Л-3.8_ТЕВ - PowerPoint.ppt
- Количество слайдов: 48
Тема. Підготовка сценаріїв і інтерактивність Інтерактивність у Flash 1
Зміст лекції: 1. Можливості Action. Script 2. Реалізація сценаріїв мовою Action. Script 3. Приєднання сценаріїв 4. Методи і властивості відеокліпів 5. Створення додатків у Flash 2
1. Можливості Action. Script • Мова Action. Script покликана обслуговувати потреби Flash, всі команди Action. Script пов'язані з відповідними об'єктами фільмів Flash. • Мова Action. Script - проста і універсальна. • Action. Script - модульна мова. Модулі відносно автономні, однак жоден з них не є незалежним від всіх інших компонентів фільму. • Мова Action. Script забезпечує взаємодію з користувачами фільмів у форматі Flash; при цьому конкретні види й обсяг такої взаємодії обмежені лише рамками уявлень автора. 3
• Приклади завдань, що реалізуються засобами Action. Script - використання циклу (frame loop) мітка Refresher. Course ; - встановлення місцезнаходження покажчика миші й інших об'єктів на екрані; - встановлення залежності між діями гравця; - визначення часу, що залишився; - рівень підготовки гравця; - ведення рахунку гри. 4
2. Реалізація сценаріїв мовою Action. Script • Мова Action. Script побудована на принципах об’єктно-орієнтованого програмування (ООП), суть якого складається в інтерпретації усіх елементів програми як об’єктів. • Об’єкти мови Action. Script є сцена, кадр, текстовий блок, рисунок, символ. 5
Характеристики кліпу Об’єкт Атрибут Унікальний Сценарій ідентифікатор Action. Script Кліп Rotation Cecil "Повернути об’єкт Cecil на 90 градусів" 6
Ієрархічна структура – zoo (зоопарк) — основна кінострічка, корінь структури; – lion (лев) — кліп на основі кінострічки; – teeth (зуби) — кліп, частина кліпу lion; – Color (колір) — властивість кліпу teeth (в даний момент колір білий — значення цієї властивості передбачає шістнадцятирічне число FFFFFF). запис на мові Action. Script tooth. Color=new Color(_root. 1 ion. teeth); tooth. Color. set. FUB(0 x. FF 9900); 7
• Основна кінострічка “Child” Перейти на 35 кадр • Кліп Grand. Child Збільшити розмір кадру 35 в 2 рази • Кліп Another 8
3. Приєднання сценаріїв Типи елементів, до яких можуть приєднуватися сценарії 1. Сценарії кадрів 2. Символи кнопок 3. Відеокліпи 9
3. 1 Сценарії кадрів • Сценарій може прикріплюватися до будь-якого ключового кадру нескінченний цикл goto. And. Play ("loop") ; Приклад: • цикл відтворювався задану кількість разів - 6. 10
Приклад var loop_count=0; if (++loop_count < 6) goto. And. Play ("loop" ) ; 11
3. 2 Символи кнопок • Символи кнопок представляються окремим типом символів у Flash, що розроблені у відповідь на таку подію, як натискання миші й візуальне виділення, але побудованих, як анімація із чотирьох кадрів. • Кадри мають спеціальні мітки Up, Over, Down і Hit 12
Стани кнопки відповідно до курсору • Up — курсор не встановлений на кнопку • Over — при встановленому на кнопку курсорі • Down - курсор розташований над символом кнопки • Hit – показує область, у якій курсор вважається розміщенним над кнопкою 13
Техніка створення невидимого екземпляру кнопки • Створення кнопки без вмісту в кадрах Up, Over, Down • Створення прямокутника за розмірами сцени – у кадрі Hit • Розміщення прямокутника на самому верхньому рівні роліка, поширення на стільки кадрів, скільки потрібно 14
15
Події, що активізуються сценаріями кнопок • • press release. Outside roll. Over rollout drag. Over drag. Out key. Press 16
Сценарій, прив'язаний до кнопки, задає подію, що її активізує Тіло сценарію розміщується в стандартному коді: on. Event { } 17
Засоби керування для зупинки ролику Розмістіть кнопку на сцені й додайте до неї такий сценарій: on (release) { stop (); } 18
Відеокліпи • Події кліпу load unload enter. Frame mousemove mouse. Down mouse. Up key. Down key. Up data 19
4. Методи і властивості відеокліпів • Відеокліпи в Flash являються екземплярами символів, які поводяться як самодостатні ролики усередині ролика й мають власні незалежні часові шкали. • Сценарії змушують відеокліпи реагувати на події. 20
Для створення кліпу слід виконувати таку послідовність кроків • 1. Виконати команду File > New (Файл > Создать) або скористуйтесь комбінацією клавіш Ctrl+N (Windows) або Cmd+N (Macintosh). • 2. Обрати інструмент Rectangle (Прямокутник) в наборі інструментів, нарисовати прямокутник на сторінці та виділити його за допомогою інструмента Arrow (Стрілка), захвативши в створювану мишею (за натискнутою кнопкою) область виділення весь прямокутник. • 3. Виконати команду Insert to Convert to Symbol (Вставка > Перетворити в символ) або натисніть клавішу F 8, щоби відкрити вікно властивості символу. В розкриваючомуся списку Behavior (Модель поведінки) оберіть варіант Movie Clip (Клип), назвіть свій кліп Му. МС та клацніть на кнопку ОК. • 4. Виконати команду Window > Panels > Instance (Окно > Панели > Екземпляр) чи скористатися комбінацією клавіш Ctrl+I (Windows) або Cmd+N (Macintosh). Коли на екрані з’явиться панель Instance (Екземпляр), наберуть строку sample в поле Name (Имя) 21
В панели Instance можно ввести імя екземпляра кліпа 22
Створення символу кнопки в системі Flash • 1. Оберіть команду File > New (Файл > Создать) або скористуйтесь комбінацією клавіш Ctrl+N (Windows) або Cmd+N (Macintosh), щоб відкрити нову сторінку Flash. • 2. Зробить подвійне клацання на імені шару Layer 1 у вікні кінострічки або назвіть цей шар Real. Button. Можливість змінити ім’я з’являється при подвійному клацанні за ім’ям потрібного шару. • 3. Оберить інструмент Circle (Окружность). Якщо вам потрібна саме коло, використовуйте цей інструмент при натискнутій клавіше Shift, нарисуйте коло в робочій зоні (stage). • 4. Клацніть на ім’я Real. Button в списку шарів у вікні кінострічки. При цьому заново створене коло буде виділене. • 5. Оберить команду Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ) або натискнить клавішу F 8. • 6. Встановить у вікні властивість символу перемикач Button (Кнопка) в групі Behavior (Модель поведінки) та введіть ім’я Real. Button в поле Name (Ім’я) 23
Діалогове вікно Symbol Properties при створенні символу кнопки 24
Готові кнопки, що поставляються разом з пакетом Flash • команди Window > Common Libraries > Buttons (Окно > Общие библиотеки > Кнопки) 25
Властивості екземпляру • команда Modify > Instance (Модифицировать > Экземпляр). • або команда Window > Panels > Instance (Окно > Панели > Экземпляр) • або комбінацією клавіш Ctrl+I (Windows) або Cmd+I (Macintosh). 26
Панель Instance для екземпляру символ кнопки 27
Типовий сценарій на мові Action. Script 28
Панель Object Actions Екземпляр графічного символу перетворюється в кнопку 29
Взаємодії сценаріїв і ключових кадрів • 1. Виконайте команду File > New (Файл > Створити) або скористайтеся комбінацією клавіш Ctrl+N (Windows) або Cmd+N (Macintosh). Відкриється нова сторінка; на кінострічці виявиться єдиний шар Layer 1, а ключовим стане перший кадр. • 2. Перейменуйте шар Layer 1 в Frame. Test (перевірка кадру). Краще із самого початку набути корисної звички давати всім елементам Flash значимі імена. Ще більш важливо додержуватися цього принципу в сценаріях Action. Script. • 3. Однократним клацанням виділите кадр 40. Виділені кадри ідентифікуються на екрані кольором. • 4. Виконайте команду Insert > Frame (Вставка > Кадр) або просто натисніть клавішу F 5. Ви одержите 40 робочих кадрів. • 5. Виділить кадр 20 і виконаєте команду Modify > Frame (Модифікувати > Кадр). Для цієї команди існує клавіатурна відповідність - Ctrl+F (Windows) або Cmd+F (Macintosh). На екрані з'явиться панель Frame (Кадр). • 6. Клацніть на значку Show Actions (Показати операції) у правому нижньому куті робочої зони, а потім клацніть на пункті Basic Actions (Основні операції) у списку доступних язикових конструкцій панелі, що відкрилася, Frame Actions (Операції кадру). Виконаєте подвійне клацання на рядку Stop (Зупинити) у списку операцій. 30
Введення сценарію кадру 31
• Маленька букву а, яка є присутньою на кінострічці над початковим ключовим кадром, вказує на те, що даний кадр містить сценарій Action. Script. • Коли користувач створює сценарій для звичайного, неключового, кадру, цей сценарій призначається найближчому ключовому кадру, що перебуває ліворуч від поточного. 32
• При зміні сценарію, що перебуває в кадрі 5, вміст ключового кадру, розташованого ліворуч від цього кадру, також зміниться. • Команди, що складають сценарій, виконуються тільки ключовими кадрами. 33
Мітки кадрів Мітка Bus. Stop дозволяє уникнути необхідності згадувати конкретний номер потрібного кадру. 34
Коментарі до кадрів 35
Способи введення операцій і інших елементів сценарію Action. Scfipt Відкриття панелі Frame Actions або Object Actions Windows>Actions(Ctrl+Alt+A) • Перетаскування мишею. • Подвійне клацання. • Меню. • Ручний набір. • Комбінація. 36
Керування кліпу сценарієм 1. Кліпу привласнюється ім'я екземпляра. 2. Вводиться ім'я в інспектор властивостей 3. Визначається кліп, до якого звертається сценарій 37
Набір властивостей об'єктів, що звертаються до відеокліпу Атрибути кліпу • загальна кількість кадрів, • поточний кадр, • розміри й т. д. , Методи запуску зупинки кліпу, переходу до певного кадру й т. і. Функції - контроль зчитування всього ролика 38
Приклад програми контролю над екземплярами відеокліпів • 1. Створюємо ролик з одного кадру й приєднаємо до нього елемент stop(). • 2. Створюємо символ кліпу й розмістити його екземпляр на сцену. • 3. Створюємо засоби керування у вигляді кнопок. • 4. До кнопки Play плейєра прив'язуємо сценарій: on (release) { The. Clip. play(); } 39
• 5. Задаємо загальну кількість кадрів у кліпі on (release) { The. Clip. goto. And. Stop (The. Clip. _totalframes); } 40
• 6. Забезпечуємо вибір з декількох кліпів on (release) { The. Clip. load. Movie (" sub-movies/red. swf"); } 41
Музичний автомат для кліпів 42
3. Створення додатків у Flash • Створення калькулятору для розрахунку платежів Інтерфейс калькулятора 43
var amount = 0, period = 0 ; stop(); on (release) { amount = 10*amount + 7; } 44
Сценарій для вибору терміну кредиту on (release) { period = 36; goto. Ant. Stop ("Calculate"); } 45
Створення динамічного текстового поля 46
var rate = 0. 0075; var total = amount; for (var t = 0; t < period; ++t); total = total *(1+rate); repayment = total / period; message = period + "платежи по &" + repayment; Результат 24 платежи по £ 249. 252818623463 47
var i = String(Math. floor(repayment)); var f = Math. round( (100* repayment)%100); f = f < 10? "0" + f: String(f); repayment = i + ". " + f ; 24 платежи по £ 249. 25 48