Скачать презентацию Тема Підготовка сценаріїв і інтерактивність Основи інтерактивності 1 Скачать презентацию Тема Підготовка сценаріїв і інтерактивність Основи інтерактивності 1

Л-3.7_ТЕВ - PowerPoint.ppt

  • Количество слайдов: 43

Тема. Підготовка сценаріїв і інтерактивність Основи інтерактивності 1 Тема. Підготовка сценаріїв і інтерактивність Основи інтерактивності 1

Зміст лекції: 1. Інтерактивність та динамічні ефекти на Web-сторінках 2. Лінії поведінки 3. Підготовка Зміст лекції: 1. Інтерактивність та динамічні ефекти на Web-сторінках 2. Лінії поведінки 3. Підготовка сценаріїв в Flash 4. Приєднання сценаріїв 5. Методи і властивості відеокліпів 6. Створення додатків у Flash 2

1. Інтерактивність та динамічні ефекти на Web-сторінках. Зміст на Web-сторінці відділяється від зовнішнього вигляду, 1. Інтерактивність та динамічні ефекти на Web-сторінках. Зміст на Web-сторінці відділяється від зовнішнього вигляду, що контролюється таблицями стилів. Зміна зовнішнього вигляду Web-сторінці досягається маніпулюванням таблицями стилів в сценарії. Способи зміни стилю 1. Зміна стилю певного елементу документа 2. Зміна таблиці стилів усього документа. 3

Зміна стилю певного елементу документа • Використання властивості style • Приклад: h 1 {color: Зміна стилю певного елементу документа • Використання властивості style • Приклад: h 1 {color: lime; } h 2 {color: blue; } елемент HTML :

Зміна таблиці стилів усього документа властивість Об’єкт document stylesheets масив Stylesheets style масив правил Зміна таблиці стилів усього документа властивість Об’єкт document stylesheets масив Stylesheets style масив правил Style CSSRules властивість CSSRules selector. Text 5

Приклад document. style. Sheets[0]. css. Rules[1]. style. color = 'fuchsia'; Еквіваленти 1. style. Sheets[0]. Приклад document. style. Sheets[0]. css. Rules[1]. style. color = 'fuchsia'; Еквіваленти 1. style. Sheets[0]. CSSRules [1] h 2 {color: blue; } 2. h 2 {color: fuchsia; } 6

Переміщування елементу по екрану НТМL-документ <a id = Переміщування елементу по екрану НТМL-документ Jump up and down 7

Правила CSS з абсолютним позиціонуванням #jumper { position: absolute; top : 35; left : Правила CSS з абсолютним позиціонуванням #jumper { position: absolute; top : 35; left : 40; font : x-large ; color : blue ; } 8

var delay=180; var continuing = false; var the_style; function" src="https://present5.com/presentation/25748284_68316863/image-9.jpg" alt="Техніка руху 9

2. Лінії поведінки Набір параметризованних дій, що пропонуються системами авторських розробок, обираються для задоволення 2. Лінії поведінки Набір параметризованних дій, що пропонуються системами авторських розробок, обираються для задоволення більшості потреб в сценаріях та в сукупності з підходящим інтерфейсом забезпечують потребу в керуванні елементами мультимедійної продукції. Набір параметризованних дій дозволяє розробникам вводити інтерактивність та анімацію в свою продукцію. 10

Такі параметризованні дії, що пропонуються авторськими системами, називаються лініями поведінки. Параметри лінії поведінки – Такі параметризованні дії, що пропонуються авторськими системами, називаються лініями поведінки. Параметри лінії поведінки – окремі дії, що вказують значення деяких змінних. Приклад: згенерироване повідомлення Йде завантаження. В авторській системі повинні існувати засоби 1. Що надають авторам задавати значення параметрів 2. Що надають можливості системі генерувати код, відповідно до ліній поведінки. 11

Інтерфейси з доступними лініями поведінки Події, що відповідають лініям поведінки Панель Інтерфейси з доступними лініями поведінки Події, що відповідають лініям поведінки Панель "Behaviors" в Dreamweaver MX 12

Лінії поведінки Set Text of Status bar В заголовок вводиться HTML-документа вводиться сценарій: <script Лінії поведінки Set Text of Status bar В заголовок вводиться HTML-документа вводиться сценарій: Еквівалент onmouseover = "

Дії пов'язані із зображеннями й графікою руху Команда візуального виділення Insert Rollover Image Панель Дії пов'язані із зображеннями й графікою руху Команда візуального виділення Insert Rollover Image Панель Swap Image 14

 • Лінія поведінки являє собою HTML-файл. • Елемент head - містить кілька визначень • Лінія поведінки являє собою HTML-файл. • Елемент head - містить кілька визначень ECMAScript. • Елемент body — документ, що буде візуалізованим у діалоговому вікні, коли користувач вибере лінію поведінки. • Елемент form, що має поля для прийняття параметрів лінії поведінки. 15

Функції лінії поведінки • behavior. Function - повертає код для визначення функції обробника • Функції лінії поведінки • behavior. Function - повертає код для визначення функції обробника • apply. Behavior - виклик обробника • can. Accept. Behavior - повертає список подій, з якими може співвідноситися лінія поведінки • display. Help - повертає рядок, що описує лінію поведінки при натисканні на кнопці Довідка в діалоговому вікні лінії поведінки 16

3. Підготовка сценаріїв в Flash • Action. Script - мова підготовки сценаріїв Flash • 3. Підготовка сценаріїв в Flash • Action. Script - мова підготовки сценаріїв Flash • Action. Script = ECMAScript+ набором об'єктів хоста, що відповідають елементам роликів Flash+ об'єкти, які забезпечують зв'язок між роликами й серверами (об'єкти XML). 17

панель Actions 18 панель Actions 18

19 19

4. Приєднання сценаріїв Типи елементів, до яких можуть приєднуватися сценарії 1. Сценарії кадрів 2. 4. Приєднання сценаріїв Типи елементів, до яких можуть приєднуватися сценарії 1. Сценарії кадрів 2. Символи кнопок 3. Відеокліпи 20

4. 1 Сценарії кадрів • Сценарій може прикріплюватися до будь-якого ключового кадру нескінченний цикл 4. 1 Сценарії кадрів • Сценарій може прикріплюватися до будь-якого ключового кадру нескінченний цикл goto. And. Play ("loop") ; Приклад: • цикл відтворювався задану кількість разів - 6. 21

Приклад var loop_count=0; if (++loop_count < 6) goto. And. Play ( Приклад var loop_count=0; if (++loop_count < 6) goto. And. Play ("loop" ) ; 22

4. 2 Символи кнопок • Символи кнопок представляються окремим типом символів у Flash, що 4. 2 Символи кнопок • Символи кнопок представляються окремим типом символів у Flash, що розроблені у відповідь на таку подію, як натискання миші й візуальне виділення, але побудованих, як анімація із чотирьох кадрів. • Кадри мають спеціальні мітки Up, Over, Down і Hit 23

Стани кнопки відповідно до курсору • Up — курсор не встановлений на кнопку • Стани кнопки відповідно до курсору • Up — курсор не встановлений на кнопку • Over — при встановленому на кнопку курсорі • Down - курсор розташований над символом кнопки • Hit – показує область, у якій курсор вважається розміщенним над кнопкою 24

25 25

Події, що активізуються сценаріями кнопок • • press release. Outside roll. Over rollout drag. Події, що активізуються сценаріями кнопок • • press release. Outside roll. Over rollout drag. Over drag. Out key. Press 26

Сценарій, прив'язаний до кнопки, задає подію, що її активізує. Тіло сценарію розміщують в стандартний Сценарій, прив'язаний до кнопки, задає подію, що її активізує. Тіло сценарію розміщують в стандартний код: on. Event { } 27

Засоби керування для зупинки ролику Розмістіть кнопку на сцені й додайте до неї такий Засоби керування для зупинки ролику Розмістіть кнопку на сцені й додайте до неї такий сценарій: on (release) { stop (); } 28

4. 3 Відеокліпи • Події кліпу load unload enter. Frame mousemove mouse. Down mouse. 4. 3 Відеокліпи • Події кліпу load unload enter. Frame mousemove mouse. Down mouse. Up key. Down key. Up data 29

5. Методи і властивості відеокліпів • Відеокліпи в Flash являються екземплярами символів, які поводяться 5. Методи і властивості відеокліпів • Відеокліпи в Flash являються екземплярами символів, які поводяться як самодостатні ролики усередині ролика й мають власні незалежні часові шкали. • Сценарії змушують відеокліпи реагувати на події. 30

Керування кліпу сценарієм 1. Кліпу привласнюється ім'я екземпляра. 2. Вводиться ім'я в інспектор властивостей Керування кліпу сценарієм 1. Кліпу привласнюється ім'я екземпляра. 2. Вводиться ім'я в інспектор властивостей 3. Визначається кліп, до якого звертається сценарій 31

Установка імені екземпляра кліпу 32 Установка імені екземпляра кліпу 32

Набір властивостей об'єктів, що звертаються до відеокліпу Атрибути кліпу • загальна кількість кадрів, • Набір властивостей об'єктів, що звертаються до відеокліпу Атрибути кліпу • загальна кількість кадрів, • поточний кадр, • розміри й т. д. , Методи запуску зупинки кліпу, переходу до певного кадру й т. і. Функції - контроль зчитування всього ролика 33

Приклад програми контролю над екземплярами відеокліпів • 1. Створюємо ролик з одного кадру й Приклад програми контролю над екземплярами відеокліпів • 1. Створюємо ролик з одного кадру й приєднаємо до нього елемент stop(). • 2. Створюємо символ кліпу й розмістити його екземпляр на сцену. • 3. Створюємо засоби керування у вигляді кнопок. • 4. До кнопки Play плейєра прив'язуємо сценарій: on (release) { The. Clip. play(); } 34

 • 5. Задаємо загальну кількість кадрів у кліпі on (release) { The. Clip. • 5. Задаємо загальну кількість кадрів у кліпі on (release) { The. Clip. goto. And. Stop (The. Clip. _totalframes); } 35

 • 6. Забезпечуємо вибір з декількох кліпів on (release) { The. Clip. load. • 6. Забезпечуємо вибір з декількох кліпів on (release) { The. Clip. load. Movie (" sub-movies/red. swf"); } 36

Музичний автомат для кліпів 37 Музичний автомат для кліпів 37

6. Створення додатків у Flash • Створення калькулятору для розрахунку платежів Інтерфейс калькулятора 38 6. Створення додатків у Flash • Створення калькулятору для розрахунку платежів Інтерфейс калькулятора 38

var amount = 0, period = 0 ; stop(); on (release) { amount = var amount = 0, period = 0 ; stop(); on (release) { amount = 10*amount + 7; } 39

on (release) { period = 36; goto. Ant. Stop ( on (release) { period = 36; goto. Ant. Stop ("Calculate"); } 40

Створення динамічного текстового поля 41 Створення динамічного текстового поля 41

var rate = 0. 0075; var total = amount; for (var t = 0; var rate = 0. 0075; var total = amount; for (var t = 0; t < period; ++t); total = total *(1+rate); repayment = total / period; message = period + "платежи по &" + repayment; Результат 24 платежи по £ 249. 252818623463 42

var i = String(Math. floor(repayment)); var f = Math. round( (100* repayment)%100); f = var i = String(Math. floor(repayment)); var f = Math. round( (100* repayment)%100); f = f < 10? "0" + f: String(f); repayment = i + ". " + f ; 24 платежи по £ 249. 25 43