L2-2v2.ppt
- Количество слайдов: 39
Смирнов Дмитрий Юрьевич Level design Лекция 2 sdvenom@rambler. ru dm. smirnov@corp. mail. ru Skype: heeeaven
Кнут и пряник Бихевиоризм (англ. behavior — поведение) — это направление сводящее психику к различным формам поведения, понятого как совокупность реакций организма на стимулы внешней среды. 2
Кнут и пряник У игроков выработан условный рефлекс на золотые кольца, монетки и звездочки. Не важно, на сколько выгодно их собирать, всегда подсознательно хочется собрать их все. 3
Кнут и пряник Психологи различают два вида поведения: Респондентное - вначале идет СТИМУЛ, а потом – ДЕЙСТВИЕ (реакция). Например, сначала игрок видит драгоценный кристалл (стимул), а после кликает на него, чтобы поднять (реакция). Оперантное – вначале идет ДЕЙСТВИЕ, а потом СТИМУЛ (награда). Например, сначала игрок срубил в игре дерево (действие), а после этого он получил дрова и золото (награда). То есть, оперантное поведение воздействует на среду, приводя к каким-то последствиям. А эти последствия, в свою очередь, влияют на то, будет ли поведение повторяться в будущем. Позитивное подкрепление –-> Начинается приятное воздействие Негативное подкрепление –-> Заканчивается неприятное воздействие Позитивное наказание –-> Начинается неприятное воздействие Негативное наказание –-> Заканчивается приятное воздействие 4
Подкрепления Подкрепление – это мгновенная, приятная для игрока реакция игры на его действия. Подкрепления служат для того, чтобы увеличивать частоту и количество повторений определенных действий. Есть два вида подкреплений: позитивные и негативные. В обоих случаях это что-то приятное для игрока. За удар по специальному блоку игрок сразу же получает подкрепление в виде игрового бонуса. 5
Награды (позитивные подкрепления) Подкрепления обычно используются для того, чтобы • Поощрять (или заставлять) игрока выполнять какие-то действия или использовать какой-то определенный игровой функционал • Поощрять игрока возвращаться в игру. Грамотно выстроенная система наград заставит игрока играть еще и еще. • Поощрять платить реальные деньги за контент в бесплатной игре; • Создавать чувство удовлетворения от игры. Одним из видов наград являются вспышки, салюты, разрывание элементов на кусочки. Это значит, что игрок все делает правильно. 6
Прекращение неприятного (Негативное подкрепление) – это прекращение неприятного воздействия на игрока в ответ на правильное его поведение. В игре случается что-то плохое для игрока, игрок должен совершить какоето действие, которое позволит избавиться от негативного эффекта. Пример (Frontier. Ville): Помидоры усохли – наказание за то, что игрок не запустил игру вовремя. Ну что же, игрок это понял. Игрок может избавиться от подобных неприятностей. Для этого нужно попросить друга о помощи. Друг вернет растения к жизни, игрок соберет урожай, участок очиститься, будут заработаны деньги, игрок сможет продвинуться по квесту. Игра заставляет игрока выполнять “правильное” действие – взаимодействовать с друзьями. 7
Наказания – это события, которых игрок пытается избежать. В современной науке о поведении считается, что наказание – это неэффективный способ обучения. Однако в некоторых случаях наказания приводят к более быстрому выполнению требуемых действий, чем если бы использовались только подкрепления. 8
Позитивный геймдизайн • Поощряемое поведение повторяется • Игнорируемое поведение прекращается • После закрепления поведения, варьирование поощрений усиливает поведение Игнорируй, не наказывай - в позитивном геймдизайне нежелательные действия нужно игнорировать, а не наказывать. Предсказуемые награды перестают поощрять - чтобы сохранить эффективность наград, нужно начать их варьировать. 9
Поучительные наказания (Позитивное наказание) – это неприятное для игрока воздействие, происходящее в тот момент, когда он ведет себя “неправильно”. Вылез персонажем из укрытия во время перестрелки – получи пулю. В дальнейшем игрок в подобных ситуациях будет стрелять из-за укрытия, не высовываясь. Не собрал в игре урожай вовремя – получи гнилые помидоры. В дальнейшем игрок будет заходить в игру до того, как помидоры пропадут (естественно, если это для него важно). 10
Прекращение хорошего (Негативное наказание) - когда прекращается что-то хорошее. “Civilization V”: когда деньги приходят в казну, игрок не воспринимает это как награду (хоть по сути это позитивное подкрепление). Наполнение личной казны всегда приятно. Но в один момент деньги начинают идти в минус. “Хорошее” положение вещей прекратилось. Игрок начинает задумываться о том, что нужно сделать, чтобы снова вернуться к “хорошему”. Если у дизайнера есть выбор, то лучше использовать негативные наказания вместо позитивных. Такие наказания игроком воспринимаются значительно легче. Во-первых, потому что они и не похожи на наказания вовсе, а во-вторых, потому что у многих людей где-то глубоко в голове заложено понимание того, что “ничто не вечно” или “хорошее всегда заканчивается”. 11
Режимы подкреплений Режим подкреплений: правило, устанавливающее вероятность, с которой подкрепление будет происходить. Различаются по 1. Времени 2. Количеству действий Четыре базовых режима подкрепления: Режим подкрепления с постоянным соотношением Режим подкрепления с постоянным интервалом Режим подкрепления с вариативным соотношением Режим подкрепления с вариативным интервалом 12
Режим подкрепления с постоянным соотношением Разбил ящик – нашел монетку (непрерывное подкрепление, плохо работает в длительной перспективе) С каждым уровнем количество действий до получения награды растет. 13
Режим подкрепления с постоянным интервалом лежит в основе нерегулярного игрового процесса. Основа жанра социальных игр. Постоянный интервал между появлением квада приводил к интересному напряжению в мультиплейерных сражениях. 14
Режим подкрепления с вариативным соотношением Благодаря непредсказуемости подкрепления для игрока всегда есть смысл выполнять действия: ведь награда может появиться после каждого следующего убийства/открытого сундука/крафта и т. д. Используется при тренировке собак, секрет успеха игровых автоматов Игрок покупает ключик от сундучка, в котором может что-то лежать, но он также может быть пуст. Сама покупка в этой модели – это лишь правильное действие, а не приобретение какой-то ценности. Получит игрок награду после первой покупки или двадцать первой – дело случая (или порядочности разработчиков). Но для самого игрока ситуация выглядит точно так же, как и с рандомным выпадением лута из монстра. Игрок убивает-убивает в надежде получить ценный лут. Игрок покупает-покупает в надежде получить очень ценное оружие. 15
Режим подкрепления с вариативным интервалом Награда появляется в случайные промежутки времени. Так как она не зависит от того, что делает игрок, его активность при таком режиме подкрепления не очень высока. Однако как и в предыдущем режиме, она постоянна. Допустим, игрок знает, что в случайное время (например, между 1 и 60 минутами) его пребывания в игре (клиент открыт), он получает небольшую награду. В этом случае он может ничего не делать, а просто открыть игру и пойти пить кофе. Что игра получает взамен? Игрока, который не уходит из игры, даже если до большой награды еще далеко. Пример: Аллоды Онлайн – счастливые часы 16
Что такое FUN? Фан - это радость успеху! Источники фана (далеко не все!): • Преодоление трудностей • Победа • Месть • Страх • Радость • Эстетическое удовольствие • Волнение • Общение • Везение • Переживание • Триумф • Обучение 17
Что такое FUN? Исследования показали, что существует четыре четких класса ощущений и эмоций, которые люди ожидают почувствовать в игре. Также оказалось, что во время игры три из этих класса эмоций сменяют друга. А бестселлеры зачастую поддерживают все четыре класса. То, что игроки больше всего любят в видеоиграх, можно кратко сформулировать следующим образом: • Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство; • Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий; • Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью; • Возможность проводить время с друзьями. ПОСМОТРЕТЬ Brain HEX! 18
1. Hard fun “Я всегда знаю, нравится ли игра моему мужу. Если он кричит: “Я ненавижу ее!”, – тогда я понимаю две вещи. А) Он пройдет эту игру до конца. Б) Он купит вторую часть игры. Если же муж не говорит ничего подобного, он прекратит играть через несколько часов”. Жена хардкорного PC-игрока. Основные ощущения: • Фрустрация • Триумф Преодоление сложностей приносит удовольствие не всем игрокам, а лишь тем, кто предпочитает этот игровой стиль. Такие игроки считают, что игры без Hard Fun – это и не игры вовсе. 19
1. Hard fun Для получения ощущения триумфа, игрок должен преодолеть сложность. Для того, чтобы он почувствовал, что преодолевает сложность, игрок должен быть фрустрирован так, что уже готов бросить играть. И в тот момент, когда игрок действительно решает, что это последняя попытка, он должен победить. Чувство триумфа будет непередаваемым. 20
1. Hard fun Что нравится игрокам в Hard Fun: • Играть, чтобы почувствовать, как я крут • Играть, чтобы пройти игру • Иметь разнообразные цели • Требование продумывать стратегию, а не полагаться на удачу 21
2. Easy fun “Если бы в реальной жизни меня остановил полицейский, он бы забрал мои водительские права. Но здесь я могу ездить, как захочу и смотреть, что случится”. Игрок GTA 3 Основные ощущения: • Любопытство • Удивление • Изумление (более долговременное чувство чем удивление) Изумление – это отличная награда, но игрок не может ожидать, что ее получит, поэтому играет из-за любопытства. Игры также дают возможность фантазировать и экспериментировать, вдохновляют на творчество и позволяют дурачиться. 22
2. Easy fun Что нравится игрокам в Easy Fun: • Исследовать новые миры с интригующими персонажами • Волнение и приключения • Желание выяснить, понять • Желание узнать, что дальше будет в истории • Ощущение единства с персонажем 23
3. Serious Fun “Я играю после работы, чтобы снять раздражение на моего босса”. Хардкорный игрок в Halo Кроме преодоления сложностей и исследования мира игры привлекают также “внешним” фактором: возможностью быть полезными. В Serious Fun игроки играют для выполнения целей, для того, чтобы изменить свои ощущения на глубоком уровне, улучить свой мир или выразить свои верования и убеждения. Основные ощущения: • Волнение (возбуждение) • Расслабление 24
3. Serious Fun Игроки, нуждающиеся в Serious Fun: Играют в GTA, если хотят избавиться от раздражения; они играют в Brain Age чтобы стать умнее; Dance Revolution используется ими для потери веса или чтобы развлечься с друзьями; Wii Fit – ежедневная зарядка Что нравится игрокам в Serious Fun: • Очищать свой мозг, зачищая уровень • Чувствовать себя лучше после игры • Избавляться от скуки • Становиться лучше в чем-то для меня значимом • Совмещать приятное с полезным 25
4. Social Fun “За час игры о человеке можно узнать больше, чем за год общения”. Платон Основные ощущения: • Эмоции (благодарность, злорадство и т. п. ) • Чувство близости • Товарищество • Восхищение Механизмы: рейтинговые таблицы, экраны профилей, аватары, подарки, эмоты и чат. 26
4. Social Fun Пример: игрок, который лечит напарника с помощью аптечки, чувствует удовольствие от своей щедрости или полезности; второй же игрок чувствует благодарность. А третий, который видит эту картину, получает удовольствие от этой демонстрации дружеского взаимодействия. 27
4. Social Fun Что нравится игрокам в Social Fun: • Соревнование • Кооперация • Общение • Проводить время с друзьями • Делать отношения с друзьями более глубокими 28
Кривая интереса • Шоу • Музыка (вступление, куплет, припев, бридж, концовка) • Американские горки И множество других развлекательных программ сценариев 29
Кривая интереса • Какие аспекты игры могут сразу заинтересовать игрока? • Игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал? • К каким основным инстинктам обращается игра? Можно ли расширить этот список? • К каким высшим инстинктам обращается игра? Можно ли расширить этот список? • В игре имеют место радикальные перемены или только ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать их более радикальными? 30
Ритм интенсивности Структура фильмов Структура сериалов 31
Ритм интенсивности Несколько эпизодов секриала 32
Ритм в дизайне уровня Создание плана ритмичности должно идти вместе с созданием плана появления монстров, абилок, оружия и т. д. 33
Kishōtenketsu 34
Kishōtenketsu Введение (Ki) – описание персонажей, окружения, времени действия – всего, что важно для понимания истории. Развитие (Sho) – события, которые развивают взаимоотношения, характеры, сюжет в целом. Не вводится значимых изменений. Идет плавное развитие. Поворот (Ten) – событие, которые переворачивает историю с ног на голову, показывает историю в абсолютно неожиданном свете. Это самый важный момент в истории. Кульминация. Развязка (Ketsu) – история делает какие-то выводы, связывает события воедино. Концовка обычно открытая. 35
Kishōtenketsu Пример (рассказ “История одного часа”): Введение – Луиза узнает, что ее муж умер в железнодорожной катастрофе Развитие – Сначала Луиза расстраивается. Но потом понимает, что ведь она и не очень-то и любила своего мужа. А его смерть значит для нее свободу. Эта мысль вызывает в ней радость. Поворот – Внезапно домой приходит живой муж Луизы. Развязка – Луиза умирает от разрыва сердца. 36
Kishōtenketsu Использование при построении уровней 1. Игрок учится использовать игровую механику 2. Преодолевает более сложные задачи (закрепляет своё умение) 3. Случается нечто, позволяющее думать об использовании механиники совершенно иначе 4. В конце игрок проявляет всё приобретённое мастерство 37
Задание Создайте играбельную болванку deathmatch уровня для 6 человек. Переходите непосредственно к созданию карты только ПОСЛЕ проверки карты на адекватность, сбалансированность и логичность 38
Литература Перевод статей про фанритмпсихологию в дизайне с Gamasutra • • • http: //k--o--s. blogspot. com/2010/11/carrot-and-stick. html http: //k--o--s. blogspot. com/2011/07/types-of-addictiveness. html http: //k--o--s. blogspot. com/2011/03/reinforcement-schedules. html http: //k--o--s. blogspot. com/2008/12/blog-post_30. html http: //k--o--s. blogspot. com/2011/09/parallel-rewards. html http: //k--o--s. blogspot. com/2008/12/blog-post. html http: //k--o--s. blogspot. com/2012/04/kishotenketsu. html#more http: //k--o--s. blogspot. com/2009/01/blog-post. html http: //k--o--s. blogspot. com/2009/11/positive-game-design. html http: //k--o--s. blogspot. com/2010/02/moving. html http: //k--o--s. blogspot. com/2009/10/four-strange-persons. html http: //k--o--s. blogspot. com/2010/04/blog-post. html • ( «The Art of Game Design» ) Джесси Шелла (гл. 14) 39
L2-2v2.ppt