Типология современных игр.ppt
- Количество слайдов: 7
Типология современных игр ПОРТФОЛИО
Игры на знакомство ПРИВЕТ, МЕНЯ ЗОВУТ. . . Группа стоит в кругу. Один из игроков обходит круг с внешней стороны и хлопает кого-нибудь по плечу. Он говорит: "Привет, меня зовут. . . ". Осаленный отвечает так же, называя свое имя. Они повторяют приветствия два или три раза. Потом бегут в противоположные стороны вокруг кольца, встречаются на полпути, трижды обмениваются тем же приветствием и продолжают бежать в тех же направлениях, пытаясь занять свободное место. Тот, кому не хватило места, становится водящим ЯБЛОЧКО Играющие сидят в кругу. Вожатый говорит: 'Меня зовут: , я люблю: ' (любить можно что угодно и кого угодно) и катит яблоко к кому-нибудь из круга. Тот поднимает яблоко и тоже говорит: 'Меня зовут: , я люблю: '. И яблоко катится к следующему. Игра продолжается до того момента, когда все играющие представились. Я НИКОГДА НЕ. . . Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: 'Я никогда не летал на самолете'. Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т. д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы. ДАВАЙ ПОЗНАКОМИМСЯ Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, машут ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.
Игры с залом ПОЛ, НОС, ПОТОЛОК Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: 'Пол'. Затем покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: 'Нос', а потом поднимите руку вверх и скажите: 'Потолок'. Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите: 'Нос', а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если Вы весело прокомментируете происходящее: 'Я вижу, у кого-то в четвертом ряду нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос'. Игра может повторяться несколько раз с убыстрением темпа. В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя 'самого высокого в мире носа' ПОЕХАЛИ. . . Предложите ребятам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы, где находятся другие части тела. Не забыли? Реакция зала однозначна: недоумение, веселье, остроты-реплики. А теперь мы проверим, так ли это. Совершим путешествие по самому себе. Все должны хлопать по коленям и хором проговаривать: 'Поехали, поехали. . . ' При этом игроки смотрят на ведущего и смотрят на него. Он, прерывая 'движение', называет и показывает части тела (затылок, нос, рот, рука, глаза и т. д. ). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту же часть, которую он назвал. Нужно быть внимательным, т. к. может прозвучать слово 'ухо', а Вы в это время вслед за ведущим поглаживаете себе живот. Или ведущий говорит: 'Затылок', а показывает на лоб. Кто самый внимательный? Давайте узнаем: 'Поехали, поехали. . . Ухо соседа. Поехали, поехали. . . ' Во многом успех игры зависит от остроумного комментария. ГОЛ-МИМО Участники делятся на две команды (территориально). Затем разучиваются названия рук. Одна называется 'гол', другая - 'мимо', когда руки скрещены - весь зал кричит - 'шайба'. Та команда, на которую показывает одна из рук, должна громко прокричать название руки. Задача ведущего - запутать участников. Для накала страстей ведущий ведет счет. Если кто-то один в команде ошибается, то другой команде прибавляется одно очко. Счет можно вести строгий, а можно так, как хочет ведущий. АПЧХИ Это скорее не игра, а забава. Забавляться можно в группе от трех человек. Все быстро делятся на три равные группы (если ребят много, то можно разделиться примерно). Мы говорим, что по взмаху руки или какому-либо голосовому сигналу одна группа кричит: 'Ящики!', другая - 'Хрящики!', треть - 'Спички!'. Сразу можно обговорить, что крикнуть нужно очень резко и коротко.
Игры на сплочение. “гусеница” – команда становиться друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда – это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову. Выглядит просто отпадно. Поделюсь наблюдениями – одна команда (а на слете их было пять) очень интересно “ела”, все по очереди подпрыгивали и делали вращательные движение туловищем (а теперь представьте, что это взрослые дяди и тети – смешно). Другая команда, изображая спящую гусеницу, свернулась в калачик, это было очень трогательно. Еще одна команда во время гусеничного сна положила головы другу на плечи – вот оно настоящее сплочение. Колдуны. Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех. Квадрат. Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например: — Квадрат пошел влево. — квадрат идет влево. — Квадрат садится. — квадрат с криками и воплями пытается сесть. — Квадрат прыгает. — квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает. И так далее. Делимся по признаку. Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего – угадать по какому признаку группа разбита на две части.
Творческие игры. Конкурс-интервью Необходимо по ответам догадаться, у кого из присутствующих «журналист» брал интервью. Ответы на интервью зашифрованы. Например, участникам предложены ответы на данное «интервью» : « 44, 15, Нина, Саша, 27, голубой, 9» . Расшифровка может быть следующая: эти цифры написала девушка, сидящая в зале. Для нее они означают: 44 – размер ее платья, 15 – столько ей лет, Нина – так зовут ее маму, Саша – ее младший брат, 27 – дата ее рождения, голубой – цвет ее глаз. 9 – класс, в котором она учится. СОСТАВИТЬ РАССКАЗ (ИЛИ ПРОИЗВЕДЕНИЕ ИНОГО ЖАНРА), ИСПОЛЬЗУЯ ФРАЗЕОЛОГИЧЕСКИЕ ОБОРОТЫ Например: «на всех парусах, «ни рыба, ни мясо, «поминай как звали» , «бить баклуши» , «капля в море» , «сгореть от стыда» , «сесть в калошу» и т. д. Как звучит вторая часть пословицы Быстрый художник. Материал: метр бумаги, мелки или цветные карандаши. Оборудование: магнитофон Продолжительность игры: 10 -15 минут. Количество игроков: 10 и более. Бумагу по всей длине кладут на пол, и игроки стоят у обеих сторон бумаги лицом друг к другу. Около каждого игрока – но на один меньше – водящий кладет на бумагу кусочек мела или цветной карандаш. По команде игроки маршируют под музыку вокруг бумаги до тех пор, пока не кончится музыка. В тот момент, когда закончит играть музыка каждый игрок пытается взять себе кусочек мела или цветной карандаш и рисует там, где стоит. Нарисовать можно все, что угодно: дерево, животное, дом, людей и т. д. Кто не успел взять себе кусочек мела или карандаш – тот выбывает. Через некоторый промежуток времени водящий дает команду идти дальше и забирает кусочек мела (цветной карандаш). По команде стоп каждый рисует там, где он стоит независимо от того нарисовано ли что – нибудь там его предшественником. Найди свой девиз. Участники этой игры сначала выбирают различные роли (они написаны на карточках) – инициатор, скептик, оппонент, комментатор, обозреватель и т. д. Далее каждый участник пытается для своей роли подобрать соответствующий девиз, выбрав его из следующих: вовремя вернись, не навреди, суди строго, но не обижай, риск – дело благородное, но и опасное. Выбравший объясняет свой выбор и старается действовать под этим девизом.
Игры на танцевальных вечерах “грязные танцы” – опять таки необходимо встать в колонну, держа соседа впереди за талию. Под музыку (можно в личном исполнении – получается еще смешнее) все дружно начинают танцевать, к примеру, ламбаду (можно любой другой танец). Через некоторое время музыка прекращается и необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди, музыка снова играет и все снова танцуют, но уже в более неудобном (или удобном – кому как) положении. Потом все повторяется, только надо дотянуться до того, кто на два, потом на три и так далее человека впереди тебя. Никогда не забуду, как Саша Канаев (а он был первым в своей команде) танцевал ламбаду – этот кадр можно было посылать в “Сам себе режиссер”, и мы бы выиграли в конкурсе “Слабо”. Наполняем движение Задание для каждого играющего - наполнить какое-то одно простое движение силой и энергией. (Например выброс руки вперед. ) Постарайтесь почувствовать, что движение идет изнутри тела и попробуйте вложить в него все свое внимание, сделав его энергичным, емким. Попытайтесь сделать это движение на разных состояниях (настроениях) пространства - как Воздух, Вода, Земля и Огонь, а затем - на тех, что ближе лично каждому участнику. Внутренний танцор Расслабьтесь и настройтесь на ту музыку, которая будет звучать (здесь равно подойдут и классика, индийская или этническая музыка). Предложите играющим представить внутри своего воображения образ существа человека, духа, животного, капли, огня или любого другого. . Это существо начинает танцевать под звучащую музыку. Задача человека - просто наблюдать за движениями своего внутреннего танцора. Через время можно будет попробовать повторить эти движения, но не спешите это делать, дайте людям возможность полнее почувствовать эту игру, подружиться со своим воображением. Танец с содержанием Поставить на магнитофоне песни с русскоязычным текстом, желательно не самые простые. (Неизвестные песни Атаманова, Высоцкого, Дольского, других бардов) Желательно, чтобы дети этих песен заранее не слышали. Танцует один человек, остальные на протяжении его танца остаются зрителями. Предложить играющим по ходу танца раскрывать содержание того, о чем они слышат в песне, передавая настроение каждого слова, фразы, общий смысл.
Игры- шутки- минутки. Сорви шапку Состязаться могут двое ребят, а могут и две команды. Чертится круг. В круг входят игроки, у каждого из них левая рука привязана к туловищу, а на голове - шапка. Задача проста и непроста - снять шапку у противника и не позволить снять свою. За каждую снятую шапку команда получает очко. Что там, за спиной? Двум соперникам на спины прикалываются четкие картинки (рисунки) и бумажные кружки с цифрами, например: 96, 105 и т. д. Игроки сходятся в круге, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено л придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, стоя, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру и разглядеть, что нарисовано на рисунке. Побеждает тот, кто первым «расшифровал» противника. . Паук На линии старта начертите два круга. Разделите ребят поровну на две группы, по 15 -20 человек, и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы веревками, получилось два «паука» . По команде «марш!» оба «паука» начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. «Пауки» спотыкаются, не бегут, а еле ползут. Все играющие должны быть или босыми или в ботинках. Пройди, не задень На ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8 -10 городков на одной линии (или кеглей). Играющий становится перед первым городком, ему завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Выигрывает тот, кто свалит наименьшее количество городков