
lektsia8.ppt
- Количество слайдов: 78
Тема 8. Лекция 8. Методика создания цифрового монтажа • • • Методы создания цифровых композиций Методы удаления ореолов Методы управления тенями в коллажах Методы соединения объектов смешиванием слоев Методы рисования тени
В настоящей главе рассматриваются методы создания цифровых композиций, требующие выполнения сборочных операций над объектами, заимствованными из других источников.
Подготовка элементов композиции Чтобы композиция смотрелась органично, а не была похожа на аппликацию, необходимо согласовать тоновые и хроматические характеристики всех ее элементов. Первостепенное значение имеют различия в перспективе, точке съемки, условиях освещения и распределении теней. Если при выборе элементов композиции не учитываются эти особенности, то даже самый искусный дизайнер не сможет органично выполнить монтаж (сочетать составные части композиции).
Ореолы После переноса различных частей на общее полотно на краях объектов появляется чужеродная полоса, напоминающая кайму или бахрому. Ее образуют пикселы старого фона, захваченные из изображенияисточника в результате неаккуратной или неточной изоляции объекта. Если граница пометки растушевана (feathered) или сглажена (antialiased), то даже прецизионная обтравка границ объекта не гарантирует отсутствие бахромы. Например, если выделен объект красного цвета, лежащий на синем фоне, то на его границе могут находиться синие пикселы, хорошо заметные после размещения картинки на новом фоне. например белого цвета. Это типичная проблема, поэтому разработчики Photoshop оснастили программу специальными командами для борьбы с артефактами данного типа. Удаление ореолов выполняют три команды из раздела Layer => Matting (Слой : => Обработка краев) главного меню:
• Defringe (Убрать кайму). Перекрашивает граничные точки слоя в цвет соседних пикселов, принадлежащих внутренним областям слоя. Команда оказывается результативной только в тех случаях, когда граничные точки резко отличаются по цвету от внутренних. Если разница невелика, то ее применение может не вызвать никаких заметных изменений в обрабатываемом слое. • Remove Black Matte (Удалить черный ореол). Применяется для удаления ореолов черного цвета. Таким дефектом часто обладают объекты, выделенные из изображений с черным фоном. • Remove White Matte (Удалить белый ореол). Удаляет ореолы белого цвета. Обе команды удаления ореолов работают по одному алгоритму. Они перекрашивают граничные пикселы заданного цвета.
Самый естественный способ хранения объекта, подготовленного для создания цифровой композиции, - это отдельный слой программы. Все фоновые точки такого слоя будут прозрачными. Если щелкнуть на пиктограмме слоя в палитре Layers (Слои), удерживая клавишу Ctrl, то будут помечены все его непрозрачные пикселы данного слоя. Командой Select => Modify => Border (Выделение => Модифицировать => Граница) можно превратить границу выделения в маркированную область, которая будет захватывать дефектные точки. Если успешное выделение состоялось, то открываются неограниченные возможности для удаления каймы. Например, ее можно перекрасить, удалить, сделать полупрозрачной, обработать инструментом Smudge (Палец) и многое другое.
• Универсальное решение проблемы ореолов дает использование маски слоя. Маска слоя - это одно из лучших средств объединения разнородных фрагментов изображения в единую композицию. Техника работы с масками подробно рассматривается в следующем разделе. Обсудим сейчас основные моменты обработки граничных областей монтируемых объектов. Рассмотрим типичную ситуацию, когда некоторый объект, полученный экстракцией из другого оригинала, накладывается на фоновое изображение. Независимо от выбранной операции соединения фона и объекта последний будет располагаться на отдельном, в большинстве случаев верхнем слое. • Удерживая клавишу Ctrl, щелкнем по пиктограмме верхнего слоя в палитре слоев. В результате будут помечены все непрозрачные пикселы объекта.
• Создадим маску верхнего слоя. Для этого достаточно щелкнуть по второй слева кнопке нижнего ряда палитры слоев. Новая маска получит точную форму выделения. Ее черные точки соответствуют прозрачным пикселам верхнего слоя, а белые точки отвечают непрозрачным областям объекта. Меняя на маске границу между черным и белым, будем управлять видимостью объекта и его пограничных фрагментов.
Сразу после своего создания маска становится активной, поэтому все операции редактора действуют на нее. Ее активность сохраняется до тех пор, пока она не перешла к другим областям композиции. В созданной ситуации пользователь имеет полный контроль над маской и может изменить ее требуемым образом. Рассмотрим несколько типовых вариантов.
Удаление ореола Для этого требуется равномерно сократить объект. Здесь речь идет не о масштабировании объекта, а о маскировании его границ. Обработаем маску фильтром Filter => Other => Minimum (Фильтр => Другие => Минимум) и зададим подходящий размер области обработки. Этот фильтр увеличивает черные области маски, тем самым ликвидируя ореол. Увеличение размеров объекта. Для этого достаточно обработать маску фильтром Filter => Other => Maximum, который увеличивает размер белых областей маски. Существуют и иные способы обработки маски слоя при помощи различных фильтров, в частности фильтров размытия. В разделе «Удаление ореолов при помощи маски» приводится более детальное описание этой техники.
Растушевка Растушевкой (feather) называется сглаживание границы выделенной области. Это сглаживание состоит в размазывании границы в обе стороны от выделения. Первоначально четкая линия раздела превращается после растушевки в область с плавным переходом от внутренних, полностью выделенных точек к внешним точкам, не входящим в выделение. Растушевка помогает замаскировать сборочные швы, которые могут стать заметными при создании фотомонтажа из объектов, заимствованных из различных источников.
Если объект изолируется из своего источника без предварительно сглаженного выделения, то на новом фоне может стать видимым резкий переход - граница, разделяющая объекты различного происхождения. Растушевка приводит к появлению мягких кромок, при этом создается иллюзия растворения объекта в новом фоне. Сверху расположен цветок, вырезанный из старого фона без растушевки, внизу показан вариант изоляции с растушевкой. Слишком резкая граница, особенно заметная на острых краях лепестков и листьев, с головой выдает искусственное происхождение верхней композиции.
Растушевать границу можно как до, так и после создания помеченной области. После активизации большинства инструментов выделения, например Lasso (Лассо) или Marguee (Область), на панели Option bar (Панель свойств) становится доступным поле Feather (Растушевка), в котором можно задать радиус переходной зоны. Растушевать уже созданный контур выделения можно с помощью команды Select => Feather или клавиатурным сочетанием Ctrl+Alt+D. Команда требует ввода одного управляющего параметра - величины радиуса растушевки (feather radius).
Хорошей альтернативой растушевки является размытие канала в режиме быстрой маски. После перехода в этот режим (Q) к маске можно применить практически любые средства редактирования пакета, в том числе и фильтры. Обработка канала фильтром размытия, например Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), создает на его границах переходную зону. После возвращения в нормальный режим редактирования (Q) эта зона превращается в переходную область, состоящую из частично помеченных точек. Это значит, что первоначально резкая граничная линия между выделенными и маскированными точками размазывается и превращается в гладкую переходную область.
Во многих случаях для создания плавного растушеванного контура удобнее работать с маской. Перечислим лишь некоторые преимущества этого приема. Во-первых, появляется возможность визуального контроля растушевки. Это, конечно, самое главное достоинство. Кроме того, при помощи фильтров размытия можно получить неоднородную растушевку с разными размерами переходной зоны. И наконец, фильтры размытия лучше обращаются с неоднородными выделениями, имеющими сильно изрезанные края.
На рисунке показано изображение канала, полученного по самому простому прямоугольному выделению, и последствия его размытия фильтрами Gaussian Blur (в середине) и Motion Blur (снизу).
Методы композиции Макетная группа Группирование объектов - это хорошо известная в компьютерной графике методика. В векторных редакторах группирование применяют для сохранения от случайных изменений завершенных фрагментов композиции. Группой называется совокупность объектов, относительное положение которых является фиксированным. Изображение в Photoshop состоит из отдельных точек, но базовыми строительными элементами любой растровой композиции служат слои. Они обладают устойчивостью, уникальными именами, способностью к перемещению и группированию. Сохраняя внешние признаки группирования векторных объектов, эта операция в Photoshop отличается несколькими необычными свойствами.
В макетную группу (clipping group)' могут входить несколько смежных слоев одного изображения. Самый нижний слой группы, который называется базовым, является для всех остальных своеобразной маской. Прозрачные области базового слоя скрывают (маскируют) пикселы всех вышележащих слоев макетной группы. Непрозрачные точки маски, независимо от их тона и цвета, задают области видимости всей группы.
Для создания макетной группы требуется пометить слой в палитре Layers и выполнить команду Layer => Group Layer (Слой => Группировать с предыдущим) или воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+G.
Активный слой войдет в состав макетной группы, а нижележащий слой станет базовым. Пиктограммы слоев группы в палитре Layers изображаются с некоторым сдвигом в правую сторону и помечаются значком в виде ломаной стрелки. Есть и еще один прием создания групп. Для этого достаточно щелкнуть по разделительной линии слоев в палитре Layers, удерживая клавишу Alt. Повторный щелчок по этой позиции разрушает ранее созданный макет. Макетная группа - это очень мощный ресурс, который применяется для создания композиций самого разного вида и содержания. Эта операция совершенно безопасная, она допускает эксперименты и отличается многочисленными настройками.
Соединение объектов при помощи маски слоя Маска слоя- это самый мощный ресурс объединения различных объектов в составе одной композиции. Она незаменима во всех случаях, когда требуется получить такое сочетание объектов, которое отличается от простого их сложения или наложения. В предыдущих главах маски рассматривались неоднократно; они использовались для решения сложных задач технической ретуши и цветовой коррекции изображений. Здесь обсудим несколько простых технических приемов применения масок для создания цифровых композиций.
Маска слоя представляет собой своеобразную «виртуальную пленку» , подложенную под основной изобразительный слой. Любая нарисованная на маске область ведет себя как отверстие изобразительного слоя, сквозь которое проступают нижележащие части изображения. Чем ближе цвет закраски к черному, тем выше прозрачность отверстия. Области маски, закрашенные белым цветом, ведут себя как совершенно непрозрачные. При создании виртуальных композиций часто требуется создать такое взаимодействие предметов, при котором они сочетаются друг с другом, как, например, рука, которая что-то держит. Лучший способ решения таких задач дает маска слоя.
Состояние палитры слоев финального изображения и увеличенная маска слоя, которую потребовалось создать для получения эффекта вложения.
Удаление ореола при помощи маски Ореол или, как его иногда называют дизайнеры, кайма (гало, бордюр) -это явление недопустимое, поскольку даже слабовыраженный артефакт такого типа с головой выдает искусственное происхождение композиции. Наиболее частой причиной появления ореолов является растушевка границы пометки при отделении объекта от фонового изображения. Если не растушевывать границу, то на новом фоне объект будет выглядеть как аппликация, вырезанная из бумаги и наклеенная на новую фотографию. С другой стороны, растушевка переносит точки старого фона на новое место и может стать причиной появления ореола, однако,
все штатные способы удаления граничных ореолов (команды раздела Layer => Matting) не предлагают надежного решения проблемы. Маска слоя дает лучший практический выход из этого противоречия. Рассмотрим технику использования маски, которая позволяет едиными методами решить обе задачи сразу (удаление ореола и смягчение границы). В этом изображении изображение, взятое из другого источника, расположено на отдельном слое. Ореол при большом увеличении проявляется в виде неравномерной темной полосы, проходящей по всей границе объекта.
Рис. Несгармонированный со средой монтаж и его исходные изображения
Первые шаги методики заключаются в подгонке объекта по месту в новой композиции. • Прежде чем приступить к описанию следующих шагов, следует еще раз сказать про состояние изображения в данной ситуации. Оно состоит из двух слоев. Верхний содержит изображение девочки (он является активным), а все его остальные точки являются прозрачными. Вся остальное изображение расположено на нижнем слое. Пометим все непрозрачные пикселы верхнего слоя. Для этого достаточно щелкнуть по его имени в палитре слоев, удерживая клавишу Ctrl.
2. Создадим маску верхнего слоя. Для этого достаточно нажать кнопку Add layer mask палитры слоев. В результате на маске все прозрачные точки будут закрашены черным цветом. Операция не повлечет никаких видимых изменений основного слоя, поскольку маскируются только его прозрачные области. Границы маски предельно резкие, поскольку выделение не растушевывалось.
Рис. Создание маски верхнего слоя.
3. Смягчим границу маски. Для этого воспользуемся фильтром размытия Gaussian Blur (Размытие по Гауссу). Напомним, что он расположен в разделе главного меню Filter => Blur. Сила размытия подбирается опытным путем. Для нашего примера хорошие результаты дал радиус размытия, равный 1, 6. Обработка маски создала переходную зону между белыми и черными точками маски, кроме того, граница черного сместилась внутрь белой области. 4. Обработка маски позволяет скрыть дефекты пограничной зоны объекта и получить более реалистичное сочетание объекта и фона. Кроме того, подкорректируем цветовой баланс.
Рис. После использования фильтра размытия Gaussian Blur
Рис. Коррекция цветового баланса.
В результате проделанной работы получено теперешнее сочетание объекта и фона, которое портит нижняя часть композиции. Если внимательно посмотреть на неоткорректированное правое фото, то можно увидеть, что оно несогласовано с фоном. Рис. Избыточная списанность контура объекта
5. Добавим тень к смонтированному образу. Для этого два раза подряд щелкнем по имени верхнего слоя, выберем стиль слоя Drop Shadow и настроим параметры тени таким образом, чтобы она не сильно отличалась от отражений двух крупных овец центрального плана. Описанный способ создания маски решает большую часть проблем, связанных с обработкой граничной области изображения и удаления нежелательных ореолов.
Рис. Настройка параметров тени Drop Shadow
Соединение объектов смешиванием слоев Смешивание слоев сравнительно редко используется практикующими дизайнерами, поскольку имеет репутацию (незаслуженную) сложного средства. В операции могут участвовать любые два смежных слоя. Чтобы получить доступ к настройкам смешения, требуется два раза подряд щелкнуть по пиктограмме верхнего слоя в палитре слоев. Результат операции зависит от положения бегунков на шкалах This Layer (Этот слой) и Underlying Layer (Нижележащий слой). Шкала This Layer задает диапазон видимости точек верхнего активного слоя, на шкале Underlying Layer можно задать интервал визуализации пикселов нижнего слоя. Правила включения или исключения точек обоих слоев различаются.
В изображение включаются все точки, яркость которых входит в пределы, задаваемые положением левого черного и правого белого регуляторов. Из нижнего слоя выбираются точки, расположенные за пределами диапазона, задаваемого позициями его регуляторов. Например, если регуляторы шкалы This Layer занимают позиции 20 и 150, то будут отброшены все точки верхнего слоя, яркость которых меньше 20 и больше 155. Если ползунки шкалы Underlying Layer стоят в положении 10 и 250, то из нижнего слоя в изображение войдут пикселы с яркостями, которые меньше 10 и больше 250.
Чтобы смягчить переход между выбранными и исключенными точками, следует смещать регуляторы, удерживая клавишу Alt. Это приводит к расщеплению ползунков. Часть тонового диапазона между половинками одного регулятора соответствует переходной зоне от выбранных точек к невыбранным.
Эта заготовка для будущей композиции состоит из двух слоев - нижний хранит изображение неба, а на верхний слой помещена картинка современного реактивного самолета. Меняя настройки смешения слоев, попытаемся получить изображение самолета, летящего через облака. Будем считать, что палитра слоев находится на экране и активным является верхний слой.
• Выберем инструмент Move (M) и передвинем изображение самолета примерно на середину фона. Элементы композиции принадлежали разным источникам, но они настолько хорошо подходят другу, что полученный результат можно предъявить для сдачи без каких-либо поправок. Вопреки расхожему представлению о том, что лучшее - враг хорошего, продолжим работу над композицией. • Двойным щелчком по пиктограмме верхнего слоя выведем на экран диалоговое окно Layer Style (Стиль слоя), и перемещая ползунки шкалы Underlying Layer, частично растворим изображение самолета в облаках. Опытным путем было подобрано положение регуляторов.
Процесс смешения слоев, соответствующий этому выбору, представлен на рисунке. Рассмотренный способ сочетания слоев не является единственным. Рассмотрим вариант этой методики, когда самолет расположен под изображением неба, а для смешения используется не нижний, а текущий слой. Начнем работу с того же самого состояния композиции.
При помощи регуляторов двух нижних шкал этого диалогового окна можно получать различные сочетания точек текущего и нижнего слоев
• • • Выберем подходящее место на фоне неба и передвинем самолет при помощи инструмента Move. Создадим копию фонового слоя. Для этого достаточно перетащить его пиктограмму на кнопку Create a new layer палитры слоев. Переместим дубликат фонового слоя на самую верхнюю позицию. Эта несложная операция выполняется простым перетаскиванием пиктограммы нового слоя. Двойным щелчком по пиктограмме дубликата выведем на экран диалоговое окно Layer Style. Перемещая ползунки шкалы This Layer, найти такое их положение, при котором достигается удачное сочетание изображения самолета и неба.
Положение регуляторов, отвечающих за вклад текущего слоя. В этом примере команда действует только на точки текущего слоя
Смешение слоев часто дает результаты, которые трудно получить другими способами. Этот метод был бы незаменимым средством синтеза, если мог бы обрабатывать объекты любого типа. К сожалению, качественное и предсказуемое объединение дают объекты, которые значительно различаются по своим тональным или цветовым характеристикам.
Свет и тени Правильная постановка света - это ключ к решению любой композиции. Только ограниченное число композиций допускает механическое соединение разнородных частей сцены. К немногим примерам такого сорта относятся плакатная живопись и цифровые коллажи. Первые - по причине ограниченности жанра, вторые применяют отрицание физической достоверности как сознательно используемый художественный прием. Во всех остальных случаях любая световая фальшь превращает добротно сделанный монтаж в неправдоподобие.
Тень на вертикальном предмете, расположенном позади фигуры или объекта центрального плана, - это самый простой в техническом отношении световой эффект, тень может быть горизонтальной, когда центральный объект сцены освещается единственным источником света, который расположен за левым плечом наблюдателя, и ломаной, встречается комбинация этих световых эффектов, когда объект или фигура центрального плана отбрасывают ломаную тень, например, на пол и прилегающую стену.
Смещая тень и меняя ее размеры и плотность, можно добиваться самых разнообразных визуальных эффектов. Например, приближение тени к своему первоисточнику для наблюдателя представляется как сокращение расстояния между объектом и стеной. Увеличение размеров тени воспринимается в большинстве случаев как смещение источника света по направлению к сцене. Если погрузить объект в густую и плотную тень, то вся сцена приобретет оттенок таинственности и недоговоренности. На фото от фигуры надо сделать вертикальную падающую тень. 1. Создадим дубликат верхнего слоя.
2. Заблокируем все прозрачные точки слоя-дубликата. Для этого достаточно щелкнуть по кнопке Lock transparent pixels (Защитить прозрачные точки), расположенной в верхней части палитры слоев. 3. Закрасим верхний слой черным цветом. Если задан черный цвет рисования, то задача решается простым нажатием сочетания клавиш Alt+Del или Alt+Backspace. Поскольку прозрачные точки защищены от изменений, эта операция подействует только на изображение девочки.
Рис. Lock transparent pixels (Защитить прозрачные точки)
Рис. Поскольку прозрачные точки защищены от изменений, операция закрашивания подействует только на изображение девочки.
4. Разблокируем прозрачные точки верхнего слоя и размоем его фильтром Gaussian Blur (Размытие по Гауссу). Сила размытия зависит от ситуации, в большинстве случаев радиус размытия лежит в диапазоне от 5 до 10. 5. Запустим команду Free Transform (Ctrl+T) и с ее помощью настроим положение и размерь) тени. 6. Настроим плотность тени, изменяя прозрачность среднего слоя.
Рис. Различные параметры Размытия тени фильтром Gaussian Blur
Рис. Команда Free Transform (Ctrl+T) и с ее помощью настраиваются положение и размеры тени
Варианты вертикальной тени, полученные при различных установках прозрачности и позициях среднего слоя.
Использование естественной тени Искусственная тень объекта в составе новой цифровой композиции -этот намеренно упрощенный пример выбран для того, чтобы продемонстрировать только суть методики и не множить количество второстепенных операций.
1. Создадим резервную копию фонового слоя изображения. Здесь эта операция весьма желательна, поскольку далее придется выполнять деструктивные операции и действия, требующие нескольких итераций. 2. Отделим фигуру дромадера от окружающего фона. Хорошее решение задачи дает использование инструмента Magnetic Lasso (Магнитное лассо). В более сложных ситуациях следует обратиться к более развитым средствам выделения или экстракции, например инструменту Background Eraser (Фоновый ластик) или команде Extract (Извлечь). 3. Превратим выделение в отдельный слой (Ctrl+J). Новый слой, который автоматически стал активным, должен содержать только фигуру верблюда.
4. Спустимся на слой, который использовался для создания выделения. Обесцветим его. Для этого выполним команду Image => Adjustments => Desaturate (Изображение => Настройка => Обесцветить) или воспользуемся комбинацией клавиш Ctrl+Shift+U. 5. Создадим корректирующий слой типа Threshold (Изогелия). Для этого требуется выполнить команду Layer => New Adjustment Layer => Threshold (Слой => Новый корректирующий слой => Изогелия). Эта команда превращает средний слой изображения в черно-белый. Основанием для окраски пикселов служит значение параметра Level. Все точки изображения, яркость которых превышает установленный порог, окрашиваются белым цветом, все остальные пикселы команда превращает в черные.
Команда Threshold превращает обрабатываемое изображение в чернобелое. В данном примере эта операция выполняет вспомогательные функции - она облегчает отделение тени от фона.
6. Передвинем регулятор Level на самую правую позицию. В результате все точки обрабатываемого слоя станут черными. 7. Сделаем активным слой, расположенный на один уровень ниже корректирующего слоя. 8. Выполним команду Image => Adjustments => Levels (Ctrl+L). Подберем такое положение правого верхнего регулятора, когда достигается хорошая отделимость тени от фоновых областей изображения. Чтобы добиться хорошего отделения тени от фона, требуется точная работа с регуляторами диалогового окна Levels. Мышь - это достаточно грубое средство позиционирования, для смещения регуляторов целесообразно использовать нажатие клавиш стрелка вверх и стрелка вниз. 9. Выберем инструмент Eraser (Ластик) и удалим все фоновые точки, не принадлежащие тени.
10. Теперь можно удалить корректирующий слой Threshold. Для этого достаточно перетащить его пиктограмму на кнопку палитры слоев с изображением корзины. 11. Предыдущие операции оставили на тени свой след. Чтобы ликвидировать некоторую неоднородность этой области, обработаем ее фильтром Gaussian Blur. Сила размытия зависит вида от тени и целей ее дальнейшего использования, в данном случае был установлен радиус размытия, равный 3.
Теперь верблюда вместе с тенью можно поместить в новую сцену, которая совпадает с оригиналом по условиям освещения и цветовой гамме.
Источник света Для того чтобы сделать заметным световой пучок, требуются специальные условия наблюдения или съемки. Фотографии и композиции с видимыми световыми лучами часто производят впечатление гиперреалистических произведений, где свет используется как элемент сцены и несет некоторую смысловую нагрузку. Световой луч можно создать средствами растрового редактора.
Метод создания светового луча и сопутствующих атрибутов несложна, но весьма громоздка. Реалистичное изображение сцены с искусственным световым лучом можно получить только методом проб и ошибок. Свободу для экспериментов дает размещение ключевых элементов на отдельных слоях, что и объясняет большое число операций методики. 1. Выделим изображение лампы и отделим его от фоновой части изображения. Для создания требуемой пометки удобно использовать геометрические средства выделения: инструменты Реn или Polygonal Lasso. 2. Создадим новый слой (Ctrl+Shift+N) и поставим его на середину изображения -между фоном и слоем с лампой. 3. Полигональным лассо создадим выделение треугольной формы, одна вершина которого находится в верхней части лампы, а две другие расположены на поверхности стола.
4. Перейдем в режим быстрой маски (Q). Применим к маске фильтр Gaussian Blur с радиусом, примерно равным 10, и в вернемся в нормальный режим редактирования (Q). 5. Зададим 20 %-ный желтый цвет переднего плана. Для этого достаточно щелчком по кнопке выбора цвета вывести на экран палитру Color Picker и соответствующих полях задать значения С = О, М = О, Y = 20, К = 0. 6. Активизируем инструмент Gradient (G), выберем тип градиентной заливки Foreground to Transparent и закрасим выделенную область. После этого снимем выделение (Ctrl+D).
7. Создадим новый слой и поставим его на вторую позицию, сразу за фоновым слоем. После этого можно считать законченной заготовку для светового луча. Не следует требовать от рисунка абсолютной достоверности, поскольку в дальнейшем придется вернуться к нему для выполнения тонкой настройки. 8. Нарисуем выделение в форме эллипса. Форма, размеры и положение эллипса должны соответствовать предполагаемому световому пятну от луча света лампы. 9. Выполним команду Select => Transform selection и немного повернем выделение по часовой стрелке. 10. Перейдем в режим быстрой маски и размоем маску фильтром Gaussian blur с примерным радиусом, равным 10 -15, после чего вернемся в нормальный режим редактирования.
11. Закрасим выделение градиентом, который применялся для создания светового луча. Напомним, что это переход от 20 %-ого желтого цвета к прозрачному. 12. После того как созданы заготовки для светового луча и пятна, требуется подобрать такое взаиморасположение слоев и их прозрачность, которые придают естественность композиции. Поскольку все заготовки занимают отдельные слои, то решение задач по настройке геометрии существенно упрощается. Неплохую иллюзию направленного света дает непрозрачность обоих слоев, равная 20 %.
13. Усилим эффект освещения, наложив густую тень на окружение лампы. Для этого создадим новый слой и поставим его на самый верх композиции. 14. Любым удобным средством выделения создадим границу освещенной области сцены.
15. Перейдем в режим быстрой маски и сильно размоем ее при помощи фильтра Gaussian Blur. Примерное значение радиуса размытия равно 20. Вернемся в нормальный режим редактирования и инвертируем выделение (Ctrl+Shift+l). 16. Закрасим выделение черным цветом. Для этого зададим черный цвет переднего плана (D) и воспользуемся сочетанием клавиш Alt+Del.
17. Уменьшим непрозрачность верхнего слоя примерно до 23 %. Чтобы усилить реалистичность тени выберем режим Overlay для наложения слоя с тенью. Аналогичным образом создается и эффект горения свечи.