L2-3v5.ppt
- Количество слайдов: 50
Смирнов Дмитрий Юрьевич Level design Лекция 3 sdvenom@rambler. ru dm. smirnov@corp. mail. ru Skype: heeeaven
Рациональный гейм-дизайн “Беспорядок и путаница это проблемы дизайна, но не атрибуты информации. ” – Edward R. Tufte 2
Рациональный гейм-дизайн “Беспорядок и путаница это проблемы дизайна, но не атрибуты информации. ” – Edward R. Tufte 3
Рациональный гейм-дизайн – дизайн без ненужной для игрока информации. Дизайн такого рода делает игру более “читаемой”, понятной и очевидной. Представление игровой механики в упорядоченном и легко усвояемом стиле* * http: //www. gamasutra. com/view/feature/167214/rational_design_the_core_of_. php 4
Рациональный гейм-дизайн Не надо прикручивать “пятое колесо” чтобы симулировать глубину геймплея. Переполнение контентом, идеями и целями не всегда делает игры веселее или понятнее Цель – должна быть понятна и определена. Не важно, сильно ли она влияет непосредственно на игрока или нет, но игрок должен иметь чувство продвижения к цели Даже в Minecraft есть цель. У игрока есть свои идеи и цели, выходящие за пределы игровой системы, которые направляют его в игровой вселенной, такие как постройка мега-строения или накопление ресурсов для дальнейшего использования 5
Рациональный гейм-дизайн Дизайн на микроуровне – низкоуровневый дизайн при котором дизайнер учитывает самые тонкие факторы геймплея, Один из таких факторов - физические умения игрока, относящиеся к чисто -физической выносливости и скорости реакции. Например быстрота рефлексов, привычка к аналоговому управлению Пример микро-параметров, прыжок в Rayman Origins Jump (fly) Координация Время ожидания Выносливость Терпение для нажатия кнопки 6
Рациональный гейм-дизайн Поток, потоковое состояние (англ. flow), — психическое состояние, в котором человек полностью погружен в свое занятие, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением и нацеленностью на успех в процессе деятельности. * *Mihaly Csikszentmihalyi – профессор психологии 7
Рациональный гейм-дизайн Потоковое сознание характеризуется: 1. Ясные цели - различимые ожидания и правила. 2. Целеустремленность – концентрация на ограниченной сфере внимания 3. Чувство “кайфа” – нахождение вне повседневной реальности 4. Чувство полной внутренней ясности – знание того, что делать и как мы это делаем 5. Уверенность в выполнимости задачи – понимание того что наши навыки достаточны для выполнения задачи 6. Потеря чувства самосознания — слияние действия и осознанности. 7. Вне времени – полное сосредоточение на настоящем, часы проходят за минуты 8. Внутренняя мотивация – деятельность (flow) сама по себе воспринимается как награда, так что она осуществляется без усилий. 8
Рациональный гейм-дизайн Диаграмма, иллюстрирующая зависимость между мастерством, сложностью и состоянием потока 9
Рациональный гейм-дизайн 1. Игрок в “потоке” 2. Игрок не попадает в поток 3. Разные типы игроков могут иметь разный flow (!) 10
Рациональный гейм-дизайн Разные типы игроков могут иметь разный flow 11
Рациональный гейм-дизайн Стиль игры Игровые особенности Ремесленник / Killer / Экспериментатор Action, резкие повороты, использование инструментов, средства передвижения, ужасы, азарт, быстрое прохождение, подвиги Соревнование, коллекция, развитие, high scores, уровни, ясные цели, гильдии, манчкинство Защитник / Achiever/ Расчетливый игрок Рационалист / Explorer / Приспособленец Идеалист /Socializer/ Рассказчик Пазлы, креативные постройки, сюжет и мир, анализы системности, теория, удивление Чатики, ролевые игры, рассказывание историй, кооперация, украшения, питомцы, соц. события 12
Рациональный гейм-дизайн Casual/Hardcore is a continuum Уровень Вовлеченности Casual Примеры деятельности Цикл Награды Character Creation, Newbie Quests and Areas Seconds Заинтересова нные Adventuring Levels 5 -25, Low Level Battlegrounds, Chatting Minutes Преданные Adventuring Levels 25 -50, Crafting, Grouping Hours Увлекающиеся Running Instances, 10 -man Raids, Guilds Days Hardcore Weeks 25 -man Raids, Rep Grinding, Competitive Pv. P, UI Modding 13
Рациональный гейм-дизайн Macro Flow – постоянное увеличение сложности с увеличением мастерства игрока, поддержание баланса между скукой и тревогой Для поддержания хорошего macro-flow необходимо уделить большое внимание управлению и балансу следующих факторов: 1. Обучение – постепенность познания механики игры игроком 2. Сложность – рациональное распределение сложности в зависимости от накопленного мастерства игрока 3. Интенсивность – распределение напряженных и разгрузочных моментов в игре 4. Разнообразие – проявление знакомой механики с неожиданной стороны 5. Мотивация – понимание того что движет разными типами игроков, и обеспечить достаточное количество мотивирющих факторов 14
Рациональный гейм-дизайн Micro Flow – короткие, но интенсивные “потоки”, постоянно адаптирующиеся к сложности игры http: //jenovachen. com/flowingames/designfig. htm 15
Рациональный гейм-дизайн Микро-потоки делаются короткими намерено, для того, чтобы игрок мог с большей частотой испытывать чувство победы, успешного завершения небольшого дела. 16
Рациональный гейм-дизайн Целый уровень в игре может представлять из себя микро-поток 17
Learning Curve 18
Learning Curve Никто не любит обучение в играх Обучение – то что первым видит игрок, их первые впечатления об игре в целом Как люди обучаются? 1. Визуально, "I see your point. " 2. На слух, "That sounds right. " 3. Кинетично, "That doesn't feel right. " 19
Learning Curve • Исследовательский подход к обучению Нажатие на все, кнопки, попытка попробовать всё что можно Пример: Donkey Kong Country; Unreal 20
Learning Curve • Моделирующий подход к обучению Попытка сначала узнать как что-то работает, перед тем как попробовать Для людей пользующихся таким подходом можно, к примеру, вывести: «Иди и попробуй различные штуки! Исследуй!» 21
Learning Curve • Учить механике когда они актуальны • Дать возможность пользователю самостоятельно закрепить механику • Один обучающий экран рассказывает про одну возможность • Давать пользователям возможность перечитать текст после того как они его пропустили • Использовать спецэффекты и выделение цветом для того, чтобы показывать пользователям элементы мира интерфейса • Давать игрокам возможность пропустить шаг в обучении • Четко обозначать цели и задачи игрока в мире 22
Learning Curve В Unreal Tournament, обучение – необязательный, открытый уровень 23
Learning Curve В Temple Run, обучение - подсказки перед препятствиями 24
Относительность масштабов Высота расположения глаз: Если в игре, с видом от первого лица, камера расположена слишком высоко или слишком, это искажает то, как игроки видят мир, поскольку им удобна та высота расположения глаз, которая близка к их собственной. Люди и дверные проемы: Два самых эффективных ориентира, касательно масштаба, — это люди и дверные проемы. Размеры материалов: Когда вы создаете виртуальный мир, очень легко ошибиться с масштабом материалов, и сделать слишком широкий размер материала кирпичей на стене, или слишком узкий материал для паркета. 25
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Когда мы управляем персонажем, который находится внутри здания с вполне пропорциональным размером, пространство может казаться слишком тесным, как будто мы пытаемся ездить в машине по дому. 26
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Проблема: Комната, которая слишком тесная для вида от третьего лица 27
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Решение 1: Увеличить размер комнаты и мебели 28
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Решение 2: Увеличить комнату и сохранить размер мебели 29
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Решение 3: Увеличить размер комнаты и распределить нормальную мебель по площади комнаты 30
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить мебель и распределить ее по площади комнаты 31
Аутентичный дизайн 32
Аутентичный дизайн Свойства, присущие правильному объединению хорошо сконструированных пространств и объектов: • Они кажутся живыми, как будто обладают собственной энергетикой • Они кажутся полными, как будто больше нечего добавить • Они кажутся удобными, потому что с ними рядом приятно находиться • Они кажутся точными, как будто все находится там, где оно и должно быть • Они кажутся вечными, как будто они всегда были, и всегда будут • Они кажутся свободными от внутренних противоречий 33
Аутентичный дизайн Внутренние противоречия — основа любого неудачного дизайна. Если устройство, которое должно сделать мою жизнь проще, само по себе сложное в использовании, — это противоречие. Если что-то должно быть веселым, а оно скучное, — это противоречие. Хороший дизайнер должен внимательно удалять все внутренние противоречия, а не привыкать к ним или искать для них оправдания. Хороший дизайн Плохой дизайн 34
Аутентичный дизайн Реальная архитектура против виртуальной Никто бы не построил такое в реальном мире 35
Аутентичный дизайн Трехмерные пространства не обязательно должны быть похожи на реалистичные аналоги. Важно лишь то, что ощущает игрок, находясь в пределах этих пространств. Игрок должен “верить” в то что видит на экране. 36
Абстрактная планировка Планировки, рассчитанные больше на поддержание геймплея, чем на создание ощущения реалистичности Примеры: Unreal Tournament; Quake; Serious Sam; Tomb Raider 37
Абстрактная планировка 38
Реалистичная планировка Такие планировки, имеют некоторую логику. Пробегая по уровням, выполненным с логическим подходом сознание игрока более отождествляет компьютерный мир с настоящим, что положительно влияет на погружение игрока в игру. 39
Реалистичная планировка 40
Реалистичная планировка Пример (карта для horror-action): 41
Реалистичная планировка Пример (карта для horror-action): 42
Реалистичная планировка Пример (карта для horror-action): 43
Камера FPS: 44
Камера FPS: 45
Камера FPS: 46
Камера FPS: 47
Камера FPS: 48
Камера Поворот камеры в Fez полностью меняет уровень 49
Камера Поворот камеры в Fez полностью меняет уровень 50
L2-3v5.ppt