , это не правильно. Большая часть «боевиков» намного сложней «шутеров» . Самый чистокровный представитель – «виртуальный тир» — предельно упрощенная игра, где вам просто надо попадать по каким-либо мишеням, обычно — движущимся. «Scroller» (игра с постоянным равномерным движением вперед, где очень часто главные герои – космические корабли) тоже относится сюда. Сюда же относятся самые простые боевики, где кроме стрельбы почти ничего нет. Главное действие — уничтожение всего, что движется. Количество боеприпасов почти всегда неограниченное, поэтому стрельбу можно вести постоянно. Камера может быть двух видов: вид сверху (тогда герой либо находится в центре экрана, а со всех сторон прут враги, либо он движется вперед с постоянной скоростью, тем самым в границы экрана попадают всё новые и новые враги ) или вид из глаз (при этом герой либо всегда стоит на месте, либо автоматически передвигается на новую позицию, после уничтожения всех врагов на текущем месте. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «Shoot'em up» . Признаками данного жанра является непрекращающаяся стрельба и ограниченное перемещение.
Sport (Спорт) – это элементарный жанр «соревнование» . Управление человеческим телом, загнанным в определенные рамки правил, которые соблюдаются с максимальной тщательностью. Территория также ограничена, нельзя покинуть поле или стадион. В жанре есть небольшое условное деление на одиночные и командные игры. Игры где мы управляем всего одним человеком: симулятор гольфа, легкой атлетики, художественной гимнастики и прочих видов спорта Олимпийских игр. В играх, где мы управляем не одним человеком, а целой командой (выбирая по очереди игроков команды), управление усложняется добавлением навигации между членами команды. Это симуляторы та-ких игр как: футбол, хоккей, баскетбол. Главное действие — соревнование. Ставится задача противостоять соперникам. Именно соперникам, а не врагам или конкурентам, поэтому всё противостояние в рамках правил, и никаких запрещенных приемов ( «файтинги» не относятся к этому жанру). В каждом виде соревнований свои правила. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «Спортивный симулятор» , «Спортсим» . Признаками данного жанра является «СПОРТ – Соперничество Происходящее на Ограниченной Рамками Территории»
Racing (Гонки) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «соревнование» и «техника» . На самом деле, от «симулятора» остается 1020%, не больше. Из-за этого жанр часто неверно называют «аркадным симулятором» . В самом этом названии противоречие, смысл получается «нереальный имитатор реальности» . Как и в «симуляторах» , мы управляем каким либо техническим средством, но при этом качество симуляции этой техники не так важно. Важна привнесенная соревновательная составляющая. Сюда также относятся такие игры, которые на первый взгляд не относятся к гонкам. Например, «Tony Hawk’s Pro Skater» : наперегонки никто не ездит, но «симуляция» скейтборда присутствует, «соревновательная» часть, основанная на зарабатывании очков посредством совершения трюков, также есть, значит это гонки. Сюда с большой натяжкой можно отнести игры серии «Guitar Hero» , а вот ещё одна музыкальная «Audiosurf» точно принадлежит этому жанру. Главное действие — соревнование на определенном виде техники. Чаще всего это гонки на автомобилях, но бывают гонки и на футуристической технике, и на других экзотических средствах передвижения. При этом большая часть соревнований сводится к тому, что победителем считается первый приехавший к финишу; реже бывает соревнование по количеству заработанных очков. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «автосимулятор» . Признаками данного жанра является средства передвижения, соревнующиеся между собой либо по скорости, либо по очкам.
Fighting (поединок) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «уничтожение» и «соревнование» . Соревнования по уничтожению соперников. Сюда входят как обычные спортивные соревнования: бокс, восточные единоборства, фехтование, реслинг; так и придуманные кровавые соревнования. Сюда же относятся трехмерные игры в режиме «Death. Match» . Это, так сказать, « 3 D-Fighting» . Главное действие — уничтожение соперников. Двое или более противников встречаются на ринге (или в любом другом ограниченном месте), сражаются между со-бой с помощью ударов, спецприемов, оружий. Каждый успешный удар уменьшает здоровье у врага, в итоге потерявший всё здоровье считается проигравшим, оставшийся в живых – победителем. Во многих играх присутствуют выкрикивания комментаторов, типа: «excellent» , «fight» и прочие подбадривающие фразы. Часто на уровнях лежат дополни-тельные виды оружия. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «единоборства» , «Death. Match» . Признаками данного жанра является соперники, убивающие друга в ограниченном пространстве.
Arcade Action (примитивный боевик) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «уклонение» , «уничтожение» . Уклонение и уничтожение – два основных действия из которых состоит «аркадный экшн» . Это почти что обычный «экшн» , но врагов здесь намного больше. Главное действие — уничтожение врагов в постоянном состоянии уклонения. Враги тупы и прут напролом к герою. Многие погибают на полпути, но их общее количество настолько огромно, что герою постоянно приходиться уклонятся, нарезать круги вокруг несметной толпы врагов. При этом игрок должен иметь пространство для маневра, и уровни игры отвечают этим требованиям – они просторны, не обременены лишними декорациями. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «Gore» , «мясной экшн» , «кровавый шутер» . Признаками данного жанра является огромные толпы врагов и просторные уровни.
Platformer (платформер) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «собирание» и «уклонение» . В очень далекие времена, когда все «игры движения» были двухмерными, элементы платформера присутствовали повсеместно, границы жанра были расплывчаты. Сейчас же - его можно очень четко выделить. Основную часть таких игр занимает «уклонение» от ловушек, избегание пропастей, ям и прочих опасностей. А «Собирание» в платформерах отходит на второй план (по сравнению с аркадами). Главное действие — прыжки. Чаще всего это двумерные игры (вид сбоку), однако существуют и трехмерные игры, геймплей которых построен на одних сплошных прыжках. Прыжки нужны для преодоления препятствий – пропастей, ловушек, врагов. Уровни построены из различных платформ (платформы – это прямоугольные островки, висящие в воздухе или поднятые над общим уровнем земли, на которых можно стоять). Игровой процесс достаточно прост, поэтому он разбавляется системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры. Признаками данного жанра является вид сбоку и множество платформ, ям и ловушек
Slasher (сражение) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «собирание» , «уклонение» и «уничтожение» . Весь смысл таких игр: преодоление препятствий в виде врагов, с помощью действий «уклонения» и «уничтожения» . Наиболее сложными и зрелищными «сражения» становятся, когда главный герой вооружен холодным оружием (поэтому часто жанр ассоциируется с битвой на мечах), но в «слешерах» существуют и другие виды оружия: луки, арбалеты, боевая магия и даже огнестрельное оружие. Основное отличие от «боевиков» (где главное точность и быстрота) - сильные враги, которые заставляют игрока постоянно маневрировать, «уклонятся» . В играх жанра присутствуют боссы (наиболее сильные и сложные по поведению враги). Главное действие — уничтожение сильных врагов. Враги живут намного дольше, чем в среднестатистическом «боевике» , убиваются только в ближнем бою и с большим трудом. Чтобы успешно играть в такие игры, нужно изучать поведение врагов, находить слабые места, вовремя наносить удары, блокировать вражеские атаки. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «рубилово» . Признаками данного жанра является зрелищность, сильные враги, большие и сложные боссы.
Battle Racing (Гонки-сражения) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «уничтожение» , «соревнование» , «техника» . Обычные «гонки» , но с применением оружия и «уничтожением» врагов. Реже бывает «соревнование» по «уничтожению» на «технике» . Главное действие — соревнование на определенном виде техники с уничтожением противников. Может быть несколько вариантов: либо это «гонки» с редким использованием оружия, либо использование оружия очень существенно, либо для победы требуется только уничтожение противников и ничего больше. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «Technical Combat» , «Death Racing» Признаками данного жанра является средства передвижения, оборудованные средствами уничтожения.
Action (боевик) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «уклонение» , «уничтожение» и «соревнование» . Сражения с помощью «уклонения» и «уничтожения» , враги при этом не так тупы как в «Arcade Action» , и не так сложны как в «Slasher» е, они имеют равные возможности с игроком как в «соревнованиях» . С некоторых пор перед словом action традиционно пишут « 3 D» . Главное в играх действий это зрелищность, поэтому боевики обязаны быть на переднем краю прогресса, использовать самые новые спецэффекты и технологии. Поэтому все они и трехмерные, и очень красивые, но и устаревают быстро на фоне новинок жанра. Главное действие — уничтожение врагов, равных по силе. Так как врагов много, а у игрока персонаж всего один, в виде компенсации этот персонаж наделён различными спецприемами или нечеловеческими способностями ( «slomo» , восстановление здоровья, управление временем). Если спецприемов нет, они заменяются большим арсеналом оружия, более сильным чем у врагов. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как « 3 D-Action» , «стрелялка» , «FPS» , «TPS» , «Beat 'em up» , «Shooter» . Признаками данного жанра является сражение с врагами равными по силе.
Open Action (открытый боевик) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «собирание» , «уклонение» , «уничтожение» , «соревнование» , «техника» и «изучение мира» . Это так называемые «GTA-подобные игры» . Официально для них ещё не придумали названия, но «Open Action» (по аналогии с «Open RPG» ) вполне подойдет для названия. «Экшн» с расширенными возможностями. К обычным составляющим добавляется «изучение мира» , а значит большая свобода в пространстве (и как следствие – появление «техники» ). Но при этом часто нет свободы в ролевом общении. Получается такая «Open RPG» , в которой главное не сюжет, а действие. Отличить «Open Action» от других боевиков очень просто: в них есть глобальная карта, и Вы спокойно можете попасть в любую точку этой карты, она не изменяется от миссии как во всех других боевиках. Главное действие — «уничтожение» врагов на огромной открытой территории. Обычно в таких играх в качестве мира для изучения выступают города-мегаполисы, иногда маленькие города и прилегающая к ним территория, иногда совсем дикие земли. Чаще всего присутствует «техника» всех видов: автомобили, мотоциклы, вертолеты, самолеты, катера, лошади. Но полное отсутствие техники ещё не говорит о том, что такая игра не относится к жанру. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра такие, как «GTA-подобная игра» . Признаками данного жанра является глобальная карта, в любое место можно вернутся в любой момент.
Logic (Логические игры) – это элементарный жанр «планирование» . Обычно «логические игры» , «интеллектуальные игры» и «пазлы» сваливают в одну кучу, называя их «казуальными» . Их объединяет лишь абстрактность происходящего на экране, больше сходств нет. «Интеллектуальные» решаются с помощью накопленных ранее знаний, «пазлы» - с помощью полученных в процессе игры знаний. «Логические» же – нужно решать с помощью планирования всех своих последующих действий. Простейший пример логической игры – «пятнашки» . Полученная информация здесь ничего не даст в отличие от «пазлов» . Правила здесь просты и понятны с самого начала: есть свободная клетка, её можно заполнить любым соседним элементом, в итоге соседняя клетка станет свободной. Всё просто, но за один ход ничего не получится, множество случайных ходов тоже не поможет. Необходимо планирование. Этот жанр лежит на стыке с играми движения. Сюда входят всевозможные тетрисы, пасьянсы, «шарики» и прочие, на вид простые, игры. Главное действие — планирование всех последующих действий. Логические игры очень абстрактны: в них используются различные кубики, шарики, карты – ничего реального. Правила игры – не секрет. Игрок может совершать простые, примитивные действия, которые сами по себе мало что изменяют, но определенная комбинация или последовательность этих действий может привести к достижению цели. Иногда логические игры бывают бесконечными ( «Тетрис» ). Это не значит, что в них нет конечной цели, в таких играх цель – выжить как можно дольше. Признаками данного жанра является известные правила, для победы необходима сложная комбинация простых действий.
Tactic (Тактическая игра) – это элементарный жанр «тактика» слаженное взаимодействие. Сюда относятся те игры, где один игрок управляет несколькими персо-нажами так, что на каждого уходит одинаковое количество времени (а не так, что один из них ведущий, все остальные – ведомые). Для этого необходим либо пошаговый режим, либо неспешный геймплей в реальном времени. Тактические игры очень близки к ролевым играм. Миссия тактической игры — это классическая ролевка без сюжетных излишеств, но с упором на боевую механику. К жанру «тактики» относится один из жанров ролевых игр - «j. RPG» (в них главным героем всегда является группа героев). Главное действие — слаженное взаимодействие персонажей. В тактике каждый боец — индивидуальность, он развивается, разнообразно экипируется, пользуется множеством приемов, имеет ролевую систему, заставляющую игрока отдавать ему только те приказы, которые будут соответствовать выбранному классу. Каждый по отдельности выполняет свою роль, в итоге получается слаженное взаимодействие. Признаками данного жанра является несколько героев, среди них нет главного.
Micro. Control (микроконтроль) – это элементарный жанр «микроконтроль» - минимизирование потерь. Это имитация полководческой деятельности. Казалось бы, это тоже самое, что и «тактика» - слаженное взаимодействие. Но в отличие от «тактики» здесь в подчинении намного больше существ (обычно существа объединяются в отряды), и бит-вы часто происходят в реальном времени. Невозможно успеть командовать одновременно всеми, поэтому идеальное слаженное взаимодействие недостижимая цель. Всё сводится к тому, что приходится очень быстро решать: «Что на данный момент важнее? » , «Что лучше уничтожить у врага? » , «чем своим можно пожертвовать ради этого? » . В «так-тике» всё можно закончить без жертв, со своей стороны. В «микроконтроле» же - редко, когда битва обходится без жертв. Главное действие — управление отрядами в реальном времени. Обычно эти игры воспроизводят реально происходившие массовые сражения. Игрок выступает в роли полководца одной из воюющих сторон. Признаками данного жанра является большое войско в подчинении, не пошаговый режим, и как следствие – неминуемые потери.
City-building (градострой) – это элементарный жанр «развитие» . Что нужно для «развития» ? Нужны начальные ресурсы, которые будут вложены в постройку зданий. Всё что предстоит делать игроку в играх этого жанра – тратить деньги на постройку зданий. Главное действие — распределение доступных ресурсов для развития. В подчинении игрока находятся ресурсы (деньги, стройматериалы, строители, свободная для застройки земля), их нужно с умом использовать для развития (обычно постройка города). Причем ресурсы есть у игрока с самого начала, и ему не приходится их зарабатывать во время игры (пополнение ресурсов либо слабо зависит от действий игрока, либо оно происходит автоматически с течением времени, либо ресурсы вообще бесконечны). Ни-каких сложностей не возникает, конечные цели практически отсутствуют, затягивает сам процесс. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «градостроительный симулятор» или «симулятор мэра» . Признаками данного жанра является доступные ресурсы, развитие и постройка зданий.
Life Sim (сим) – это элементарный жанр «забота» . Такие игры называют «симуляторами жизни» . Самый известный представитель – «The Sims» . Лучше всего таким играм подходит название «симулятор родительской заботы» . Сюда же относятся игры-тамагочи, симуляторы домашних животных. Главное в таких играх сам процесс. Наблюдаем за подопечными персонажами, они живут сами по себе, без нашего участия. У них есть текущие цели, есть долгосрочные цели, есть параметры, которые должны быть постоянно в норме (сытость, радость, энергия, комфорт). Игрок может лишь создавать для персонажей текущие цели. Больше ничем управлять нельзя. Остальные движения персонажи делают по своему усмотрению, иногда не сразу выполняет поставленную игроком цель. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «симулятор жизни» , «Artipicial Life game» , «Social simulation game» . Признаками данного жанра является удовлетворение потребностей персонажа.
Manager (Менеджер) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «развитие» и «забота» . Это те же самые стратегии «развития» , но вместо объекта управления не большой самодостаточный город, а отдельное заведение, ориентированное на посетителей. Управляемые заведения могут быть самыми различными: парк развлечений, ресторан, гостиница, зоопарк, курорт, обычный магазин. Сюда же от-носятся спортивные менеджеры. Главное действие — «развитие» за счет удовлетворения потребностей других. Прибыль зависит не только от действий игрока, но и от действий посетителей заведения (которые не контролируются игроком). У посетителей заведений типа магазина-зоопарка-курорта, есть простейший набор целей, и главное - у них есть деньги. Задача игрока исполнять все прихоти посетителей и получать за это деньги. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «Tycoon» Признаками данного жанра является собственность в подчинении заведение, источник ресурсов - посетители
Economical (экономическая стратегия) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «микроконтроль» и «развитие» . Из элемента «развитие» взята возможность строить, тратить деньги; из «микроконтроля» - множество объектов в подчинении и неминуемые потери, которые необходимо минимизировать. Выглядят такие игры как обычные «стратегии» , но боевых подразделений либо очень мало, либо они со-всем отсутствуют. Экономика основана на добыче ресурсов, преобразовании их в товары, и наконец, их продаже или использовании для своих нужд. В хороших экономических стратегиях нужно не только продавать, но и покупать товары у других, сказывается дефицит определенных товаров; лишних денег не бывает, приходиться с умом выбирать каждую постройку и покупку. У игрока есть некое подобие города с различными видами зданий. Город постепенно развивается, появляются новые задания, построенные на деньги и другие ресурсы. Чтобы получить деньги, нужно что-то производить в уже построенных здания и про-давать это кому-нибудь. Отличительная черта игр этого жанра – огромное количество видов ресурсов, товаров, валют, мест сбыта. Признаками данного жанра является множество видов товаров и ресурсов.
Wargame (военная игра) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «тактика» и «микроконтроль» . Это «микроконтроль» , но с намного большим использованием «тактики» . Как и в «тактике» - есть слаженное взаимодействие, как и в «микроконтроле» – есть множество подчиненных, частью из которых непременно придется пожертвовать. Состав армии, количество различных видов подразделений определяется в начале сражения и уже больше не изменяется во время игры, что заставляет побеждать именно «тактикой» , а не количеством войск как в обычной «стратегии» . С самого начала и до конца миссии под управлением игрока находится не-сколько боевых подразделений. Впереди неизведанная территория с возможными засадами и ловушками. Цель каждой миссии - выполнить все поставленные задачи, полученные во время брифинга. Действия могут происходить пошагово или в режиме реального времени, но в любом случае всегда можно остановиться и обдумывать свои дальнейшие действия. Признаками данного жанра является то, что в подчинении небольшое войско, в котором нужно беречь каждый юнит.
Cardgame (карточная ролевая игра) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «планирование» и «тактика» . Это обычная «тактика» , но силы противника неизвестны, поэтому необходимо «планирование» . Необходимо предугадывать развитие событий (ходы противника) и делать так, чтобы это развитие было в вашу пользу. После каждого хода противника ситуация немного изменяется и появляется необходимость корректировки своего «плана» . Больше всего под такое описание подходят карточные ролевые игры. Между собой сражаются двое или несколько игроков. У каждого игрока свой набор карт, каждая из них олицетворяет отдельное подразделение армии. Игроки ничего не знают о составе вражеских армий, поэтому «план» меняется прямо по ходу боя. Игроки на каждом ходу кладут карту изображая тем самым атаку, противник защищается. Так продолжается пока у противников не кончатся отряды, пока в живых не останется всего один игрок. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра такие, как «настольная ролевая игра» . Признаками данного жанра является то, что сила и состав армии врага неизвестен, корректировка плана после каждого хода.
Global Wargame (глобальная военная) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «планирование» , «тактика» и «микроконтроль» . Это «варгейм» , но более обширный, глобальный и более схематичный. Поле боя делится на элементарные части - квадраты или гексы (шестиугольники). В каждом квадрате или гексе может одновременно находиться строго один отряд. Перемещения происходят так же четко – с одного элемента на другой. У каждого подчиненного отряда есть своя дальность передвижения и дальность боя, иногда есть спецприемы. На этих различиях отрядов друг от друга и строится «тактика» боя. Простейший пример: шашки или шахматы. Признаками данного жанра является пошаговый режим, сетка на поле боя, не-возможность производить или строить.
Sim Strategy (непрямого контроля) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «микроконтроль» , «развитие» и «забота» . Это «менеджер» , со-стоящий из элементов «развития» и «заботы» , но такой, что игрок должен управлять не только экономикой, но и военными действиями, управляя отрядами тем же способом что и клиентами. Игры жанра очень близки к симуляторности, всё более реально чем в обычной «стратегии» . Здесь можно управлять, раздавая приказы воинам, но контролировать их на поле боя нельзя, да и приказы выполняются только когда назначена награда за выполнение. Главное действие — «микроконтроль» с помощью денег. Игрок выступает в роли правителя, он распределяет материальные средства между своими воинами и постройками новых зданий. Воинами управлять нельзя, а враги имеются. Необходимо стимулировать действия подчиненных воинов с помощью денежных выплат. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «Indirect control strategy» . Признаками данного жанра является то, что в подчинении есть воины, они не контролируются, а управляются системой наград и поощрений.
Strategy (локальная стратегия) – это составной жанр, который включает в се-бя элементарные жанры «тактика» , «микроконтроль» и «развитие» . Это, по сути, «вар-гейм» ( «тактика» , «микроконтроль» ), но с добавлением элемента «развития» . «Развитие» позволяет нанимать или производить новые боевые единицы. Производство снимает часть ответственности с тактики: если есть большое преимущество в количестве боевых единиц, то в бою на тактику можно и не обращать внимания. Геймплей делится на две составляющие: построение базы (необходимой для создания армии) и участие в сражениях. Если базы статичные (стоят с самого начала игры, не уничтожаются, и нельзя построить новые), то все действия в таких играх сводят-ся к захвату баз (ключевых точек). Если же базы уничтожаются, то все действия сводятся к накоплению наибольшей по силе армии и уничтожении армии и базы противника. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «TBS» ( «пошаговая стратегия» ) Признаками данного жанра является то, что есть базы для создания армии и есть противник.
Global Strategy (глобальная стратегия) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «планирование» , «тактика» , «микроконтроль» , «развитие» и «забота» . Это «Локальная стратегия» , но с добавлением элемента «планирования» и «заботы» . В итоге — планомерное развитие, которое временами проверяется на поле боя. Вся партия — результат точного расчета. Игры такого рода состоят из многих частей, составляющих вместе деятельность правительства отдельного государства: распространение по карте, постройка баз, постройка боевых единиц на базах, дипломатия, технический прогресс, забота о гражданах своей страны. Глобальные стратегии могут быть либо пошаговыми, либо в реальном времени, но с очень неспешным геймплеем. В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «God sim» (симулятор бога), симулятор правителя Признаками данного жанра является то, что игрок управляет целой страной: промышленностью, экономикой, армией, наукой, дипломатией, разведкой.
RTS (стратегия-боевик) – это составной жанр, который включает в себя элементарные жанры «тактика» , «микроконтроль» , «развитие» , «уничтожение» и «соревнование» . Это «Локальная стратегия» , но происходящая в реальном времени. Реакция и точность (атрибуты «игр действий» ) также важны, как и «тактика» с «развитием» (атрибуты «игр контроля» ). Элементы «уничтожение» и «соревнование» складываются в «Fighting (поединок)» . Именно «поединок» больше всего напоминают стратегии этого вида. Геймплей делится на две составляющие: построение базы (необходимой для создания армии) и участие в сражениях. Во время построения своей армии задается «так-тика» и «развитие» , во время самого сражения важен «микроконтроль» . В компьютерной литературе можно встретить другие названия этого жанра та-кие, как «стратегия в реальном времени» , «mass action» . Признаками данного жанра является строительство базы и сражения в реаль-ном времени
01_Классификация игр.pptx