Скачать презентацию учебный курс ТЕОРИЯ И ИСТОРИЯ АНИМАЦИИ Лекция Скачать презентацию учебный курс ТЕОРИЯ И ИСТОРИЯ АНИМАЦИИ Лекция

Анимация.pptx

  • Количество слайдов: 67

учебный курс «ТЕОРИЯ И ИСТОРИЯ АНИМАЦИИ» Лекция № 5 ЭВОЛЮЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ СТАНОВЛЕНИЯ АНИМАЦИИ КАК учебный курс «ТЕОРИЯ И ИСТОРИЯ АНИМАЦИИ» Лекция № 5 ЭВОЛЮЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ СТАНОВЛЕНИЯ АНИМАЦИИ КАК ИСКУССТВА

Проблемы классификации анимации Анимация – вид экранного искусства. Анимация – сложная художественная система, вобравшая Проблемы классификации анимации Анимация – вид экранного искусства. Анимация – сложная художественная система, вобравшая в себя особенности таких видов искусства как кино, изобразительное искусство, литература, музыка и театр. Анимация – это одновременно и временное и пространственное искусство, ее художественная структура многоэлементна, синкретична и синтетична.

 При определении типа анимационного произведения используется несколько различных подходов: Деление на основе вида При определении типа анимационного произведения используется несколько различных подходов: Деление на основе вида анимации: (рисованный или объемный фильм). Деление на двухмерные (плоские) и трехмерные (имеющие объем) анимационные фильмы.

 Область двухмерных технологий составляют те, которые связаны со съемочной плоскостью, т. е. технологии, Область двухмерных технологий составляют те, которые связаны со съемочной плоскостью, т. е. технологии, использующие только две координаты – высоту и ширину. К ним относятся все виды рисованной анимации (альбомная, целлулоидная, рисованные технологии с «измененной основой» и т. д), технология «сыпучих материалов» и бескамерная анимация.

 Рисованная (классическая) анимация. Каждый кадр прорисовывается и раскрашивается вручную. Зародилась классическая анимация на Рисованная (классическая) анимация. Каждый кадр прорисовывается и раскрашивается вручную. Зародилась классическая анимация на студии Уолта Диснея.

 «Танец скелетов» , 1929 г. Режиссер: Уолт Дисней «Танец скелетов» , 1929 г. Режиссер: Уолт Дисней

 Бескамерная анимация. Данная техника предполагает создание изображения прямо на кинопленке, в отличие от Бескамерная анимация. Данная техника предполагает создание изображения прямо на кинопленке, в отличие от других типов анимации, когда изображения или объекты фотографируются. Изображение можно рисовать или на черной или на бесцветной пленке. На черной пленке художник может рисовать, писать, отпечатывать и даже использовать клей для создания изображения. На бесцветной пленке можно царапать, гравировать, рисовать песком и даже компостировать - подойдет совершенно любой инструмент, к тому же можно сочетать несколько техники нанесения изображения.

 «Между двумя сестрами» , 1991 г. , Канада. Режиссер: Кэролайн Лиф. «Между двумя сестрами» , 1991 г. , Канада. Режиссер: Кэролайн Лиф.

 Песочная (сыпучая) анимация создается с использованием песка или другого сыпучего материала: кофе, специй, Песочная (сыпучая) анимация создается с использованием песка или другого сыпучего материала: кофе, специй, соли — на подсвеченном снизу прозрачном экране. Чем толще насыпанный слой, темнее линия или пятно. Зачастую песочная анимация создается в режиме "реального времени" при большом скоплении зрителей. Здесь нет дублей, здесь нет права на ошибку. Сыпучий материал требует от художника многого, но и дает в результате немало: особую воздушность, нежность и трогательность.

 «Птичка» , Албены Дюлгеровой «Птичка» , Албены Дюлгеровой

Песочная анимация К. Симоновой Песочная анимация К. Симоновой

Технология ожившей живописи. Чем-то напоминает песочную анимацию: кадр за кадром запечатлевают изменения на листе Технология ожившей живописи. Чем-то напоминает песочную анимацию: кадр за кадром запечатлевают изменения на листе стекла, сделанные все новыми и новыми мазками масляных красок. Необыкновенно красиво.

 «Старик и море» , 2000 г. Режиссер: Александр Петров «Старик и море» , 2000 г. Режиссер: Александр Петров

 Силуэтная и коллажная анимация. В силуэтной анимации вырезанные из картона или другого материала Силуэтная и коллажная анимация. В силуэтной анимации вырезанные из картона или другого материала фигурки накладываются на целлулоидную пленку, причем для каждого следующего кадра их положение слегка меняется. В коллажной анимации используется тот же принцип, однако вместо фигурок применяются вырезки из книжек, наклейки, иллюстрации. Анимация объектов заставляет неживые предметы казаться одушевленными. Могут использоваться как предметы повседневного обихода (спички, вилки, часы), так и фотографии и различные изображения.

 «Принцы и принцессы» Режиссер: Мишель Осело «Принцы и принцессы» Режиссер: Мишель Осело

 К трехмерным технологиям принадлежат те, которые используют ширину, высоту и глубину съемочного пространства. К трехмерным технологиям принадлежат те, которые используют ширину, высоту и глубину съемочного пространства. Сюда относятся все виды объемной анимации – кукольная, предметная, пластилиновая ( «мягкая глина» ), лазерная (голографическая), тотализация твердых тел и пиксиляция

Кукольная анимация. В качестве Кукольная анимация. В качестве "актеров" используются куклы (не путать с кукольными фильмами, в которых куклы управляются людьми). Кукольную анимацию также относят к объемной анимации: макет-сцена и куклы-актеры существуют в трехмерном пространстве, а не на бумаге.

 «Труп невесты» , 2005. Режиссер: Тим Бертон «Труп невесты» , 2005. Режиссер: Тим Бертон

Пластилиновая анимация. Пластилин — материал почти безграничных возможностей. Он и гибкий, и твердый, вылепить Пластилиновая анимация. Пластилин — материал почти безграничных возможностей. Он и гибкий, и твердый, вылепить можно почти что угодно: от подъемного крана до божьей коровки.

Пластилиновая ворона, 1981 г. Режиссёр: Татарский Александр. Пластилиновая ворона, 1981 г. Режиссёр: Татарский Александр.

 Пиксилляция (stop-motion). Использование фотореалистичных изображений для анимации. Каждый кадр с малейшим изменением позы, Пиксилляция (stop-motion). Использование фотореалистичных изображений для анимации. Каждый кадр с малейшим изменением позы, положения и лица актеров снимается по отдельности на фотопленку. Пиксилляция позволяет добиться нереалистичного движения реалистичных объектов.

 «Соседи» , Канада, 1952 г. Режиссер: Норманн Макларен «Соседи» , Канада, 1952 г. Режиссер: Норманн Макларен

 Предметная анимация. Также относится к объемной анимации, только здесь Предметная анимация. Также относится к объемной анимации, только здесь "актерами" являются различные предметы: пуговицы, бумага, коробки… Любой предмет из окружающей тебя обстановки может "сыграть" свою роль в талантливых руках.

Лазерная анимация Лазерная анимация

 В основе всех видов объемной анимации также используется принцип покадровой съемки, но в В основе всех видов объемной анимации также используется принцип покадровой съемки, но в отличие от двухмерных видов анимации экранный образ создается путем перемещения объектов или их частей в пространстве.

 Технология перекладки и игольчатого экрана. Технология перекладки и игольчатого экрана.

 Перекладка. Пожалуй, любимая технология отечественных мультипликаторов. Изначально, вызванная необходимостью экономии усилий и времени, Перекладка. Пожалуй, любимая технология отечественных мультипликаторов. Изначально, вызванная необходимостью экономии усилий и времени, в советской и российской анимации перекладка достигла высот в работах Ф. Хитрука и Ю. Норштейна. Основа технологии перекладки заключается в создании бумажной марионетки-персонажа, "расчлененного" на отдельные движущиеся элементы. Принцип действия сходен с кукольной анимацией, : плоские марионетки действуют в пространстве плоских рисованных декораций. Высот в этой технологии достиг Юрий Норштейн в своих фильмах "Ежик в Тумане" и "Сказка сказок", он же создал технологию многослойной перекладки, за счет которой можно достигнуть поразительных эффектов, например, настоящего тумана из "Ежика в тумане".

 «Ежик в тумане» Режиссер: Юрий Норштейн «Ежик в тумане» Режиссер: Юрий Норштейн

 В настоящее время развита компьютерная перекладка: части марионетки рисуются в каком-либо графическом редакторе, В настоящее время развита компьютерная перекладка: части марионетки рисуются в каком-либо графическом редакторе, а "съемочный процесс" осуществляется, например в Adobe After Effects. «Похождение лиса» . Режиссер: Андрей Кузнецов.

 Игольчатый экран. Один из самых интригующих видов анимации. Через вертикальный экран, перпендикулярно ему, Игольчатый экран. Один из самых интригующих видов анимации. Через вертикальный экран, перпендикулярно ему, проходит множество тонких игл — от нескольких десятков тысяч до миллиона. Сами иглы не видны, но при неравномерном выдвижении они отбрасывают на экран тени, создавая изображение. Изобрел этот способ в 1931 г. Александр Алексеев. Игольчатый экран позволяет с помощью придуманного способа освещения и съемки добиваться бесконечно разнообразных оттенков белого и черного, а также плавного перетекания, трансформации одной графической картины в другую. . .

 «Ночь на лысой горе» , 1933 г. Режиссер: Александр Алексеев «Ночь на лысой горе» , 1933 г. Режиссер: Александр Алексеев

 Используется классификация произведений анимации, опирающаяся на принцип доминирования в художественном образе повествовательного (изобразительного) Используется классификация произведений анимации, опирающаяся на принцип доминирования в художественном образе повествовательного (изобразительного) или эмоционально-экспресивного (выразительного) начала. Деление на традиционный и экспериментальный тип анимации.

Традиционная анимация Экспериментальная анимация Доминирование изобразительно Доминирование выразительно-повествовательной логики архитектонической логики Приоритетность реалистичной формы Традиционная анимация Экспериментальная анимация Доминирование изобразительно Доминирование выразительно-повествовательной логики архитектонической логики Приоритетность реалистичной формы и фигуративности Приоритетность абстракции, отказ от иллюстративности и объективности по отношению к образам реальности в пользу условно-стилизованного и схематичного Превалирование непрерывности Превалирование прерывности Ориентированность на повествовательное начало, линейное построение сюжета Ориентированность на интерпретационность и ритмическое начало в организации экранного образа

Развитие ситуации Развитие материала, формы Внимание к характеру персонажа, его актерской игре Внимание к Развитие ситуации Развитие материала, формы Внимание к характеру персонажа, его актерской игре Внимание к художественной структуре, форме организации материала, ритмикоинтонационному строю Стилевое единство Полистилийность Нивелирование индивидуальной Заострение авторского, манеры художника, индивидуального начала обезличивание Движение диалогов, важность вербального слоя Движение музыкальных фраз, замена вербального плана музыкой или шумами

Традиционные, устоявшиеся технологии (целлулоидная, компьютерная анимация и т. д. ) Авторские, экспериментальные технологии (бескамерная Традиционные, устоявшиеся технологии (целлулоидная, компьютерная анимация и т. д. ) Авторские, экспериментальные технологии (бескамерная анимация, игольчатый экран, живопись по стеклу, технология сыпучих материалов и т. д. ) Ориентация на массовое производство Ориентация на единичное производство Отношение к фильму как к продукту производства (товару) произведению искусства Ориентация на массового зрителя Ориентация на элитарную публику

Прозаическая (традиционная) и поэтическая (экспериментальная) Переходные синтетические формы «индустриальная» и «независимая» анимация (по способу Прозаическая (традиционная) и поэтическая (экспериментальная) Переходные синтетические формы «индустриальная» и «независимая» анимация (по способу их функционирования)

 Коммерческая ()индустриальная, прикладная и некоммерческая (независимая анимация) Коммерческая ()индустриальная, прикладная и некоммерческая (независимая анимация)

Коммерческая анимация – это продукт, который изначально создается для завоевания рынка и принесения прибыли. Коммерческая анимация – это продукт, который изначально создается для завоевания рынка и принесения прибыли. Особенность создания коммерческой анимации – ее ориентированность на традиционные методы производства и устоявшиеся эстетические вкусы. Классификация продуктов КА происходит на основе формата.

Мультсборники Полнометражные фильмы Видеоанимация Кино-, ТВ и Интернет-сериалы и серии Продукция КА изначально ориентирована Мультсборники Полнометражные фильмы Видеоанимация Кино-, ТВ и Интернет-сериалы и серии Продукция КА изначально ориентирована на существование в нескольких форматах

 Область прикладной анимации составляют рекламные ролики, клипы, видеоигры, Интернет-анимация (в виде баннеров, заставок, Область прикладной анимации составляют рекламные ролики, клипы, видеоигры, Интернет-анимация (в виде баннеров, заставок, динамических элементов веб-страниц), заставки ТВпередач и ТВ-каналов, части мультимедийных проектов и презентаций, анимация в игровом, документальном и научно-популярном кино и т. д.

 Прикладная анимация чаще всего не является самостоятельным продуктом и существует как часть основного Прикладная анимация чаще всего не является самостоятельным продуктом и существует как часть основного проекта

Основной целью создания независимой анимации является не получение прибыли, а решение определенных художественно-эстетических или Основной целью создания независимой анимации является не получение прибыли, а решение определенных художественно-эстетических или идеологических задач. Независимая анимация большей своей частью представлена работами, ориентированными на альтернативный способ производства с использованием новых (авторских) или нетрадиционных технологий

 Модель альтернативного способа производства – система «один автор - один фильм» Короткометражный формат Модель альтернативного способа производства – система «один автор - один фильм» Короткометражный формат (не более 30 минут)

Система вид-род-жанр-поджанр анимации не работает. в Система вид-род-жанр-поджанр анимации не работает. в

 Довольно часто жанровая система анимации строится на заимствовании из других видов искусств Литература Довольно часто жанровая система анимации строится на заимствовании из других видов искусств Литература (притча, басня, сказка) Изобразительное искусство (шарж, фильм-портрет, фильм-лубок) Музыка (песня, визуальная симфония) Эстрадно-цирковое искусство (скетч, памфлет)

 Большинство анимационных произведений – это синтетические образования, причем синтез может проявляться на любом Большинство анимационных произведений – это синтетические образования, причем синтез может проявляться на любом уровне системной иерархии.

 На первом месте в классификации произведений и форм анимации ставится видовое отличие. Анимация На первом месте в классификации произведений и форм анимации ставится видовое отличие. Анимация здесь предстает как вид искусства. На уровне вида синтез представлен соединением анимации с игровым, документальным или научнопопулярным кино.

 Видовое своеобразие различных искусств позволяет определить родовую принадлежность ПА. Типы двухмерной и трехмерной Видовое своеобразие различных искусств позволяет определить родовую принадлежность ПА. Типы двухмерной и трехмерной анимации – «чистые типы» «синтетический» (смешанный) тип

 На уровне классификации по жанрам также прослеживаются смещения и наложения. Эта классификация относится На уровне классификации по жанрам также прослеживаются смещения и наложения. Эта классификация относится только к фильмам и не применяется к иным произведениям анимации. По аналогии с драматургией анимационные фильмы подразделяют на группы, образуемые на основе общности эмоционально-смысловых структур

 Комедийные фильмы, басни, политический памфлет и т. д. Жанр на основе заимствований из Комедийные фильмы, басни, политический памфлет и т. д. Жанр на основе заимствований из ИЗО: внешние признаки (средства) – акварельная или масляная живопись, офорт, пастель… тематика – портрет, пейзаж, натюрморт, карикатура, комикс

 Взаимодействие литературной и изобразительной жанровой системы прослеживается к такому анимационному жанру как «притчапарадокс» Взаимодействие литературной и изобразительной жанровой системы прослеживается к такому анимационному жанру как «притчапарадокс» .

Различные технологии создания анимации: Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из Различные технологии создания анимации: Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр. Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования. Морфинг – преобразование одного объекта в другой Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования. Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров. Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта. 3 D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3 D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

 Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Принципы анимации При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано Принципы анимации При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях. Вот основные из них:

 «Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. «Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

 «Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится «Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т. к. перед тем как сделать что -то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

 Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

 «Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому «Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т. к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т. к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка» . Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

 «Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions). Суть принципа состоит в «Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions). Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

 «Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого «Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

 Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

 Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

 Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

 Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие? ". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

 Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.