Скачать презентацию Символьный тип char Символьный тип char В Скачать презентацию Символьный тип char Символьный тип char В

char.pptx

  • Количество слайдов: 8

Символьный тип (char) Символьный тип (char)

Символьный тип (char) В переменную типа char может быть помещён любой из 256 символов Символьный тип (char) В переменную типа char может быть помещён любой из 256 символов (0. . 255) расширенного кода ASCII. Это буквы (‘A’. . ‘Z’, ‘a’. . ’z’), цифры (‘ 0’, ‘ 9’), знаки препинания и спецсимволы. Каждая переменная данного типа занимает в памяти компьютера 1 байт.

Таблица ASCII Таблица ASCII

Допустимые операции • Операции сравнения: =, <>, <, >, <=, >= (Из двух символов Допустимые операции • Операции сравнения: =, <>, <, >, <=, >= (Из двух символов больше тот, которому соответствует больший код таблицы ASCII). Работая с кириллицей нужно помнить, что есть различные способы кодировки русских букв.

Способы записи символов 1. ‘A’ – задание символа в явном виде. 2. #65 – Способы записи символов 1. ‘A’ – задание символа в явном виде. 2. #65 – символ ASCII с кодом 65. Пример: Var A: char; Begin A : = #65; writeln(A); A : = ‘A’; writeln(A); End.

Функции Ord(x) – код символа переменной x типа char. Chr(n) – возвращает символ по Функции Ord(x) – код символа переменной x типа char. Chr(n) – возвращает символ по указанному коду. Pred(x) – «предыдущий» - выдаёт значение, предшествующее символу переменной x типа char. Succ(x) – «следующий» - выдаёт значение, следующее за символом переменной x типа char.

Написать программу, которая в начале выведет символ с кодом #66 (используя нотацию #код). После Написать программу, которая в начале выведет символ с кодом #66 (используя нотацию #код). После этого программа должна вывести символ с кодом 69, но уже используя функцию Chr(x). Вывести код буквы ‘z’. Ну и напоследок вывести ‘A’, присвоив перед этим переменной типа char.

Написать программу-тест. Программа задаёт два вопроса: 1. нравится Winx? 2. нравится Witch? Ответом должен Написать программу-тест. Программа задаёт два вопроса: 1. нравится Winx? 2. нравится Witch? Ответом должен быть символ ‘y’ или ‘n’. Далее в соответствующие переменные булева типа записывается ответ на вопрос. (var winx, witch: bool; ) Если ответ на первый И второй вопрос были положительны – выводим «замечательно» . Если ИЛИ на первый ИЛИ на второй вопрос ответ был положителен – выводим – «нормально» . Далее программа должна спросить пользователя почему НЕ нравится Винкс, если он ответил отрицательно. И также с Витч.