Скачать презентацию СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ Фортран-программа состоит из операторов которые выполняются Скачать презентацию СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ Фортран-программа состоит из операторов которые выполняются

1. СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ.pptx

  • Количество слайдов: 7

СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ Фортран-программа состоит из операторов, которые выполняются последовательно, начиная с первого оператора. Порядок СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ Фортран-программа состоит из операторов, которые выполняются последовательно, начиная с первого оператора. Порядок выполнения операторов может изменяться операторами выбора. Текст программы начинается с оператора заголовка вида PROGRAM<имя программы> например PROGRAM PROG 1 Оператор заголовка в программе может отсутствовать. Далее идут невыполняемые операторы, например операторы описания типа, затем выполняемые операторы, в том числе ввода-вывода, реализующие алгоритм решения задачи, а заканчивается программа оператором END. Этот оператор является последним оператором любой фортран-программы и объявляет, что больше операторов в тексте программы нет. Оператор STOP прекращает выполнение программы. Перед оператором END оператор STOP может отсутствовать.

Элементы и объекты программы • Программа в FPS рассматривается как проект, который кроме главной Элементы и объекты программы • Программа в FPS рассматривается как проект, который кроме главной программы может содержать подпрограммы, функции, модули, библиотеки. • Файлы программы, подпрограмм, модулей имеют расширение. f 90. • Программа имеет заголовок PROGRAM имя_программы и завершается оператором END PROGRAM имя_программы. • Программа строится по схеме: объявление типов используемых переменных, затем операторы, выполняющие над объявленными переменными некоторые действия

Элементы и объекты программы • Программа FPS записывается в свободной форме по следующим правилам: Элементы и объекты программы • Программа FPS записывается в свободной форме по следующим правилам: • для строки текста может содержать до 132 символов; • запись операторов может начинаться с любой позиции строки; • на одной строке могут размещаться несколько операторов, разделенных точкой с запятой; • если строка текста программы завершается символом &, то последующая строка рассматривается как строка продолжения; • в операторе может быть до 7200 символов; число строк продолжения не может быть более 54; • любые расположенные между восклицательным знаком и концом строки символы рассматриваются как комментарий.

Элементы и объекты программы • Помимо свободной формы программа может быть записана и в Элементы и объекты программы • Помимо свободной формы программа может быть записана и в фиксированной форме, унаследованной от Фортрана 77. Файлы, содержащие текст в фиксированной форме, имеют расширения. f или. for. • В алфавит языка FPS входят 26 букв английского алфавита (заглавные и строчные буквы различаются только в строках), символ подчеркивания и специальные символы:

Специальные символы = знак , присваивания + знак плюс - знак минус запятая Специальные символы = знак , присваивания + знак плюс - знак минус запятая " кавычки . десятичная % процент точка $ денежный знак & амперсанд * знак звездочка ' апостроф ; точка с запятой / слэш двоеточие < меньше ( левая скобка пробел > больше ) правая скобка ! Восклицат. знак? Вопросит. знак :

Элементы и объекты программы • Для обозначения объектов программы (переменных, констант, массивов, процедур, встроенных Элементы и объекты программы • Для обозначения объектов программы (переменных, констант, массивов, процедур, встроенных функций) используются имена (идентификаторы). Они могут состоять из букв, цифр, знака $ или символа подчеркивания, причем первым символом должна быть буква или знак $. Длина имени ограничивается 31 символом. • Имена разделяются на глобальные, используемые во всей программе, и локальные, действие которых ограничивается только одной процедурой.

Пример • Программа вычисления суммы двух действительных чисел A и B. • • • Пример • Программа вычисления суммы двух действительных чисел A и B. • • • PROGRAM SUMAB WRITE(*, *)'input A, B' ! Вывод надписи на экран READ(*, *) A, B ! Ввод значений переменных A и B SUM=A+B ! Вычисление их суммы WRITE(*, *) SUM ! Вывод значения суммы на экран END • В приведенной программе отсутствуют операторы описания типа и, согласно описанию типа по умолчанию, переменные A, B и SUM относятся к величинам вещественного типа. Значения переменных A, B, вводятся с клавиатуры, а результат, т. е. значение переменной SUM, печатается на экране.