Якупов.pptx
- Количество слайдов: 21
Влияние различных типов компьютерных игр на агрессивность юношей старшего подросткового возраста
Агрессивность - мотивированное деструктивное поведение, противоречащее нормам (правилам) сосуществования людей в обществе, наносящее вред объектам нападения (одушевленным и неодушевленным), приносящее физический ущерб людям или вызывающее у них психологический дискомфорт (отрицательные переживания, состояние напряженности, страха, подавленности и т. п. )
Цель исследования состоит в том, что бы установить взаимосвязь между агрессивными видео-играми и различными типами агрессивности старших подростков.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи: 1) Провести теоретический обзор проблемы агрессивности 2) Изучить особенности агрессивности подростков. 3) Разработать стратификацию видео игр. 4) Выполнить эмпирическое исследование агрессивных видео игр на агрессивность старших подростков мужского пола.
Объект исследования — агрессивность старших подростков мужского пола. Предмет исследования — Особенности агрессивности старших подростков мужского пола играющих в различные виды компьютерных игр.
Гипотеза исследования — Компьютерные игры, имеющие агрессивный контент, увеличивают общий процент агрессивности у старших подростков.
Методы в ходе проведенного исследования использовались : анализ психологической, педагогической литературы по изучаемой теме; методика «Личностная агрессивность и конфликтность» (Е. П. Ильин, П. А. Ковалёв); анкетирование; метод кросстабуляционных таблиц и корреляционный анализ Ч. Спирмена.
Теории возникновения агрессии: -Психодинамическая модель - «Психогидравлическая модель» -Теория фрустрации. -Теория социального научения. -Теория «ключ-факторов»
Схема возникновения и влияния агрессивного контента: 1)Идентификация с героем компьютерной игры 2) В результате компьютерной игры подросток получает «модель поведения» 3) Владение оружием 4) Наличие «ключ - факторов» в виде оружия 5) Наличие проблемной ситуации
Критика подобной схемы: -Игры сами по себе нереалистичны -Игры не помогают освоить практику владения оружием и его применение. -Игры могут иметь разные контент, в том числе и отрицающий насилие.
Исследование Фадеевой С. В убедительно доказывает увеличение уровня агрессивности у группы компьютерных аддиктов:
Стратификация компьютерных игр в ходе исследования проводилась по рейтингам PEGI и ESRB. 3 уровень – 18+ 2 уровень – 14 и 16+ 1 уровень – 6, 8 и 10 +
Эмпирическая часть исследования: -Исследование проводилось на 4 учащихся школы 1337 и 20 учащихся школы 1332. Все испытуемые обучаются в 8 -9 классах. Из испытуемых отбирались только испытуемые мужского пола, играющие в компьютерные игры.
В процессе исследования испытуемые, кроме методики личностной агрессивности Ильина, заполняли анкету, в которой указывали свои любимые игры и время которое они в них проводят.
Вывод: Таким образом, по результатам эмпирического исследования можно сделать вывод, что уровень агрессивности того или иного вида игры не оказывает влияния на особенности какихлибо видов агрессивности.


