03_Построение концепции игры.pptx
- Количество слайдов: 57
В попытке дать определение играм внимание фокусировали на механических элементах игры — примитивных действиях, которые система позволяет выполнять игроку. Такой подход вынуждает относиться к играм, как к автономным логическим системам. Механика и эстетика несомненно важные части гейм дизайна, но не только это делает игру приятной. Часто получается набор несвязанных элементов, которые ничего не говорят о важной стороне взаимодействия между игрой, как стимулом, и игроком, в качестве активного и развивающегося участника. Игры — не математические системы. Это системы, которые всегда включают энергичного человека, полного желаний и эмоций, являющегося ядром системы. Чтобы точно описать игру, нужна работающая психологическая модель игрока.
Модель игрока Наша модель игрока предельно проста – это субъект, который начинает действовать, сознательно или подсознательно, чтобы максимально изучить новые умения с выгодой для себя. Он получает удовольствие от успешно приобретенных навыков. Три ключевых понятия модели игрока: • Умение • Побуждение к обучению • Восприятие выгоды
Умение – это знание, которое игрок использует, чтобы управлять игровым миром. Некоторые навыки основаны на понятиях — умение управлять картой, в то время как другие весьма физические — стучать по гвоздю молотком.
Побуждение к обучению Игра — инстинктивна. В современных условиях, когда мы не активно выполняем действия, связанные с пропитанием и жильем, люди начинают играть по умолчанию. Более сильные механизмы в виде скуки или разочарования подталкивают к действию. При наличии свободной минуты, дети бросаются в игру с кубиками или куклами, а взрослые имеют более сложные хобби. Это говорит о необходимости стимулирования людей, ведь одиночное заключение до сих пор остается одним из самых жестких наказаний для закоренелых преступников. Обратная сторона медали – мы хотим вознаграждения за обучение. Удивительно, но игровой термин “веселье” возникает в процессе усвоения знаний, навыков и инструментов. Когда вы узнаёте что-то новое или что-то понимаете так хорошо, что можете использовать эти знания в своих целях, вы испытываете радость. Когда мы обучаемся чему-то новому выбрасываются естественные опиаты эндоморфины, химически схожие со структурой морфина. Мы постоянно настроены на желание получить новую информацию. То, что вы и я называем любопытством, может быть истолковано как то, что наш мозг ищет свою очередную дозу. Будучи гейм дизайнерами, мы то и дело имеем дело с эмоциями веселья, скуки и разочарования. Приятно признавать, что эти состояния — биологические явления, а не какая-то мистика.
Восприятие выгоды Игроки желают получать навыки и умения, которые будут выгодны в игре. Возможно, игра – это глубоко прагматичная деятельность. Наши импульсы принять участие в играх являются инстинктивными благодаря эволюции, потому что это может помочь улучшить нашу жизнь, без угрозы для жизни или возможного провала. Мы играем, потому что устроены ожидать возможного результата от наших, казалось бы, бесполезных действий. Мы прекращаем играть, когда не можем найти ничего полезного. Осознание выгоды важнее, чем объективное измерение ценности. Люди не логичные существа. Мы знаем, что люди имеют твердые убеждения по тому, как они взвешивают свои действия. Например, они часто необоснованно рискуют, потому что не в состоянии правильно оценить реальные шансы. Люди имеют субстанциональные ограничения, в зависимости от того, сколько информации они могут принять во внимание при вынесении каких-либо решений. Многие решения принимаются на основе весьма предсказуемых реакций шестого чувства, которые имеют свои собственные подсознательные правила.
• Действие: игрок выполняет действие — нажатие кнопки или набор действий — перемещаться по сложному лабиринту. • Моделирование: на основе действий, продолжает поступать стимул играть. Нажал кнопку — открылась дверь. • Обратная связь: игра дает некоторую форму обратной связи игроку, чтобы сообщить ему, об изменении состояния. Эта обратная связь может быть слуховой, зрительной или тактильной. Она может быть висцеральной в виде взрыва трупа, или символической в виде текстового блока. • Синтез: в качестве заключительного этапа, игрок принимает обратную связь и обновляет свои ментальные модели на успех в своей деятельности. Если он чувствует, что добился прогресса, он чувствует удовлетворение от игры. Если он освоил новые навыки или другой инструмент, он испытывает еще больший всплеск радости. Если он чувствует, что его действия были напрасны, они чувствует скуку или разочарование.
Как модель работает в Марио: • Действие: неопытный игрок нажимает на кнопку. • Моделирование: моделирование ситуации запускает Марио по дуге. • Обратная связь: экран показывает пользователю анимацию прыгающего Марио. • Синтез: пользователь формирует ментальные модели, где нажатие на кнопку приводит к прыжку. Первый заход может только дать ключ к пониманию. Произошло что-то и не вызвало большого интереса. Затем пользователь нажимает на кнопку еще раз, чтобы проверить свою теорию, и Марио снова подлетает в воздух. На данном этапе игрок улыбается, так как понимает, что он приобрел интересный навык, который может быть использован в дальнейшем.
То, что мы называем игрой Приобретя новый интересный навык, игроки стали экспериментировать с ним. Они проверяют его в различных ситуациях, чтобы посмотреть, есть ли от него польза. Можно наблюдать интересную ситуацию, когда новый игрок практикует прыжки, он почти сразу же начинает радостно подпрыгивать при повышении уровня. На первый взгляд, это глупая легкомысленная деятельность. На самом деле, мы наблюдаем человеческий инстинктивный процесс обучения в действии.
В процессе игры, игрок будет иногда натыкаться на что-то там, где можно получить интересную информацию, которая может привести к приобретению нового умения. В этот момент, становится заметно, что поведение игрока становятся все более сознательным. В его уме начнет происходить слияние ментальной модели. В нашем примере прыжков, игрок попадает на платформу и может забраться на самый верх. В большинстве случаев, для достижения мастерства необходимо отработать новый навык в течении времени. В конце концов, игрок использует существующее мастерство на приобретение другого навыка. Он захлебывается от удовольствия и начинает процесс снова и снова.
Связи игровых механик Одно умение является составляющей из набора умений. Связав все больше и больше умений, вы строите сеть, которая описывает всю игру. Каждое ожидаемое умение, каждое успешное действие, каждый предсказанный исход стимулирования, каждый бит необходимой обратной связи могут быть включены в простой, но функциональный образ. Цепь умений можно использовать для моделирования любой игры, которую только можно себе представить. Ваш проект может быть разбит на несколько десятков простых элементов, связанных вместе, чтобы сформировать легко читаемую карту игры. Связь элементов в единую сеть позволяет сделать механику игры более глубокой и насыщенной
Процесс взаимодействия игроков с цепью умений Игроки будут путешествовать от элемента к элементу, как Pac-Man бежит по следу заглатывая всё на своём пути пока не достигнет цели. Они передвигаются из одного умения в другое, даже если имеют только смутное представление о конечной цели. Добраться до конца – вот их цель. В этот момент в игру вступает одно из наших чисто человеческих ограничений. Игроки не в состоянии предсказать ценность нового навыка дальше пары элементов в цепочке. Пока есть предполагаемый на горизонте новый навык с потенциальной ценностью, игроки будут гнаться за ним. Опыт – единственное от чего может быть бесконечное удовольствие. До тех пор, пока есть краткосрочные вознаграждения через небольшой промежуток времени, мы продолжаем думать, что будет какой-то окончательный приз за наши усилия.
Цепь умений обеспечивает достаточно полезной информацией о состоянии игрока, в то время, как он занят игрой. Представьте, что цепь умений — это панель приборов, которая загорается, как только игрок преуспел. В любой момент времени вы можете увидеть следующую информацию: • Освоенные умения: навыки, которые недавно были освоены. • Частично освоенные умения: навыки, которыми игрок еще не овладел в совершенстве. • Новые умения: навыки, которые игрок только открыл для себя. • Активные умения: навыки, которые игрок активно использует. • Сгоревшие умения: умения, к тренировке которых игрок потерял интерес. Мы немного поговорили об освоенных и частично освоенных навыках. Новые умения говорят сами за себя. Если игрок не может выполнить действия, необходимые, чтобы понять умение, то навык никогда не будет задействован или освоен. Мастерство идет вниз по цепочке. Если игроки будут заблокированы на ранней стадии, они никогда не пройдут дальше.
Активные умения Игрок испытывает радость достижения мастерства только один раз. Совершенное владение навыком ломает биологическую связь и притупляет удовольствие, получаемое в процессе его использования. Раньше цепляло, а теперь ты не обращаешь на это никакого внимания. Игроки обладают громадным терпением. Они готовы тренировать освоенные навыки до потери пульса, для достижения высшего мастерства. Игроки прыгают бесчисленное количество раз в Mario, чтобы связанные с прыжком навыки также становились сильнее.
Сгорание Игроки не всегда строят связи между навыками. Они осваивают новое умение, они играются с ним, но не могут найти ему интересного применения. Это называется сгоранием. Предположим, что наш игрок нажал на кнопку прыжка. Он совершил прыжок, и мы присвоили его умению определенный уровень. Тем не менее, именно этот игрок никогда не поймет какая польза от этого действия. Возможно, он не прыгнул рядом с платформой и не получил новый опыт. После короткого периода экспериментирования без каких-либо интересных результатов, игрок прекратил нажимать на кнопку прыжка совсем. Когда игрок сгорает в каком-то звене цепи, последствия отражаются как сверху, так и снизу.
Ранняя стадия сгорания В приведенном выше примере, умение “добраться до платформы” никогда не будет освоено. Прыжок не был освоен должным образом. В прочно связанной цепи, сгорание на ранней стадии может отключить огромный участок потенциального игрового опыта.
Поздняя стадия сгорания С другой стороны, сгорание на поздних стадиях в цепочке умений может обесценить активные навыки. К примеру, у нас есть платформа, на которую нужно запрыгнуть, но на ней нет ничего полезного для игрока. Игрок прыгает на платформу, не обнаруживает ничего интересного и вскоре прекращает прыгать по платформам вовсе. В результате у него атрофируется умение прыжка. Если игроку не нужно прыгать на платформы, тогда зачем ему вообще прыгать?
Сгорание – лучший помощник в тестировании! Сгорание — очень мощный сигнал, что наша игра не в состоянии удерживать внимание игроков. Мы можем понять в какой момент на каком навыке происходит сгорание. Если отслеживать сгорания наряду с другими состояниями умений, можно точно определить проблемные участки игры.
Мы рассмотрели основные элементы цепи умений и теперь можем применить это на практике. Но есть еще кое-что, что неплохо бы усвоить. • Ранее существовавшие умения: как зародилось умение прыжка. • Отвлекающий маневр: как мы представляем историю и другие бесполезные, но приятные аспекты современного дизайна игры. Ранее существующие умения Каждый игрок приходит в игру со своим набором навыков. Эти навыки всегда образуют исходные узлы цепи умений. Точное предсказание этого набора умений имеет большое влияние на удовольствие игрока от остальной части игры.
Недостаток нужных навыков Если игроку не хватает ожидаемых от него навыков, он не сможет воспользоваться базовыми навыками в нашей игре. В нашем примере с прыжками представьте себе игрока, который не понимал, что нужно нажать кнопку на джойстике для того, чтобы что-то сделать. Такой пример может показаться нелепым, но с этим сталкиваются многие не-геймеры, когда они встречаются с чудовищно сложным современным контроллером. Многие дизайны игр автоматически предполагают способность ориентироваться в 3 D пространстве с помощью двух неудобных маленьких аналогичных другу кругляшей и множеством непонятных кнопок. Пользователи, у которых нет этого умения, поддаются отчаянию, не видя подавляющее количество контента. Важно понимать, что такие пользователи не глупы. У них просто другой начальный багаж умений. Одна из ключевых задач гейм дизайнера — убедиться, что люди, которые играют в нашу игру, способны освоить самые базовые умения в игре. В конечном счете, это означает, что нужно делать точный список уже существующих навыков для целевой аудитории и структурировать наш ранний опыт вокруг этих умений. Не брать во внимание навыки, которые не могут быть там использованы.
Опасности базовых навыков Оборотной стороной всего этого является то, что, если игроки уже освоили существующие навыки, процесс овладения первых звеньев цепи будет довольно скучным. Заматеревший геймер заскучает, когда ему подсунут 10 минутную инструкцию по управлению. Награды обесцениваются, потому что его измученный мозг не реагирует там, где надо. Если игра с самого начала не научит игрока ничему новому, скорее всего, его ожидает сгорание на ранней стадии. Для баланса необходимо ориентироваться на правильный набор уже существующих навыков. Если вы выберите все правильно, все закончится тем, что вы будете играть “интуитивно”, что очень нравится игрокам. Если вы сделаете неправильный выбор, вы рискуете получить разочарование, скуку и неизбежное сгорание.
Отвлекающий маневр Игры нагружены историей, установками и предназначены с помощью образов вызвать особое настроение и другие интригующие, но бесполезные элементы. Отвлекающий маневр никогда не приведет к полезному умению в игре, но все же приносит удовольствие игроку. Когда игрок получает информационные сигналы, существующие воспоминания игрока активируются и мозг жадно впитывает подсказки. Недостатком отвлекающего маневра в играх является то, что большинство игроков быстро перегорают при таких манипуляциях. Если вы видите платформу впервые, она может показаться вам интересной. Во второй раз вы увидите ее истинную природу: ключ, открывающий другое навык, которой поможет вам двигаться вперед.
Использование цепи умения Цепи умений значительно улучшают понимание того, как работает игра, где есть недочеты, а где есть явные возможности для улучшения. Создание цепи умений дает вам следующую информацию: • Четко определить ранее существовавшие навыки, которые необходимы игроку для запуска игры. • Четко определить те навыки, которые необходимы игроку для завершения игры. • Определить, каким навыкам необходимы механизмы обратной связи. • Определить, где игрок испытывает удовольствие в вашей игре. • Предупредить команду, когда и где игроки испытывают сгорания во время игры. • Обеспечить концептуальную основу для анализа того, почему игроки испытывают сгорания.
Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность.
Не теряя время, давайте взвесим ЗА и ПРОТИВ сложных достижений. ЗА: дольше удерживают в игре; выше прокачивается мастерство игрока; появляется дополнительная мотивация для преодоления ограничений. ПРОТИВ: слабые игроки не смогут заработать достижения и потеряют интерес к игре; игроку приходится выполнять не всегда интересные для него действия; требуется много гринда; не соответствие наград затраченному времени; требуются большие энергозатраты в реальной жизни; высокая зависимость от других игроков в многопользовательских играх. Первое, что следует понять – чем сложнее заработать ачивку, тем труднее спроектировать ее корректно. Ответ на вопрос о целесообразности сложных ачивок очевиден.
Многократно повторять одинаковые действия практически без изменений – это даже звучит уныло. Вы, наверное, часто замечали такие распространенные достижения “убить 1000 противников” или “победить в 10 боях”. Их не сложно проектировать, но они эффективны, когда нужно дополнительное поощрение игрока. Главная проблема заключается в том, что геймдизайнеры часто недооценивают то, насколько сильно игрокам придется попотеть ради их получения. Чаще всего игрок испытает негативный опыт, который, вероятнее всего, повлияет на всю систему, сделав ее менее увлекательной. Есть одна хитрость: связать эти достижения с естественными действиями игрока. Если он и так будет гриндить в свое удовольствие ради достижения других целей, почему бы не наградить его еще и ачивкой. Лучше всего это прокатит в многопользовательских играх — время там летит незаметно и игрок надолго вовлечен в процесс. В качестве неудачного примера я хорошо запомнил, как в одной игре давали ачивку за ее троекратное прохождение. Зачем внедрять настолько бессмысленное достижение, если каждый раз, проходя игру, ничего не меняется? Неужели кто-то захочет пройти игру только ради ачивки? Ключевой вопрос, который вы должны задать себе перед внедрением подобных ачивок в своей игре: будут ли действия, направленные на получение ачивки, считаться естественным поведением, если бы не было ачивки? Нет? Тогда игрок должен изменить свое поведение. Приведет ли изменение поведения к получению положительного опыта? В случае с чрезмерным гриндом ответ почти всегда НЕТ.
Геймдизайнер думает: “создам ачивку, чтобы сплотить игроков во благо общих целей”. Хотели как лучше, а получилось как всегда. Люди — существа эгоистичные и часто думают только о своей выгоде. Поэтому такие достижения вынуждают эксплуатировать союзников, что негативно сказывается как на опыте игрока, так и на его репутации в игре. Когда перед игроком ставят задачу, в первую очередь он думает: “как по -быстрому максимально эффективно ее решить и побыстрее получить вожделенную награду”. И так происходит в 99% случаев. Вам надо хорошенько подумать, как сделать достижения, которые дадут игроку возможность испытать новый позитивный опыт, повысят его репутацию и сплотят союзников. Лайфхак – выдавайте ачивки за действия, которые игрок в любом случае будет делать.
Как это ни печально, но для достижения целей игроки предпочитают эффективные действия. Научитесь создавать неразрывную “эффективность + веселье” связь. Если в игре есть ачивка “пройдите нескольких уровней не скончавшись”, тогда игрок будет склонен начинать игру сначала каждый раз, как только подохнет. И с каждым разом игра будет доставлять все меньше удовольствия. Если поставлена задача “убейте 10 врагов за 3 минуты”, тогда игрок не будет просто бегать и стрелять в свое удовольствие. Теперь он присоединиться к сильной команде и будет добивать соперников. Ну а если нужно “убить 10 соперников без повреждений”, тогда игрок будет выслеживать нубов и наказывать их. Когда вы проектируете ачивку, не забывайте каждый раз задавать себе один вопрос: “действия, направленные на ее получение, будут веселыми или скорее утомительным? ”.
Задачи ачивок — дополнительное удовольствие для игрока, удовлетворение от игрового процесса, признание перед другими игроками. Но геймдизайнеры усердно пишут мутные требования к ачивкам, что убивает их ценность и крутость перед другими игроками. Допустим, вы играете на самом высоком уровне сложности и убили 10 врагов, не потеряв ни одного HP. Вам гарантированно признание других игроков, если есть ачивка “убить 10 врагов на самом высоком уровне сложности без потери жизней”. Вы не получите ни капли признания, если в такой же ситуации получите ачивку “убить 10 врагов без потери жизней”. Может вы пришли в мощной броне на самом слабом уровне сложности, и вас просто не могли пробить. Очень точно формулируйте задачи для получения ачивки, чтобы игроки не смогли их эксплуатировать и не убили ценность всей системы.
Все помнят в играх такие ситуации, которые вызывали ураган эмоций, вынуждали себя странно вести и тыкать пальцами в экран со словами: “не ну ты видел, а? !”. В таких ситуациях игроку хочется поделиться полученными ощущениями с другими, а геймдизайнер захочет закрепить за этими ощущениями ачивку. И вот мы сталкиваемся с проблемой…как только геймдизайнер прикрепил к этому событию ачивку, для игроков это превратилось в тщательно спланированную задачу. Игрок уже не расслаблен, ситуация слишком предсказуема. С другой стороны, чрезмерная случайность тоже не есть хорошо. Делать сумасшедшие трюки на скейтборде в игре “Tony Hawk” это клево, потому что игрок полностью контролирует ситуацию, и это сложно по объективным причинам. Но если вдруг игроку надо попасть точно в голову по движущейся мишени с очень неточным оружием и на нереально длинной дистанции, то тут попахивает рандомом.
Если ты прошел игру на высоком уровне сложности и получил за это ачивку, то ты должен автоматически получить такую же ачивку и за простой уровень сложности. Горе-дизайнеры очень часто вынуждают игроков проходить игру заново на более простом уровне сложности только ради ачивки, а это, как вы можете догадаться, абсолютно бессмысленно.
Когда в уже существующую игру внедряется система достижений, это часто приводит к небольшому падению рейтинга этой игры. Больше всего рейтинг игры убивает не сама система достижений, а ее некачественная реализация. Огромный плюс системы достижений – можно манипулировать игроками и вынуждать их выполнять нужные нам задачи, которые игроки могут упустить из виду без присутствия достижений. Если в игре есть интересный, но необязательный квест, который может быть не замечен игроком, то у геймдизайнеров возникает масса проблем при корректировке игрового процесса. Но если взмахнуть волшебной палочкой и встроить в игре ачивку за этот квест, ситуация мгновенно изменится. Тоже самое работает и в случае, когда в нашей игре не очень-то хорошо получился какой-то кусок игрового процесса, который может испортить впечатление о всей игре. Тогда мы не делаем никаких достижений за прохождение этого неприятного отрезка, чтобы игроки могли его незаметно проскочить.
Для игрока, который играет ради достижений, достичь точки невозврата за ачивкой будет равноценно смерти. Допустим, для получения ачивки есть некоторые условия: “не убивать определенного монстра” или “не использовать определенное оружие”. Вероятнее всего, игрок перезапустит игру, если он нарушил одно из условий в походе за ачивкой. Эту ситуацию легко представить, когда игрок получает задание “убей без получения повреждений”. Это все равно, что сказать игроку: “у тебя 1 HP”. Тогда он будет подыхать и перезапускать игру каждый раз, как только получил какой-либо урон. Ситуация осложняется, когда нужно получить ограниченное временем достижение. В стареньких играх игрока часто подталкивали потихоньку к смерти, если он тупит. Но есть и чудовищные примеры! Игра “Shenmue” показывает GAME OVER если в нее слишком долго играть. Представляете? Играете себе спокойненько 8 часов, получаете удовольствие и внезапно получаете в лицо GAME OVER. Вместо этого, геймдизайнеру стоило бы разбить игру на уровни и предложить игроку пройти некоторые из них за ограниченное время, награждая его ачивкой за успешное прохождение каждого такого уровня. Как говорится, и волки сыты и овцы целы. А еще бывает ачивка “умер 100 раз”, мало того, что это просто запись провалов игрока, так еще и вечный двигатель. Умер – хочешь перезапустить игру, не умер – хочешь умереть ради достижения.
Играешь себе в запале в интересную игрушку, тут всплывает какоето мелко окошко, уведомляющее о “как получить заветную ачивку”, сохранился и…чет приуныл. И как же теперь получить ачивку? Такая система вынуждает игроков все время быть во все оружии, играть осторожно, в напряжении. Разве можно теперь назвать игру развлечением? Всегда нужно давать возможность вернуться и получить пропущенную ачивку. Либо, как альтернативный вариант, отменять ее в разделе достижений. К примеру, каждая ачивка в “World of Warcraft” может быть получена в одиночку за любую расу или класс, и она никогда не станет недостижимой или обязательно требующей других участников для получения.
“Prince of Persia” перешел все мыслимые и немыслимые границы, когда стал награждать ачивкой за просмотр вводного трейлера. Вообще эта тема стара как мир, но практикуется до сих пор. Очень простые ачивки на самом деле не стоит называть достижениями, это обычные записи происходящих событий. Простые достижения настолько же бессмысленны, как и способ их получения. Количество достижений имеет такую же ценность, как и самый простой способ, которым можно достичь такой величины. Получается, что очень простые ачивки раздувают всю систему, обесценивая в этой системе нормальные достижения. Каждая ачивка должна иметь под собой какой-то смысл и нести определенную ценность. Ваша задача как геймдизайнера приобщать игроков к системе достижений и создавать у них ощущение, что они принимают непосредственное участие в системе. Нужно соблюдать баланс между реально достижимыми ачивками и достаточно сложными, чтобы все ачивки имели ценность и вес в глазах игроков. В идеале, большинство игроков могут получить большую часть ачивок, но только самые преданные бойцы смогут собрать полный набор и получить большую награду. Награды притягивают игроков и добавляют им немного мотивации для борьбы.
“Награждать за выбор положительного пути прохождения игры и лишать награды, если решил быть злодеем, — это в корне неправильно. Зачем тогда в игре возможность быть злодеем, если ачивка намекает, что награды за инакомыслие вас не ожидает. Бывают также награды за определенный набор способностей или за прокачку определенного оружия. Всё, чего вы этим добьетесь – это лишите игрока желания принимать решения. По крайней мере, игрок больше не видит в этом смысла. Выходом здесь может послужить постепенная награда за конкретные действия, которые можно совершать независимо от выбранного пути. Например, перед вами задача: пробежать марафон за команду злодеев или за хороших парней. Плохие геймдизайнеры в подобной ситуации выдают ачивку, если вы пробегаете марафон за команду хороших парней, а хорошие геймдизайнеры наградят вас за факт того, что вы начали марафон, пробежали всю дистанцию или заняли какое-то призовое место.
Представьте, что вы впервые играете в новую игру -головоломку и получили ачивку за то, что быстро справились со сложной задачей. Играя второй раз, вы уже знаете, как ее получить, потому что помните, как это было в прошлый раз, и просто повторяете действие, дающее результат. Это уже не весело, не мотивирует и не дает совсем никакого позитивного опыта. Значимость ачивки теряется после того, как игрок встречает похожие уровни или задачи в других играх.
Бывают такие ачивки, у которых не написано, что нужно сделать для их получения. Иногда пишут что-то вроде “посмотрите вверх”, а где посмотреть, зачем и что это даст – никто не говорит. В них нет абсолютно никакого смысла, кроме как озадачить игрока на несколько секунд. Единственные, кто обрадуется таким ачивкам – люди, которые вообще не знают, что такое достижения и зачем они в игре.
Большинство игроков не получат большую часть приготовленных для них ачивок. Как они к этому отнесутся и какое обоснование увидят, очень важно для всей системы достижений. Если получить ачивку будет невероятно сложно по объективным причинам, тогда игрок сдастся при попытке ее заработать, но он будет уважать саму задачу и людей, которые с ней справились. В “Guitar Hero” есть ачивка за 5 звезд на “Through the Fire and Flames”. Игрок понимает, что он не собирается сейчас получить эту ачивку, потому что песня очень тяжелая, и его уровень не настолько высокий. А вот тех, кто получил это достижение, игрок будет очень уважать. Борис Романчевский
Постановка задачи - план Итак, мы знаем, к чему мы должны прийти на этом этапе, и какие основные стадии пройти. Теперь окончательно оформим план работ на этой стадии: Создание общей идеи. Для начала оформим в голове примерный образ игры - жанр, характер геймплея, некоторые ключевые особенности. Пытаемся сложить из отдельных элементов более-менее цельный образ. Составление концепт-документа. Составив в голове образ игры, выделяем ключевые моменты и переносим их на бумагу. Составление дизайн-документа. Теперь пришло время для активной генерации идей и окончательного оформления образа игры. Продумываем по пунктам все основные моменты, делаем наброски интерфейса и игровых образов и методично все это оформляем. Можно время от времени отлавливать ничего не подозревающих друзей, знакомых и родственников и подсовывать им под нос наши наработки, дабы узнать, насколько все это доступно для понимания и достаточно ли подробно описано. В конце концов у нас должно получиться полное и окончательное описание игры, v 1. 0.
Каким должен быть концепт-документ Прежде всего, сформулируем требования, которым должен отвечать наш концепт, и уже отталкиваясь от них будем рассматривать пункты оглавления и их содержание. Напомню, что концепт-документ должен выполнять следующие функции: • давать другим людям (в частности, издателю или инвестору, или потенциальным членам команды) общее правдоподобное представление о будущей игре; • помогать вам самим структурировать свое видение игры, и не давать по ходу работы сильно отклоняться от заданной заранее генеральной линии.
Это значит, что он должен отвечать следующим характеристикам: Лаконичность - чтобы только бегло ознакомиться с проектом, люди не захотят читать более двух-трех страниц; обычно этого объема хватает за глаза Достоверность - вы не должны обманывать ни потенциального издателя, ни себя, когда задаете игре непомерно высокую планку; это чревато срывом всех сроков или вовсе крахом проекта, разочарованием и финансовыми потерями Предметность - общие фразы не годятся для концепт-документа; не используйте целый абзац для того, что можно выразить в двух-трех словах (вместо фразы "в игре можно строить здания, нанимать юнитов, добывать ресурсы, воевать с войсками противника. . . " можно сказать "Жанр: RTS") Полезность - вы пишете этот документ не для галочки, а для себя и для тех людей, которых хотите привлечь в проект; каждый его пункт должен работать на выполнение поставленных перед документом целей, а содержимое этих пунктов должно быть обосновано, а не взято с потолка (см. также "Достоверность").
Оглавление концепт-документа • Название • Введение • Общие сведения • Жанр • Стилистика • 2 D/3 D, камера от первого/третьего лица • Время прохождения • Целевая аудитория • USP • Описание геймплея • Сравнение с другими представителями рынка • Технические характеристики • План разработки • Контакты
Рабочее название. С этим в целом все понятно - у каждого проекта должно быть название. С другой стороны, не обязательно здесь пытаться с самого начала придумать что-то сверхгениальное. На этапе разработки от названия почти ничего не зависит, поэтому вполне нормально, что за все время работы оно несколько раз поменяется, а перед релизом из маркетинговых соображений изменится до неузнаваемости. Важно только не менять название без веских на то оснований после того, как оно было презентовано для коммьюнити как окончательное.
Введение. Без этого пункта вообще мало что обходится, в том числе и концепт-документ. Как правило, здесь указывается отправная точка сюжета игры и место действия, вкратце описывается то, что игроку придется делать и с чем столкнуться, какие глобальные и локальные задачи предстоит решать. Основная задача введения - с самого начала заинтересовать читателя и побудить его дочитать документ до конца. Обычно тот текст, что вы видите на задней обложке диска с игрой - это примерно то же самое, что пишут во введении концепт-документа.
Жанр. Тоже несомненно нужный пункт, определяющий образ будущей игры по крайней мере на треть. Единственное, что здесь можно сказать - этот пункт должен соответствовать действительному проекту игры, и менять жанр в процессе работы категорически нельзя (разве что совсем незначительно). Стилистика. Практически тот же жанр, только с точки зрения не характера геймплея, а художественной составляющей. Здесь хорошо использовать те выражения, которые обычно описывают жанр литературных произведений: детектив, вестерн, sci-fi, хоррор. Хотя этот пункт, как и предыдущий, описывает игру в самых общих чертах, в совокупности они дают достаточно информации, чтобы потенциальный игрок смог решить "это может мне понравиться" или "мне это не интересно". Эта информация очень важна для издателя, и, в большинстве случаев, для потенциальных членов вашей команды, т. к. они могут не захотеть работать над неинтересной им самим игрой. Кроме того, жанр и стилистика во многом определяют ту генеральную линию, которой вам следует держаться во время работы.
Целевая аудитория. Определяется в основном исходя из жанра и стилистики, и может варьироваться в зависимости от всех прочих характеристик игры (в частности, от системных требований, модели монетизации игры и других). Это еще одна крайне важная информация для издателя, определяющая, как рекламировать и распространять игру. Важно, чтобы она не была взята с потолка или была намеренно искажена. Издатель будет использовать эти сведения для достижения нужного эффекта в реальных условиях, поэтому они должны быть максимально точны. С другой стороны, для вас как для разработчика, информация о ЦА нечасто будет определяющей. Как правило, работая над игрой, вы руководствуетесь теми характеристиками игры, которые определяют целевую аудиторию, а не теми, которые от нее зависят. Так что в большинстве случаев вам нужно будет только указать достоверную информацию для издателя, не очень беспокоясь, как она повлияет на вашу игру. Хотя в некоторых случаях здесь могут быть исключения.
USP (Unique Selling Point(s) - Уникальное торговое предложение(я)). Это список тех особенностей, которые должны выделить вашу игру из ряда других и привлечь к ней как можно большую аудиторию. Обычно USP или "фичи" указываются отдельным списком на обратной стороне коробки с диском или в отдельном разделе сайта игры. Обратите внимание на слово unique - уникальные. Здесь действительно должно быть только то, чего нет у большинства конкурентов и что делает вашу игру не серым клоном, а самобытным продуктом. Характеристики, свойственные для всех представителей этого жанра, для этого не годятся. Но не забывайте, что и список фич тоже должны быть достоверным. Не указывайте то, что не сможете реализовать только ради того, чтобы произвести впечатление на людей (или еще хуже - исходя из своих идеалистических представлений об игре, не подкрепленных здравым рассчетом и не соответствующим вашим реальным возможностям).
Сеттинг. Довольно важный пункт, дающий представление о мире и условиях, в которых будет происходить игровой процесс. Обратите, однако, внимание, что в концепт-документе не нужно подробно расписывать историю и мифологию мира. Если вы используете какой-то известный сеттинг (например, по книге, фильму или популярной вселенной вроде Forgotten Realms или Star Wars), то достаточно будет упомянуть его название, временные рамки ("между временем действия второй и третьей книги", "в эпоху правления того-то" или "во время войны такой-то"/"во время пребывания того-то в таком-то городе") и место действия, дающие привязку к этому миру. Если же сеттинг - ваш собственный, то нужно указать его основные характеристики, которые важны для игровой атмосферы и игровых событий. Это могут быть историческая эпоха, политическая и социокультурная ситуации, особенности места действия (планеты, страны, города, городского района, учреждения) и другие емкие характеристики. На все про все должно уйти не более одного (максимум - двух) абзацев. Как уже говорилось, задача концептдокумента - заинтересовать читателя ключевыми особенностями игры, а не пересказать всю историю от сотворения мира до победы над главным злодеем. Информацию о сеттинге можно не выделять в отдельный пункт (особенно если речь не об известной вселенной), а, например, прописать в виде одного абзаца во Введении.
Сюжет. Возможно, это покажется странным, но для концептов большинства игр сюжет является настолько второстепенной вещью, что помимо того, что было во введении, можно больше ничего не указывать. Причина этого в том, что даже сжатый вариант хорошего сюжета будет занимать по крайней мере одну-две страницы, а это слишком много для одного пункта концепт-документа. Тем более что на начальном этапе это отнюдь не самое главное. Хороший сюжет нужно прилагать к хорошему геймплею, поэтому в первую очередь стоит заниматься именно последним. Исключение могут составлять разве что игры, основу которых составляет именно сюжет, а остальные элементы являются лишь красивой оберткой и глубоко второстепенны.
Игровой процесс (геймплей). Самый объемный пункт всего документа. Здесь должно быть описано, чем регулярно придется заниматься игроку во время прохождения. Это должны быть основные направления деятельности - как "стратегические" (исследование мира, выяснение тайны своего рождения, поиски древнего артефакта), так и "тактические" (постройка зданий, сражения с вражескими армиями, прокачка персонажа, прохождение мини-игр). Здесь важно постараться не просто перечислить характерные для жанра возможности (иначе это было бы бессмысленным повторением и пустой тратой времени), но также подчеркнуть отличия вашего варианта от стандартных решений. Раскрыть содержание этого пункта можно разными способами. Например, как сделано в "Ryaba's revenge", подробно расписать прохождение характерного участка игрового процесса (миссии в стратегии, квеста в RPG, уровня в платформере) с описанием конкретных действий игрока. При этом важно выбрать такой участок, который бы вмещал максимальное количество разноплановых игровых действий и событий. К примеру, можно описать обучающую миссию или цепочку квестов. Другой вариант, менее наглядный, но более лаконичный - просто перечислить различные игровые возможности. В этом же пункте можно привести набросок интерфейса игры - как в виде функциональной карты (с подписанными кружочками-квадратиками), так и, при возможности, в виде скриншота.
Сравнение с другими представителями рынка. Этот пункт предоставляет еще одну возможность в сжатой форме рассказать довольно много об игре, указав, что она имеет общего и чем отличается от конкурентов. Я, однако, не буду использовать его в своем концепте отчасти потому, что не обладаю достаточно широкими познаниями игровой индустрии, чтобы выбрать наиболее подходящие аналоги, отчасти потому, что считаю его несколько излишним при наличии всех прочих пунктов.
Технические характеристики. Здесь мы указываем, во первых, требования к платформе - к железу (CPU, оперативка, видеокарта) и к ПО (Win/Mac/Linux/консоли, версии Direct. X/Open. GL, библиотеки и фреймворки); во-вторых, на чем мы разрабатываем игру (фреймворки, движки, системы рендеринга). Первое влияет главным образом на целевую аудиторию, второе - на то, что мы можем выжать из игры (при должном навыке), а также какие инструменты мы сможем использовать и сколько это будет стоить. Если системные требования игры настолько низки, что она пойдет на подавляющем большинстве даже не самых новых компьютеров, достаточно сказать это словами.
План разработки. Уже с самого начала вы должны подумать о том, как и в какой последовательности будете работать над проектом, и сколько различных ресурсов на это уйдет. Особенно в случае, если вы посылаете концепт издателю, он захочет знать, когда ожидать готовый продукт и сколько нужно будет заплатить за него. Здесь нужно указать хотя бы основные этапы разработки, отметив, сколько на них потребуется времени и денег. Подробный план пока не требуется, но ключевые моменты должны быть. Издатель или инвестор должен знать не только сколько всего нужно будет вам заплатить, но и какую сумму в какой период нужно будет потратить. Вы же, имея на руках план, сможете более эффективно организовывать свою работу и будете иметь мотивирующие временные рамки. Наверное, излишне упоминать, что план разработки при этом должен быть реалистичным и достоверным.
Контакты. Обязательный пункт, если вы отправляете концепт-документ потенциальным партнерам (например, издателю или сотрудникам). Если вы пишете концепт только для внутреннего использования - можете включить его разве что на всякий случай: "а вдруг понадобится кому-то отослать? "