Создание и успешное продвижение проектов СОНКО
Y-8 1. Жизнь = Игра (компьютерная, ролевая, языковая…) 2. Эффект Сникерса (желание во что бы то ни стало обладать актуальной уникальной ценностью) 3. Скорость, быстрота 4. Визуальность 5. Элементы обучения 6. Тяга к новизне вместо традиции 7. Общий упадок уровня образования 8. Инфантилизм (Kids + Adults = Kidults)
Немного классики : ) Attention – внимание Interest – интерес ? … Desire – желание 1, 2, 3 Action! – действие ! 3
Одно сообщение 4
Второе сообщение 5
Важно, как движется взгляд Стоппер должен быть адресным
AIDA: алгоритм 1. Определяемся с D. 2. Думаем над стопером – картинкой, которая привлечет внимание нужного сегмента аудитории. 3. Придумываем заголовок, который должен интриговать. 4. Адресный блок. 5. Выстраиваем вертикальную или горизонтальную AIDA 7
I: секреты интриги заголовка Несколько коротких предложений Неприличие Обещание Двусмысленность Ирония Чуть-чуть измененная крылатая фраза • Вопрос • Междометия • • Эмоциональные слова + ключевые слова • Вопросительные слова • Круглые цифры • Парадоксальные заявления • Озвучивание потребности ЦА • Игра знаками препинаний, символами и смайликами • Сноски • Выгода + Уникальность + Измеримость + Источник выгоды 8
Классический мозговой штурм • • • Комфортная среда Сесть кругом Распределить роли: генераторы, модератор, секретарь Два этапа: зеленого света, желтого света. Накидываем идеи, потом исследуем возможности каждой. Критика, комментарии и вопросы другу запрещены. Количество идей важнее качества! Развивать и комбинировать идеи друга можно и нужно. Временные ограничения Наглядность при записи Модератор использует направляющие вопросы
Метод Уолта Диснея К М Р