Скачать презентацию Тема Підготовка сценаріїв і інтерактивність Основи підготовки сценаріїв Скачать презентацию Тема Підготовка сценаріїв і інтерактивність Основи підготовки сценаріїв

Л-3.5_ТЕВ - PowerPoint.ppt

  • Количество слайдов: 23

Тема. Підготовка сценаріїв і інтерактивність Основи підготовки сценаріїв. 1 Тема. Підготовка сценаріїв і інтерактивність Основи підготовки сценаріїв. 1

Зміст лекції: 1. Вступ 2. Основи підготовки сценаріїв 3. Мова підготовки сценаріїв ЕСMAScript 3. Зміст лекції: 1. Вступ 2. Основи підготовки сценаріїв 3. Мова підготовки сценаріїв ЕСMAScript 3. 1 Вирази і змінні 3. 2 Керуючі структури 2

ВСТУП Парадигма системи, керованої подіями, - графічний інтерфейс користувача. Графічний інтерфейс користувача (ГІК), (англ. ВСТУП Парадигма системи, керованої подіями, - графічний інтерфейс користувача. Графічний інтерфейс користувача (ГІК), (англ. Graphical user interface, GUI) - різновид користувальницького інтерфейсу, в якому елементи інтерфейсу (меню, кнопки, значки, списки й т. п. ), представлені користувачеві на дисплеї, виконані у вигляді графічних зображень. види: простий: типові екранні форми й стандартні елементи інтерфейсу, забезпечувані самою підсистемою ГІП; істинно-графічний, двовимірний: нестандартні елементи інтерфейсу й оригінальні метафори, реалізовані власними засобами додатка або сторонньою бібліотекою; тривимірний 3

Графічний інтерфейс користувача 1973 р. - в дослідницький лабораторії Xerox PARC молоді вчені розробили Графічний інтерфейс користувача 1973 р. - в дослідницький лабораторії Xerox PARC молоді вчені розробили концепцію графічного інтерфейсу WIMP (Windows, Icons, Menus, Point-n-Click). У рамках цієї концепції створюється комп'ютер Alto. 1979 р. - Three Rivers Computer Corporation випускає робочу станцію PERQ, схожу по принципах побудови на Alto. 1981 р. - Xerox випускає продовження Alto - Star. Комерційне втілення концепції ГІК одержала в продуктах корпорації Apple Computer. 1985 р. - використання ГІК із багатозадачністю в операційній системі Amiga. OS. Зараз - ГІК є стандартною складовою більшості доступних на ринку операційних систем і додатків. 4

2. Основи підготовки сценаріїв 1. Мета – забезпечення більш ефективної взаємодії користувача з подіями. 2. Основи підготовки сценаріїв 1. Мета – забезпечення більш ефективної взаємодії користувача з подіями. 2. Визначити набір подій - ті, що ініціюються користувачем; - ті, що генеруються внутрішньо; - холості події. 3. Визначити набір дій. 4. Забезпечення інтерактивності. 5

2. Основи підготовки сценаріїв ECMAScript - це вбудовувана, розширювана, яка не має засобів вводу/виводу 2. Основи підготовки сценаріїв ECMAScript - це вбудовувана, розширювана, яка не має засобів вводу/виводу мова програмування, використовувана як основа для побудови інших скриптових мов. Стандартизована міжнародною організацією ECMA (European Computer Manufacturers Association) у специфікації ECMA-262. Розширення мови, Java. Script, JScript і Action. Script, широко використовуються у вебі. 6

2. Основи підготовки сценаріїв Live. Script – перша мова підготовки сценаріїв для World Wide 2. Основи підготовки сценаріїв Live. Script – перша мова підготовки сценаріїв для World Wide Web. Java. Script – нове ім'я. JScript – розробка компанії Microsoft. Document Object Model ( DOM ) — модель об'єкта документа. 7

4. Вирази й змінні 4. 1. Значення й вираз В ECMAScript підтримується п’ять примітивних 4. Вирази й змінні 4. 1. Значення й вираз В ECMAScript підтримується п’ять примітивних типів даних: • числовий (англ. Number), • строковий (англ. String), • логічний (англ. Boolean), • нульовий (англ. Null), • невизначений (англ. Undefined). 8

ФОРМА ПРЕДСТАВЛЕННЯ ЧИСЕЛ • розходжень між цілими числами й числами із плаваючою комою немає. ФОРМА ПРЕДСТАВЛЕННЯ ЧИСЕЛ • розходжень між цілими числами й числами із плаваючою комою немає. • Чисельні константи записуються в формі, наприклад 158 або 14. 673 • Негативне число -158, -14. 673 • показникова форма запису, наприклад 12 е 35 = 1 е-4 = 0. 0001. 9

Доступні операції • . (доступ до властивості), • [] (доступ до властивості), • () Доступні операції • . (доступ до властивості), • [] (доступ до властивості), • () (виклик функції), • ++ (інкремент), • -- (декремент) • - (унарний мінус), • + (унарний плюс), • ! (логічне НІ), якщо Е хибне, то !Е - істинне • delete ( видалення властивості), • typeof (визначення примитивного типу даних), 10

Доступні операції • * (множення), / (ділення), % (залишок від ділення) • Приклад використання Доступні операції • * (множення), / (ділення), % (залишок від ділення) • Приклад використання 8%3, 4. 5%2. 1 • + Додавання, - віднімання, + (конкатенація строк) • "Digital"+"Multimedia" має результат "Digital. Multimedia" • << (зсув ліворуч), >> (зсув праворуч з розширенням знакового розряду), >>> (зсув праворуч з доповненням нулями), • < (менше), <= (менше чи рівно), > (більше), >= (більше чи рівно), instanceof (перевірка типа об'єкта), in (перевірка наявності властивості) 11

Числові результати • спеціальні значення Infinity (1/0), Na. N (0/0) • Na. N - Числові результати • спеціальні значення Infinity (1/0), Na. N (0/0) • Na. N - це скорочення від "Not a Number" ("не число") • Пріоритет операцій 8*4+3 • 8* (4+3) 12

Рядки • Рядки • "text“ • • 'text' керуюча послідовність "“ \ 13

Керуючі послідовності, використовувані в строкових літералах Керуюча послідовність Символ Код Unicode (шістнадцятірічний) t Табуляція Керуючі послідовності, використовувані в строкових літералах Керуюча послідовність Символ Код Unicode (шістнадцятірічний) t Табуляція 09 n Переклад рядка (новий рядок) 0 A f Переклад сторінки 0 C r Повернення каретки 0 D 14

Керуючі послідовності, використовувані в строкових літералах Керуюча послідовність Символ Код Unicode (шістнадцятірічний) Керуючі послідовності, використовувані в строкових літералах Керуюча послідовність Символ Код Unicode (шістнадцятірічний) " Подвійні лапки 22 ’ Одинарні лапки 27 \ Зворотна коса риска 5 С o 1 o 2 o 3 Вісьмиричний байт Восьмирічний о 1 о 2 о 3 xx 1 x 2 Шістнадцятирічний байт х1 х2 ux 1 x 2 x 3 x 4 Символ Unicode x 3 x 4 15

4. 1 Змінні й присвоювання Схема ідентифікатор = вираз (рівність записується як ==) ініціалізація 4. 1 Змінні й присвоювання Схема ідентифікатор = вираз (рівність записується як ==) ініціалізація лічильника зі значенням нуль the_count = 0; 16

4. 1 Змінні й присвоювання break case catch continue debugger default delete do instanceof 4. 1 Змінні й присвоювання break case catch continue debugger default delete do instanceof else new finally return for switch function this if throw in try typeof var void while with 17

 • var predmet= “Techn_pidgot_virob_EL Multimedia • var predmet= “Techn_pidgot_virob_EL Multimedia", kurs=4; • the_count = the_count + 1; • • • оператори складного присвоювання, the_count += 1; ++the_count++ new_count = ++the_count 18

5. Керуючі структури • три основні керуючі структури: послідовне виконання, вибір і ітерація. • 5. Керуючі структури • три основні керуючі структури: послідовне виконання, вибір і ітерація. • Вибір записується таким способом: • if (Е) S 1 else S 2. • while (E) S, повторюється доти, поки вираз в дужках має значення true • 19

Керуючі структури var commission = amount * 0. 1; if (commission < 10) payment Керуючі структури var commission = amount * 0. 1; if (commission < 10) payment = 0; else payment = commission; Другий варіант payment = amount * 0. 1; if (payment < 10) payment = 0; // 10% = 0. 1 20

Керуючі структури var ss = Керуючі структури var ss = "", i = 0; while (i < repetitions) { ss += s; ++i; } 21

Керуючі структури Цикли з лічильником for (ініціалізація; умова; інкремент) оператор Еквівалентна схема ініціалізація; while Керуючі структури Цикли з лічильником for (ініціалізація; умова; інкремент) оператор Еквівалентна схема ініціалізація; while (умова) { оператор інкремент } 22

Керуючі структури for (var ss = Керуючі структури for (var ss = "", i = 0; i < repetitions; ++i) ss += s; 23