L1.ppt
- Количество слайдов: 43
Разработка игровых приложений Лекция 1 Введение
Компьютерные игры и социум • Более 20 лет назад игры были невинным развлечением научных лабораторий • Сейчас – это индустрия, которая почти сравнялась с кино • Игры – это способ получить жизненный опыт, преодолевать препятствия, заботиться, находить общий язык, уступать, развить смекалку, внимательность … • Игры – рычаг влияния на идеологию патриотические настроения, политика • Игры – попытка решить глобальные проблемы человечества: борьба с потеплением и ограниченностью природных ресурсов в виртуальном мире общества: 2
Обратная сторона медали 3
Немного статистики • геймеры во всём мире тратят ~74, 426 биллиона $/год ü 17 билл. $ тратится на приобретение компьютеров или игровых консолей ü 44, 73 билл. $ на покупку самих игр, ü 11, 899 билл. $ на оплату онлайн игр • Рынок игровой индустрии США (2010 г. ) – более 9 билл. $ • I квартал 2012 г. выручка Zynga (крупнейший производитель игр для Facebook, стартегический партнер Google по созданию Google Games) составила 321 млн. $ ~ 1. 2 биллиона $/год. 4
Для сравнения • Доходы прочих рынков – Кинематограф – 10 билл. $ (США) • Разделение прибыли между различными типами мобильных приложений (весь мир) 5
Идеология игр. Смена парадигм Игры как форма искусства Западная модель (1990 -2000 гг): Игра воспринимается как форма искусства. Цель разработчиков - создание как можно более качественной графики, ярких персонажей, захватывающих сюжетов и т. д. миллионы полигонов, физика, новые технологии и т. д. ) Азиатская модель Free-to-Play (2001 г - ): игроки интересуются динамичным и живым окружением, в котором случается большое количество межличностных взаимодействий; Не столько контент заставляет людей играть, а общение и взаимодействие с другими игроками. 6
MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) – многопользовательская ролевая онлайн-игра, онлайновые компьютерные «ролевые» игры, в которых большое количество реальных пользователей взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире 7
Бизнес-модели компьютерных игр Контент Западная модель (1990 -2000 гг): бизнес построен на концепции покупки и продажи контента: когда вы покупаете игру - вы покупаете фиксированное количество контента, например, 11 часов геймплея; игроки потребляют контент, гейм дизайнеры создают контент, создание контента стоит дорого. Азиатская модель Free-to-Play (2001 г - ): • контента должно быть столько, чтобы удержать игрока достаточно долго (более 2 -х недель) для того, чтобы он начал платить • контент расширяется со временем и геймплей заставляет игроков платить за все новые и новые элементы игры 8
Бизнес-модели компьютерных игр Честность и справедливость Западная модель (1990 -2000 гг): • все игроки должны быть равны между собой; • несправедливость или особенное отношение к некоторым игрокам могут заставить людей покидать игру. Азиатская модель Free-to-Play (2001 г - ): • виртуальный мир – отражение реального: честность и справедливость не должны восприниматься как гарантированные явления; • необходимы новые механизмы для соблюдение баланса интересов игроков 9
Бизнес-модели компьютерных игр • Premium – игра покупается вся сразу за фиксированную плату (оптимальна для i. Phone пользователей). • Freemium – есть бесплатная Lite версия и полная Premium. • Free-to-Pay – игра бесплатная, покупается контент, …, он бесконечен. 10
PC казуальные игры vs F 2 P Mobile Games • Июнь 2012 г. Санкт-Петербург, первая в России конференция по разработке и продвижению компьютерных игр. • 9 000 Android устройств подключается ежедневно ~ 10 биллионов устройств будет подключено к 2020 г. • 1 биллион приложений грузится с App. Store и Google Play ежемесячно • Наиболее загружаемых приложений Top 10 • По опыту компании G 5 (международный издатель и разработчик популярных игр для i. Phone, i. Pad, PC, PSP, Mac, Android и других переносных и домашних игровых консолей, штабквартира в Стокгольме) – доходы от продажи ~ 1 млн. $ • 2010 г. , PC-версия игры, 6 мес. cкачиваний • 2011 г. , F 2 P-версия игры, менее 3 мес. игры 11
Игровые платформы и бизнес-модели 12
История успеха 13
История успеха 14
История успеха 15
История успеха 16
История успеха 17
История успеха 18
История успеха 19
История успеха 20
История успеха 21
История успеха 22
История успеха 23
История успеха 24
Дальнейшее развитие игроделия 25
Соцсети игр • компания Zynga (стратегический партнер Google, игры Farm. Ville, Mafia Wars, …), планирует запустить социальную сеть Zynga with Friends, ожидаемое кол-во пользователей 290 млн. «Наша идея состоит не в том, сколько у тебя друзей, а в том, как много твоих друзей играют в ту же игру, что и ты» генеральный директор Мануэль Бронштейн • Это пример новой волны в социальных технологиях, которая выходит за рамки дружбы и построена на интересах пользователей и позиционируется как «совершенно новый бизнес – Games at Google!» 26
Категории пользователей моб. игр 27
Проблема возврата пользователя 28
Ключевые импульсы монетизации • важно затрагивать эмоции, когда игроки становятся эмоционально нестабильными - они делают покупки; • Хорошо монетизирующийся дизайн основан на понимании человеческой психологии. Хорошие гейм дизайнеры F 2 P игр эксплуатируют человеческие слабости. Лучшие гейм дизайнеры лучше всех понимают, чего хотят игроки, о чём они думают, их слабости и предпочтения. 29
Предпочтения пользователей • Лучшие игры под Android (Samsung Galaxy SIII): http: //galaxysclub. ru/content/233 -luchshie-igrydlya-android-nebol-shoj-video-spisok. html http: //4 pda. ru/forum/index. php? showtopic=355013 30
Внимание! No bullshit Ошибка № 1. «Я сделал приложение, а что дальше? » • Заранее определить целевую аудиторию географические рынки приложения • Подготовить локализацию соответствующую платформу • Подготовить промо-материалы (картинки, скриншоты, описания, сайт, видеоролики) к моменту запуска Спланировать активности по запуску приложения на рынок ДО готовности приложения • и версии и под 31
Внимание! No bullshit Ошибка № 2. Расчет на App Store/Google Play • Ни App Store, ни Google Play не являются площадками для маркетинга в традиционном смысле • Просто выложить недостаточно • Если повезет — вам достанется Feature от Apple/Google/Amazon – это лучшее, что может случиться с вашим приложением в маркете в магазин приложение 32
Внимание! No bullshit Ошибка № 3. Отсутствие маркетингового бюджета • Необходимо изначально закладывать маркетинговый бюджет в проект ~ 100 -200% от разработки • Использование издателей как инструмента для продвижения и финансирования маркетинговых активностей • Оценка эффективности маркетинговых расходов 33
Внимание! No bullshit Ошибка № 4. Отсутствие сбора аналитики и ее анализа • Большое кол-во скачиваний маленькое кол-во платящих (США – 10%, Россия – 3%, Китай – 2 %) • Использование систем для сбора аналитической информации, и её анализ • Идентификация типичного лояльного пользователя • Трекинг интеракций этого пользователя в приложении (очень сложный эпизод может заставить пользователя уйти с игры – необходимо упростить элемент) • Внесение необходимых изменений в приложение – желательно удаленно или в крайнем случае через update 34
Внимание! No bullshit Ошибка № 5. План на postlaunch приложения • Общение с блогами и новостными сайтами для публикации обзоров • Организация интервью для СМИ • План дальнейших действий по развитию приложения — новые функции, уровни, и тп. • Наличие регулярных обновлений • Рекламное продвижение 35
Внимание! No bullshit Ошибка № 6. Вера в мифы Доходы от продажи приложений Приложения как самостоятельный бизнес * по данным App-Prom 36
Toп успешных типов игр КАЗУАЛЬНЫЕ ТАМАГОЧИ СОЦИАЛЬНЫЕ & РОЛЕВЫЕ ГЕЙМЕРСКИЕ СТРОИТЕЛЬСТВО & СИМУЛЯЦИЯ АЗАРТНЫЕ 37
Казуальные Examples Age Distribution 30% 25% 20% 15% 10% 5% Angry Birds Fruit Ninja 0% 13 -17 Key Genre Attributes • Leverages h/w (touch, accelerometer) • Cute, often original IP; mass-mkt appeal • • 58% Intuitive, simple puzzle/arcade mechanics • 18 -24 25 -34 35 -54 55+ 42% DAU 1, 000 Monthly Revenue $500, 000 Infinite replay value; lots of power-ups Investment (minor) $100, 000 May have social leaderboards Investment (major) $400, 000 38
Тамагочи Examples Age Distribution 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% Dragonvale Dream Pethouse 0% 13 -17 Key Genre Attributes 18 -24 41% 25 -34 35 -54 55+ 59% • Nurturing (tamagotchi) gameplay • Avatar / dress-up style content • Endless variety of virtual goods DAU • Strong social / show-your-friends sharing Monthly Revenue $900, 000 Investment (minor) $100, 000 Investment (major) $400, 000 39
Строительство & Симуляция Examples Smurfs’ Village Kingdoms of Camelot Age Distribution 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 13 -17 Key Genre Attributes • “Empire” expansion / leveling up • Content / power-up unlocks • Has both virtual currency & goods • Light social collaboration & sharing 49% Building & simulation gameplay • 18 -24 DAU Monthly Revenue 25 -34 35 -54 55+ 51% 400, 000 $1, 200, 000 Investment (minor) $100, 000 Investment (major) $500, 000 40
Социальные и ролевые Examples Crime City Original Gangstaz Age Distribution 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 13 -17 Key Genre Attributes • Energy / HP depletion • Clan / team dimension + message / chat 25 -34 35 -54 55+ 21% Player-vs-player gameplay • 79% Text-based RPG mechanic • 18 -24 • Mission-based & level progression DAU 150, 000 Monthly Revenue $600, 000 Investment (minor) $100, 000 Investment (major) $400, 000 41
Геймерские Examples Age Distribution 50% 40% 30% 20% 10% Infinity Blade II Real Racing 2 0% 13 -17 Key Genre Attributes • Sports / battle / racing style subgenres • • 25 -34 35 -54 55+ 9% Strong physics engine / middle-ware • 91% Platform-leading graphics • 18 -24 DAU 50, 000 Monthly Revenue $400, 000 Defined win-lose outcomes Investment (minor) $100, 000 Premium pricing model, often $4. 99+ Investment (major) $400, 000 42
Азартные Examples Zynga Poker Card Ace: Casino Age Distribution 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 13 -17 Key Genre Attributes • Texas Poker dominates, inherently social 25 -34 35 -54 55+ 32% Private + public tables, chat enabled • 68% Synchronous, Online Multi-player • 18 -24 • Blend of competition + social • Acquiring chips = perfect freemium model DAU Monthly Revenue 200, 000 $1, 000 Investment (minor) $100, 000 Investment (major) $400, 000 43
L1.ppt