POD_Lec_1_2.pptx
- Количество слайдов: 121
Смирнов Дмитрий Юрьевич Игровая графика Лекция 2 sdvenom@rambler. ru dm. smirnov@corp. mail. ru Skype: heeeaven
Создание локации Пайплайн дизайна игрового окружения в Аллоды Онлайн 2
Создание локации Дизайн локации от сценаристов и дизайнеров уровней 3
Создание локации Схема локации из игры Проклятые Земли 4
Создание локации Подбор референсов по тематике 5
Создание локации Создание топологического скетча 6
Создание локации Атмосферный концепт от художников 7
Пайплайн на примере АО Cоздание карты Жерло Вулкана для игры Аллоды Онлайн 1. Референсы 8
Пайплайн на примере АО 2. Схема 9
Пайплайн на примере АО 3. Болванка 10
Пайплайн на примере АО 4. Концепты 11
Пайплайн на примере АО 4. Концепты 12
Пайплайн на примере АО 5. Финализация зоны 13
Пайплайн на примере АО 5. Финализация зоны 14
Пайплайн на примере АО 5. Финализация зоны 15
Пайплайн на примере АО 5. Финализация зоны 16
Пайплайн на примере АО 4. Тестирование 17
Пайплайн на примере АО 5. Боевые 18
Относительность масштабов Высота расположения глаз: Если в игре, с видом от первого лица, камера расположена слишком высоко или слишком, это искажает то, как игроки видят мир, поскольку им удобна та высота расположения глаз, которая близка к их собственной. Люди и дверные проемы: Два самых эффективных ориентира, касательно масштаба, — это люди и дверные проемы. Размеры материалов: Когда вы создаете виртуальный мир, очень легко ошибиться с масштабом материалов, и сделать слишком широкий размер материала кирпичей на стене, или слишком узкий материал для паркета. 19
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Когда мы управляем персонажем, который находится внутри здания с вполне пропорциональным размером, пространство может казаться слишком тесным, как будто мы пытаемся ездить в машине по дому. 20
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Проблема: Комната, которая слишком тесная для вида от третьего лица 21
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Решение 1: Увеличить размер комнаты и мебели 22
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Решение 2: Увеличить комнату и сохранить размер мебели 23
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Решение 3: Увеличить размер комнаты и распределить нормальную мебель по площади комнаты 24
Относительность масштабов Искажение от третьего лица Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить мебель и распределить ее по площади комнаты 25
Цвет и эмоции 26
Светотень Проемы, решетки, дырки могут вносить сильное разнообразие в визуальный ряд уровня. Тени дают ощущение большей детальности проработки. 27
Светотень Плоский получает детализацию за счет теней, которые отбрасывают балки над потолком 28
Светотень Построение локации относительно фиксированного угла освещения 29
Светотень Построение локации относительно фиксированного угла освещения 30
Светотень Построение локации относительно фиксированного угла освещения 31
Светотень Вид со стороны солнца Вид «против» солнца 32
Ambient Occlusion АО - модель затенения, позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до каждой точки поверхности. 33
Ambient Occlusion Ambient occlusion обычно вычисляется путём построения лучей, исходящих из точки поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими объектами. Лучи, достигнувшие фона или «неба» , увеличивают яркость поверхности, в то время как лучи, пересекающие другие объекты, не добавляют яркости. Diffuse без АО Только АО Diffuse + АО 34
Светотень Солнечное сияние и эффект скеттеринга 35
Светотень Godrays 36
Светотень Godrays 37
Светотень и фактура Скалы без подчеркнутой фактуры Прорисовка одним тайлом «среднего» цвета, прямой свет 38
Светотень и фактура Колорирование, но «прямой» свет Фактура подчеркнута затемненным тайлом (аналог АО) 39
Светотень и фактура Нет колорирования, но не «прямой» свет Становится виден общий «вектор» света, тени от скал 40
Светотень и фактура Колорированияе, и не «прямой» свет Максимально подчеркнутая фактура скал 41
Светотень и фактура Подчеркивание рассеяного света на текстуре с помощью дополнительных источников света 42
Светотень и фактура Подчеркивание рассеяного света на текстуре с помощью дополнительных источников света 43
Теория цвета Эмоциональная окраска: • Красный — энергия, агрессия, грубое вторжение. • Фиолетовый — задумчивость, фантазии, меланхоличность. • Зеленый — спокойствие, расслабленность, жизнь. • Голубой — светлая радость, легкость, «полет» . • Оранжевый — открытость, дружелюбие, мягкая энергия. 44
Теория цвета • Яркость — дополнительное измерение направления. Более темные цвета компенсируются более светлыми. • Насыщенность — аналог расстояния до центра в композиции. Более насыщенные цвета сильнее оттягивают баланс. • Площадь является аналогом «массы» . Большие площади какого-то цвета имеют б. Ольший вес. Компенсировать это можно принципами композиции, разнося их по пространству картинки, либо яркостью, делая цвет, занимающий б. Ольшую площадь светлее, или занимающий меньшую — темнее. 45
Теория цвета • Сведение текстур под одну цветовую гамму можно Сделать коррекцией текстур, либо используя Post Processing. 46
Освещение • У света всегда есть источник 47
Освещение • Не должно быть пересветов. Свет должен подчёркиваться на текстурном и эффектном уровне 48
Освещение • Старайтесь избегать белого света 49
Освещение • Цветовая температура 50
Освещение • Используйте фиксированное количество оттенков для источников света 51
Освещение • Избегайте ситуаций, когда один из источников лишком “агресcивный”, и превосходит источник света который должен доминировать 52
Освещение • Не забывайте что свет обычно складывайте из цвета Ambient + X 53
Освещение Пример из Allods Adventures 54
Освещение Пример из Allods Adventures 55
Освещение 56
Камера FPS: 57
Камера FPS: 58
Камера FPS: 59
Камера FPS: 60
Камера FPS: 61
Камера Поворот камеры в Fez полностью меняет уровень 62
С чего начинается игра? 63
Рациональный гейм-дизайн Поток, потоковое состояние (англ. flow), — психическое состояние, в котором человек полностью погружен в свое занятие, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением и нацеленностью на успех в процессе деятельности. * *Mihaly Csikszentmihalyi – профессор психологии 64
Рациональный гейм-дизайн Потоковое сознание характеризуется: 1. Ясные цели - различимые ожидания и правила. 2. Целеустремленность – концентрация на ограниченной сфере внимания 3. Чувство “кайфа” – нахождение вне повседневной реальности 4. Чувство полной внутренней ясности – знание того, что делать и как мы это делаем 5. Уверенность в выполнимости задачи – понимание того что наши навыки достаточны для выполнения задачи 6. Потеря чувства самосознания — слияние действия и осознанности. 7. Вне времени – полное сосредоточение на настоящем, часы проходят за минуты 8. Внутренняя мотивация – деятельность (flow) сама по себе воспринимается как награда, так что она осуществляется без усилий. 65
Рациональный гейм-дизайн Дизайн на микроуровне – низкоуровневый дизайн при котором Учитываются самые тонкие факторы геймплея Один из таких факторов - физические умения игрока, относящиеся к чисто -физической выносливости и скорости реакции. Например быстрота рефлексов, привычка к аналоговому управлению Пример микро-параметров, прыжок в Rayman Origins Jump (fly) Координация Время ожидания Выносливость Терпение для нажатия кнопки 66
Рациональный гейм-дизайн Диаграмма, иллюстрирующая зависимость между мастерством, сложностью и состоянием потока 67
Рациональный гейм-дизайн 1. Игрок в “потоке” 2. Игрок не попадает в поток 3. Разные типы игроков могут иметь разный flow (!) 68
Рациональный гейм-дизайн Разные типы игроков могут иметь разный flow 69
Рациональный гейм-дизайн Стиль игры Игровые особенности Ремесленник / Killer / Экспериментатор Action, резкие повороты, использование инструментов, средства передвижения, ужасы, азарт, быстрое прохождение, подвиги Защитник / Achiever/ Расчетливый игрок Соревнование, коллекция, развитие, high scores, уровни, ясные цели, гильдии, манчкинство Рационалист / Explorer / Приспособленец Идеалист /Socializer/ Рассказчик Пазлы, креативные постройки, сюжет и мир, анализы системности, теория, удивление Чатики, ролевые игры, рассказывание историй, кооперация, украшения, питомцы, соц. события 70
Рациональный гейм-дизайн Casual/Hardcore is a continuum Уровень Вовлеченности Casual Примеры деятельности Цикл Награды Character Creation, Newbie Quests and Areas Seconds Заинтересова нные Adventuring Levels 5 -25, Low Level Battlegrounds, Chatting Minutes Преданные Adventuring Levels 25 -50, Crafting, Grouping Hours Увлекающиеся Running Instances, 10 -man Raids, Guilds Days Hardcore Weeks 25 -man Raids, Rep Grinding, Competitive Pv. P, UI Modding 71
Рациональный гейм-дизайн Macro Flow – постоянное увеличение сложности с увеличением мастерства игрока, поддержание баланса между скукой и тревогой Для поддержания хорошего macro-flow необходимо уделить большое внимание управлению и балансу следующих факторов: 1. Обучение – постепенность познания механики игры игроком 2. Сложность – рациональное распределение сложности в зависимости от накопленного мастерства игрока 3. Интенсивность – распределение напряженных и разгрузочных моментов в игре 4. Разнообразие – проявление знакомой механики с неожиданной стороны 5. Мотивация – понимание того что движет разными типами игроков, и обеспечить достаточное количество мотивирющих факторов 72
Рациональный гейм-дизайн Micro Flow – короткие, но интенсивные “потоки”, постоянно адаптирующиеся к сложности игры http: //jenovachen. com/flowingames/designfig. htm 73
Рациональный гейм-дизайн Микро-потоки делаются короткими намерено, для того, чтобы игрок мог с большей частотой испытывать чувство победы, успешного завершения небольшого дела. 74
Learning Curve 75
Learning Curve Никто не любит обучение в играх Обучение – то что первым видит игрок, их первые впечатления об игре в целом Как люди обучаются? 1. Визуально, "I see your point. " 2. На слух, "That sounds right. " 3. Кинетично, "That doesn't feel right. " 76
Learning Curve • Исследовательский подход к обучению Нажатие на все, кнопки, попытка попробовать всё что можно Пример: Donkey Kong Country; Unreal 77
Learning Curve • Моделирующий подход к обучению Попытка сначала узнать как что-то работает, перед тем как попробовать Для людей пользующихся таким подходом можно, к примеру, вывести: «Иди и попробуй различные штуки! Исследуй!» 78
Learning Curve • Учить механике когда они актуальны • Дать возможность пользователю самостоятельно закрепить механику • Один обучающий экран рассказывает про одну возможность • Давать пользователям возможность перечитать текст после того как они его пропустили • Использовать спецэффекты и выделение цветом для того, чтобы показывать пользователям элементы мира интерфейса • Давать игрокам возможность пропустить шаг в обучении • Четко обозначать цели и задачи игрока в мире 79
Learning Curve В Unreal Tournament, обучение – необязательный, открытый уровень 80
Learning Curve В Temple Run, обучение - подсказки перед препятствиями 81
Кнут и пряник Бихевиоризм (англ. behavior — поведение) — это направление сводящее психику к различным формам поведения, понятого как совокупность реакций организма на стимулы внешней среды. 82
Кнут и пряник У игроков выработан условный рефлекс на золотые кольца, монетки и звездочки. Не важно, на сколько выгодно их собирать, всегда подсознательно хочется собрать их все. 83
Кнут и пряник Психологи различают два вида поведения: Респондентное - вначале идет СТИМУЛ, а потом – ДЕЙСТВИЕ (реакция). Например, сначала игрок видит драгоценный кристалл (стимул), а после кликает на него, чтобы поднять (реакция). Оперантное – вначале идет ДЕЙСТВИЕ, а потом СТИМУЛ (награда). Например, сначала игрок срубил в игре дерево (действие), а после этого он получил дрова и золото (награда). То есть, оперантное поведение воздействует на среду, приводя к каким-то последствиям. А эти последствия, в свою очередь, влияют на то, будет ли поведение повторяться в будущем. Позитивное подкрепление –-> Начинается приятное воздействие Негативное подкрепление –-> Заканчивается неприятное воздействие Позитивное наказание –-> Начинается неприятное воздействие Негативное наказание –-> Заканчивается приятное воздействие 84
Подкрепления Подкрепление – это мгновенная, приятная для игрока реакция игры на его действия. Подкрепления служат для того, чтобы увеличивать частоту и количество повторений определенных действий. Есть два вида подкреплений: позитивные и негативные. В обоих случаях это что-то приятное для игрока. За удар по специальному блоку игрок сразу же получает подкрепление в виде игрового бонуса. 85
Награды (позитивные подкрепления) Подкрепления обычно используются для того, чтобы • Поощрять (или заставлять) игрока выполнять какие-то действия или использовать какой-то определенный игровой функционал • Поощрять игрока возвращаться в игру. Грамотно выстроенная система наград заставит игрока играть еще и еще. • Поощрять платить реальные деньги за контент в бесплатной игре; • Создавать чувство удовлетворения от игры. Одним из видов наград являются вспышки, салюты, разрывание элементов на кусочки. Это значит, что игрок все делает правильно. 86
Прекращение неприятного (Негативное подкрепление) – это прекращение неприятного воздействия на игрока в ответ на правильное его поведение. В игре случается что-то плохое для игрока, игрок должен совершить какоето действие, которое позволит избавиться от негативного эффекта. Пример (Frontier. Ville): Помидоры усохли – наказание за то, что игрок не запустил игру вовремя. Ну что же, игрок это понял. Игрок может избавиться от подобных неприятностей. Для этого нужно попросить друга о помощи. Друг вернет растения к жизни, игрок соберет урожай, участок очиститься, будут заработаны деньги, игрок сможет продвинуться по квесту. Игра заставляет игрока выполнять “правильное” действие – взаимодействовать с друзьями. 87
Наказания – это события, которых игрок пытается избежать. В современной науке о поведении считается, что наказание – это неэффективный способ обучения. Однако в некоторых случаях наказания приводят к более быстрому выполнению требуемых действий, чем если бы использовались только подкрепления. 88
Позитивный геймдизайн • Поощряемое поведение повторяется • Игнорируемое поведение прекращается • После закрепления поведения, варьирование поощрений усиливает поведение Игнорируй, не наказывай - в позитивном геймдизайне нежелательные действия нужно игнорировать, а не наказывать. Предсказуемые награды перестают поощрять - чтобы сохранить эффективность наград, нужно начать их варьировать. 89
Поучительные наказания (Позитивное наказание) – это неприятное для игрока воздействие, происходящее в тот момент, когда он ведет себя “неправильно”. Вылез персонажем из укрытия во время перестрелки – получи пулю. В дальнейшем игрок в подобных ситуациях будет стрелять из-за укрытия, не высовываясь. Не собрал в игре урожай вовремя – получи гнилые помидоры. В дальнейшем игрок будет заходить в игру до того, как помидоры пропадут (естественно, если это для него важно). 90
Прекращение хорошего (Негативное наказание) - когда прекращается что-то хорошее. “Civilization V”: когда деньги приходят в казну, игрок не воспринимает это как награду (хоть по сути это позитивное подкрепление). Наполнение личной казны всегда приятно. Но в один момент деньги начинают идти в минус. “Хорошее” положение вещей прекратилось. Игрок начинает задумываться о том, что нужно сделать, чтобы снова вернуться к “хорошему”. Если у дизайнера есть выбор, то лучше использовать негативные наказания вместо позитивных. Такие наказания игроком воспринимаются значительно легче. Во-первых, потому что они и не похожи на наказания вовсе, а во-вторых, потому что у многих людей где-то глубоко в голове заложено понимание того, что “ничто не вечно” или “хорошее всегда заканчивается”. 91
Режимы подкреплений Режим подкреплений: правило, устанавливающее вероятность, с которой подкрепление будет происходить. Различаются по 1. Времени 2. Количеству действий Четыре базовых режима подкрепления: Режим подкрепления с постоянным соотношением Режим подкрепления с постоянным интервалом Режим подкрепления с вариативным соотношением Режим подкрепления с вариативным интервалом 92
Режим подкрепления с постоянным соотношением Разбил ящик – нашел монетку (непрерывное подкрепление, плохо работает в длительной перспективе) С каждым уровнем количество действий до получения награды растет. 93
Режим подкрепления с постоянным интервалом лежит в основе нерегулярного игрового процесса. Основа жанра социальных игр. Постоянный интервал между появлением квада приводил к интересному напряжению в мультиплейерных сражениях. 94
Режим подкрепления с вариативным соотношением Благодаря непредсказуемости подкрепления для игрока всегда есть смысл выполнять действия: ведь награда может появиться после каждого следующего убийства/открытого сундука/крафта и т. д. Используется при тренировке собак, секрет успеха игровых автоматов Игрок покупает ключик от сундучка, в котором может что-то лежать, но он также может быть пуст. Сама покупка в этой модели – это лишь правильное действие, а не приобретение какой-то ценности. Получит игрок награду после первой покупки или двадцать первой – дело случая (или порядочности разработчиков). Но для самого игрока ситуация выглядит точно так же, как и с рандомным выпадением лута из монстра. Игрок убивает-убивает в надежде получить ценный лут. Игрок покупает-покупает в надежде получить очень ценное оружие. 95
Режим подкрепления с вариативным интервалом Награда появляется в случайные промежутки времени. Так как она не зависит от того, что делает игрок, его активность при таком режиме подкрепления не очень высока. Однако как и в предыдущем режиме, она постоянна. Допустим, игрок знает, что в случайное время (например, между 1 и 60 минутами) его пребывания в игре (клиент открыт), он получает небольшую награду. В этом случае он может ничего не делать, а просто открыть игру и пойти пить кофе. Что игра получает взамен? Игрока, который не уходит из игры, даже если до большой награды еще далеко. Пример: Аллоды Онлайн – счастливые часы 96
Кривая интереса • Шоу • Музыка (вступление, куплет, припев, бридж, концовка) • Американские горки И множество других развлекательных программ сценариев 97
Кривая интереса • Какие аспекты игры могут сразу заинтересовать игрока? • Игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал? • К каким основным инстинктам обращается игра? Можно ли расширить этот список? • К каким высшим инстинктам обращается игра? Можно ли расширить этот список? • В игре имеют место радикальные перемены или только ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать их более радикальными? 98
Ритм интенсивности Структура фильмов Структура сериалов 99
Ритм интенсивности Несколько эпизодов секриала 100
Ритм в дизайне уровня Создание плана ритмичности должно идти вместе с созданием плана появления монстров, абилок, оружия и т. д. 101
Kishōtenketsu 102
Kishōtenketsu Введение (Ki) – описание персонажей, окружения, времени действия – всего, что важно для понимания истории. Развитие (Sho) – события, которые развивают взаимоотношения, характеры, сюжет в целом. Не вводится значимых изменений. Идет плавное развитие. Поворот (Ten) – событие, которые переворачивает историю с ног на голову, показывает историю в абсолютно неожиданном свете. Это самый важный момент в истории. Кульминация. Развязка (Ketsu) – история делает какие-то выводы, связывает события воедино. Концовка обычно открытая. 103
Kishōtenketsu Пример (рассказ “История одного часа”): Введение – Луиза узнает, что ее муж умер в железнодорожной катастрофе Развитие – Сначала Луиза расстраивается. Но потом понимает, что ведь она и не очень-то и любила своего мужа. А его смерть значит для нее свободу. Эта мысль вызывает в ней радость. Поворот – Внезапно домой приходит живой муж Луизы. Развязка – Луиза умирает от разрыва сердца. 104
Kishōtenketsu Использование при построении уровней 1. Игрок учится использовать игровую механику 2. Преодолевает более сложные задачи (закрепляет своё умение) 3. Случается нечто, позволяющее думать об использовании механиники совершенно иначе 4. В конце игрок проявляет всё приобретённое мастерство 105
Подготовка нового проекта 1. Постановка цели проекта 2. Обзор рынка, трендов, прибылей 3. Брейншторм 4. Определение USP 5. Подбор референсов 6. Создание питч-документа и презентации 7. Создание игрового прототипа 8. Плаинрование работы 9. Подготовка vertical-slice версии 106
Постановка цели проекта Приведение некоторых измеримых параметров 107
Обзор рынка, трендов прибылей Задача – убедить что продукт будет актуален ситуации на рынке 108
Обзор рынка, трендов прибылей Обзор прибылей лидеров ниши – мы заработаем чуть меньше! 109
Обзор рынка, трендов прибылей Статистика прибыли закачек – индикатор актуальности ниши 110
Unique Selling Point USP – наше все 111
Unique Selling Point USP может быть несколько 112
3 Why’s Нужно четко понимать, почему люди будут играть именно в эту игру 113
3 Why’s Нужно четко понимать, почему люди будут возвращаться в игру 114
3 Why’s Нужно четко понимать, почему люди будут платить за игру 115
3 Why’s Нужно четко понимать, почему люди будут платить за игру 116
Движок игры Нужно выбрать оптимальный для поставленных целей движок 117
Референсы Важно передать ощущения, стилистику и игровые образы которые вы хотите воплотить Сочная палитра Ортогональная камера 118
Драфтовый арт Большое значение имеют продающие игру составляющие Часто используются проверенные бренды, или харизматичные персонажи 119
Финансовые расчеты Для green light необходимо значение IRR не меньше ~20% 120
Планирование На этапе планирования должны быть определены основные даты сдачи майлстоунов 121
POD_Lec_1_2.pptx