cb108cef07ebc8e266f6548caeeaa59b.ppt
- Количество слайдов: 34
Візуальні компоненти, їх особливості і загальні властивості
План Поняття об’єкту в мові Pascal. Об’єктні елементи синтаксису мови програмування Object Pascal: класи, методи, властивості, події та реакції на них. 2. Принципи об’єктного програмування. 3. Опис класів. Типи методів. Основні концепції об’єктно-орієнтованого програмування. 1.
Підходи до програмування Ø Процедурне конструювання програм. Ø Об’єктно-орієнтоване програмування (ООП).
Об’єкт – тип даних, в якому поєднуються властивості – згруповані данні (наприклад, поля в записах) і методи їх обробки (підпрограми). Об’єкт – це сукупність властивостей і методів, а також подій, на які він може реагувати: Властивості події Методи Обробники подій події
Поняття класу (class) Клас – це подальший розвиток концепції типу. Він об’єднує в собі задання не тільки структури й розміру змінних, але й операцій, що виконуються над ними. Об’єкти в програмі завжди є екземплярами того чи іншого класу (аналогічно змінним певного класу).
Поняття класу (class) Класи мають поля (як тип даних record), властивості (нагадують поля, проте мають додаткові описувачі, що визначають механізми запису і зчитування даних, що дозволяє підвищити строгість декларування внутрішньої структури класу) і методи (підпрограми, які обробляють поля і властивості класу).
Поняття властивості Сукупність даних і методів їх читання і записування наз. властивістю. Способи задання властивостей: Ø в процесі проектування; Ø змінювати програмно під час виконання програми. Наприклад, Button 1. Caption: =’Пуск’; Button 1. Visible: =True; Button 1. Width: =150; ……
Подія Об’єкт – сукупність властивостей і методів. Середовищем взаємодії об’єктів є повідомлення, що генеруються в результаті різних подій. Події відбуваються в першу чергу через дії користувача – переміщення курсору миші, натиснення кнопки або клавіші клавіатури. Проте події можуть наступати і в результаті роботи самих об’єктів.
Основні концепції об’єктноорієнтованого програмування • наслідування (успадкування); • поліморфізм; • інкапсуляція.
Наслідування (успадкування) – це процес породження нових об’єктів-нащадків від об’єктів-батьків, які вже існують. При цьому нащадок наслідує від батьків усі його поля, властивості й методи.
Фрагмент ієрархії класів TObject TPersistent TException Tin. File TComponent TClipboard TString TControl TApplication TScreen TGraphic. Control TWin. Control TMenu
Поліморфізм – це можливість використовувати однакові імена для методів, що входять до різних класів. Тобто, методи різних класів можуть мати однакові імена, але різний зміст.
Інкапсуляція – це об’єднання даних і методів, що їх обробляють (підпрограм), у клас (об’єкт). Інкапсуляція дає змогу робити об’єкти схожими на програмні модулі, у яких внутрішня структура схована. Це означає, що в класі інкапсулюються (об’єднуються і розміщуються усередині) поля, властивості і методи. При цьому клас отримує певну функціональність.
Опис класу type <ім’я класу> = class (ім’я батьківського класу) <список членів класу> end;
Наприклад type <имя класу> = class (TObject); <список членів класу>; end ;
Опис членів класу type TMy. Class = class Count: Integer; Name: String; procedure Show. My. Class( Dis: Boolean ) function Get. Count: Integer; end;
Доступ до полів і методів об'єкту var B: TMy. Class; ………………. . B. Count : = 0; B. Name : = 'Клас'; B. Show. My. Class(true);
Типи методів Ø статичні ; Ø віртуальні (virtual) і динамічні (override); Ø абстрактні (abstract); Ø конструктори (constructor) і деструктори (destructor) тощо.
Рівні інкапсуляції 1. 2. 3. 4. 5. Розділ public. Розділ private. Розділ protected. Розділ publisher. Розділ automated.
Всі компоненти поділяються на: візуальні компоненти, кожен з яких відповідає якомусь видимому об’єкту чи елементу керування: кнопка, поле введення, смуга прокручування, перемикачі тощо; Ø невізуальні об’єкти – об’єкти, яких не видно у вікні програми, однак вони дають змогу виконувати різні дії, наприклад, відтворювати музику, відсилати листи електронною поштою, звертатися до ресурсів OC Windows тощо. Ø
Клас TObject Спільний нащадок усіх класів Object Pascal – знаходиться в кореневищі ієрархії. Цей клас є абстрактним й реалізує найбільш спільні для всіх класів-нащадків методи, найважливішими з яких є: Ø Create (створення об’єкта); Ø Destroy (видалення об’єкта); Ø Free (видалення об’єкта, створеного методом Create, при цьому викликається метод Destroy). Більшість цих методів перевизначаються у класах-нащадках.
Клас TPersistent Є абстрактним класом для тих об’єктів, властивості яких завантажуються з потоку і в потоці зберігаються. Механізм потоків використовується під час роботи з пам’яттю (зазвичай, дисковою або оперативною). На додаток до методів класу TObject, клас TPersistent володіє методом Assign, який забезпечує передачу властивостей одного об’єкта іншому.
Клас TComponent Є базовим класом для всіх компонентів і на доповнення до методів своїх нащадків володіє засобами, завдяки яким компоненти можуть володіти іншими компонентами. У результаті під час встановлення на форму будь-який компонент буде належати іншому компонентові (зазвичай, формі). Від класу TComponent походять візуальні та невізуальні компоненти. Деякі невізуальні компоненти породжені безпосередньо класом TComponent, наприклад, таймер (Timer).
Властивості класу TComponents (список компонентів, що належать класу); Ø Component. Count (число компонентів, що належать класу); Ø Component. Index (номер компонента в списку компонентів, що належать класу); Ø Component. State (стан поточного компонента); Ø Name (ім’я компонента); Ø Owner (володар компонента); Ø Tag (ціле значення, що зберігається разом з компонентом). Ø
Методи класу TComponent Ø Destroy. Components (руйнує всі компоненти, що належать класу); Ø Destroying (повідомляє компонент, що належить класу про його руйнування); Ø Find. Component (знаходить компонент у списку Components).
Клас TControl Є базовим класом для візуальних компонентів (елементів керування) і забезпечує основні засоби для їхнього функціонування, в тому числі прорисовку на екрані.
Сторінки з візуальними компонентами Для створення інтерфейсу додатків система Delphi пропонує великий набір візуальних компонентів, основні з яких розташовані на сторінках Standard, Additional, Win 32 Палітри компонентів. Їх називають стандартними, додатковими й 32 -розрядними (введеними у Windows 95) компонентами відповідно.
Сторінка Standard
Сторінка Additional
Ø Ø Bit. Btn (кнопка з малюнком і визначеним типом дії) Властивості: Glyph – малюнок з файлу на кнопці (адреса файлу задається у діалоговому вікні. Стандартний набір файлів з малюнками для кнопок знаходиться у папці C: Program Files Borland Delphi x. 0 Images Buttons. ); Kind – тип стандартної дії. Є декілька типів кнопок Bit. Btn, при виборі яких кнопка набуває певного вигляду: bk. Close (закриває вікно), bk. Ok (кнопка „Так” діалогового вікна), bk. Cansel (кнопка „Відмінити” діалогового вікна) тощо. Ці кнопки не програмують. Для кнопок типу Bit. Btn можна задати такі ж самі властивості та події, як і для звичайної кнопки.
Speed. Button (кнопка швидкого доступу) Використовується для створення кнопки панелі інструментів. Зазвичай, на цій кнопці розташовують тільки картинки (glyph).
Властивості Speed. Button Margin – відстань у пікселях між малюнком і найближчим до нього краєм кнопки (-1 – малюнок з текстом центрується; 8 – вісім пік селів між краєм кнопки і малюнком); Ø Layout – взаємне розташування малюнка і тексту на кнопці (bl. Glyph. Left – малюнок біля лівої межі, текст справа; bl. Glyph. Right – навпаки); Ø Spacing – відстань у пік селях між малюнком і текстом. Ø
Image (графічне зображення – картинка) Компонент, призначений для вставляння картинок з файлів типу *. bmp, *. emf, *. ico, *. wmf у форму.
Властивості Image Picture – можливість вибрати у файловій системі деякий графічний файл у bmp-форматі і відобразити його на формі; Ø Stretch –ознака автоматичного масштабування – розтягування або стиснення – картинки у відповідності з реальним розміром компонента; Ø Center – вирівнювання малюнка до центру відносно поля, що його містить; Ø Auto. Size – приведення розміру об’єкта до реальних розмірів зображення. Бібліотека 16 color, з якої можна брати картинки для об’єкта Image, знаходиться за замовчуванням у папці C: Program Files Borland Delphi x. 0 Images Splash 16 color. Ø
cb108cef07ebc8e266f6548caeeaa59b.ppt