IT-laborator-2015_0.pptx
- Количество слайдов: 21
СОЦИАЛЬНЫЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
КАК ПОЯВИЛАСЬ IT-ЛАБОРАТОРИЯ • «ПОЛЕЗНАЯ ПРОИЗВОДСТВЕННАЯ ПРАКТИКА» • Проект появился в качестве альтернативы бесполезной практики для студентов в летний период. • «ПОИСК КАДРОВ» • Проект позволил отбирать и тестировать талантливых студентов
ПОЛЕЗНЫЙ ЭФФЕКТ IT-ЛАБОРАТОРИИ • Создание профессиональной площадки в регионе и налаживание горизонтальных связей в IT- сфере • Отладка цикла по созданию продуктов, так как вовлекается в процессы экспертное сообщество из смежных дисциплин (маркетинг, пиар, дизайн) • Навык работы в команде, чего не дает ни одно образовательное учреждение
ГЛОБАЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ • Проект стал не просто образовательным, а помог создать процесс поиска и упаковки идеи, которые могут стать коммерчески успешными продуктами.
ДИНАМИКА • • • ПЕРВАЯ ЛАБОРАТОРИЯ Спецификация на IT ВТОРАЯ ЛАБОРАТОРИЯ Подключили маркетинг ТРЕТЬЯ ЛАБОРАТОРИЯ Попытались полностью воспроизвести бизнес-процесс от штурма идей до готового продукта
ПРОБЛЕМАТИКА • Летняя практика для программистов и маркетологов зачастую не помогает студентам проникнуться профессией и превращается в короткую кратковременную стажировку • Работодатель не успевает разглядеть талантливых студентов, для последующего трудоустройства • Многие компании загружены текущими проектами и им не всегда удается работать «в стол»
ЧТО ЭТО? ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЕКТ В процессе обучения в лаборатории большая часть времени посвящена генерации идей, прикладных решений и получению навыков. В команде кураторов, наставников и лекторов нет теоретиков, только практики – собственники или управленцы бизнеса, руководители реализующихся успешных проектов. ПРОЕКТНЫЕ КОМАНДЫ В лаборатории участвую от 5 до 8 команд, состоящих из программистов, проектных менеджеров, маркетологов, дизайнеров. Что позволяет студентам разобраться в собственной будущей профессии и научится взаимодействовать в команде. ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПРАКТИКА Опытные наставники, имеющие за плечами реальный успешный опыт помогают приобрести конкретные навыки студентам. Проекты в лаборатории проживают реальный путь продукта на рынок – поиск идеи, анализ конкурентов, анализ целевой аудитории, функционал, разработка, упаковка, продвижение.
ЧТО ЭТО? РЕАЛЬНЫЕ IT-ПРОЕКТЫ По окончании занятий у каждой команды появляется готовый проект, который может заинтересовать инвестора , бизнес, либо развиваться как социальный проект. ФАБРИКА КАДРОВ По окончании лаборатории наиболее проявившие себя студенты находят место будущей работы среди компаний кураторов и инициатор проекта.
ИНИЦИАТОРЫ И СТЕЙКХОЛДЕРЫ Проект появился в качестве возможного решения проблемы кадрового резерва для компаний в сфере IT по инициативе бизнес-сообщества. Основные игроки на рынке IT (компании в сфере ПО, мобильных приложений, электронных сервисов и т. д. ) заинтересованы в генерации идей, реализации нетривиальных задач для собственного бизнеса не во время рабочего процесса, а в лабораторных условиях, силами студентов, что параллельно позволяет и подобрать будущие кадры.
ИНИЦИАТОРЫ И СТЕЙКХОЛДЕРЫ На данный момент проект создан и финансируется бизнессообществом, однако развитие проекта выгодно так же: § Региону (опыт создания частного образовательного проекта) § Вузам – мотивация студентов к созданию успешных проектов, который могли бы развиваться в дальнейшем на базе учебного заведения
ЦЕЛЬ • Обучение студентов практическим навыкам • Поиск, поощрение и трудоустройство талантливой молодежи • Поиск, генерация, развитие конкурентоспособных на рынке идей и технических решений • Повышение компетенций сотрудников компаний-участников, за счет генерации творческого процесса и коллективного накопления знаний • Создание живой коммуникационной профессиональной площадки
УЧАСТНИКИ КУРАТОРЫ: Кураторы – наставники внутри команды – как правило, компаниястейкхолдер под чьим наблюдение разрабатывается и реализуется идея Кураторы направлений – специалисты-эксперты (так же либо имеющие свой бизнес, либо большой практический опыт) дающие основной базис знаний в формате воркшопов и выступающие аудиторами и консультантами направлений в части программирования, дизайна и маркетинга. Приглашенные спикеры – эксперты в сфере менеджмента проектов, развития креативного мышления, тренеры по личностному росту – в формате тернингов и воркшопов повышающие навыки студентов.
УЧАСТНИКИ КОМАНД: • Студенты и старшеклассники занимающиеся программированием • Студенты получающие образование в сфере маркетинга и рекламы ЭКСПЕРТНОЕ ЖЮРИ: • Представители крупного бизнеса – как возможные потребители разработанных в результате лаборатории проектов.
МЕХАНИКА ЛАБОРАТОРИИ Студенты делятся на команды 5 -8 команд. В каждой команде есть: 1. Группа разработчиков 2. Дизайнер 3. Маркетолог 4. Руководитель проекта 5. Куратор проекта (куратор команды – наставник из бизнес-сообщества) Команда выбирает идею, которая прошла предварительную защиту. В течение 6 недель команда разрабатывает готовый продукт, еженедельно защищая промежуточные результаты. Кураторы направлений корректируют проект и консультируют команды. Итоговая защита проектов осуществляется при непосредственном участии возможных потребителей разработанных продуктов.
ИТОГ ПРОЕКТА IT-ЛАБОРАТОРИЯ • Студенты получают возможность реализовать собственный проект при консультационной помощи профессионалов и практиков. • Реальная возможность старт-апа для молодежи, а именно – найти средства на реализацию идеи среди инициаторов проекта. • Поиск и трудоустройство в собственную команду талантливых студентов для бизнес-сообщества. • Создание разработок и заготовок на будущее в формате приложений и сервисов для компаний-инициаторов.
УНИКАЛЬНОСТЬ ПРОЕКТА • Проект позволяет пройти студентам вместе со своим проектом реальный путь от идеи до продукта • Проект сам по себе мотивирует участников, так как может стать личным старт-апом
РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА. • Лаборатория может стать ФАБРИКОЙ ПРОЕКТОВ • Проект должен «Жить» на протяжении года - 5 -6 месяцев серия «мозговых штуромв с бизнесом» для генерации и поиска идей - 5 месяцев работа по исследованию идеи, рынка, проработка концепции проекта - 6 недель для программинга и дизайна - 6 недель на создание прототипа (инженерная практика)
РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА. • Лаборатория может стать СЕТЬЮ ФАБРИК ПРОЕКТОВ • Принцип IT- лаборатории можно масштабировать на регионы, наделяя каждый регион спецификацией проектов (принципы кластеров)
КАК ЭТО БЫЛО Работа в группах. Консультации экспертов и наставников.
КАК ЭТО БЫЛО Работа в группах. Консультации экспертов и наставников. Мастер-классы.
КАК ЭТО БЫЛО Защиты проектов. Награждение.
IT-laborator-2015_0.pptx