Программирование контроллеров.pptx
- Количество слайдов: 18
Программирование ПЛК Советы начинающим профессионалам
Как написать программу для ПЛК? • Итак, мы ознакомились с основными элементами одного из стандартных языков программирования ПЛК. • Чтобы двигаться дальше необходимо научиться «переводить» на этот язык требования к технологическим процессам. • Для этого вспомним некоторые особенности промышленных процессов:
Особенности технологических процессов, автоматизируемых с помощью ПЛК 1. Большинство входных и выходных переменных процесса представляют собой дискретные величины, принимающие значения лог. 0 или лог. 1. 2. Описание таких переменных легко производить с помощью логических функций. 3. Технологический процесс выполняется циклически, нам достаточно описать в программе один законченный цикл и предусмотреть переход к следующему.
Как это делается? ? ? • Существует два способа: 1. «В лоб» 2. «По лбу» 3. «Что в лоб, что по лбу»
Первый способ • Если логика процесса понятна Вам интуитивно, и Вы представляете какими логическими функциями ее можно описать и какие блоки должна содержать программа. • Такой способ больше подходит для простых процессов, с небольшим количеством переменных, в противном случае программа может оказаться пересыщенной элементами. • Кроме того, не так много людей легко воспринимают требования процесса могут сразу «перевести» их на язык логики.
Второй способ • Подходит для любых технологических процессов и представляет собой определенную последовательность действий. • Использовать этот способ может любой, кто знаком с определенным набором правил.
Правила • «Перевод» технологического языка на программный всегда начинается с составления временной диаграммы процесса, называемой ЦИКЛОГРАММА • Циклограмма – условное изображение временного протекания единицы технологического процесса (цикла), где каждая переменная процесса принимает два возможных значения « 0» или « 1» .
Обозначение переменных на циклограмме • Входные переменные: • Реальные (датчики, кнопки и т. д. ) – все что существует в реальности вне контроллера и подключается к нему. Обозначаются буквой I. • Виртуальные (кнопки контроллера, промежуточные функции) – существуют в программе или в составе контроллера. Обозначаются буквами VI.
Обозначение переменных на циклограмме • Выходные переменные: • Реальные (двигатели, лампы, контакты, катушки реле) – существуют в реальности вне контроллера и подключаются к нему. Обозначаются буквой O. • Виртуальные (промежуточные функции) – существуют в программе. Обозначаются буквами VO. • Все переменные в программе имеют сквозную нумерацию по типам. Номер реальных переменных должен совпадать с номером входа или выхода контроллера.
Как выглядит циклограмма • Попробуем составить циклограмму для задачи запуска двигателя при одновременном нажатии двух кнопок • Запуск двигателя (включить выход О 01), если одновременно нажаты обе кнопки Start 1 и Start 2. Двигатель будет работать пока нажаты и удерживаются обе кнопки Start. • В задаче использованы две реальные входные переменные I 1 и I 2 и одна реальная выходная O 1.
Циклограмма
Составление таблицы истинности • После того, как циклограмма готова. Можно по ней составить таблицу истинности для всех выходных переменных. • Для этого на циклограмме подписываются значения переменных. • (Рисовать циклограмму и делать подписи можно только для одного цикла)
Циклограмма с подписями
Таблица истинности I 1 I 2 O 1 0 0 1 1 1
Минимизация • После составления таблицы истинности можно переходить к минимизации полученной функции. • В нашем случае все сводится к типовой логической функции двух переменных – функции логическое «И» .
Если входных переменных больше четырех • Если в получившейся функции больше четырех переменных минимизация может оказаться слишком сложной. • В этом случае удобно ввести одну или несколько промежуточных функций в каждой из которых не больше 4 переменных.
Третий способ • Хорошую службу при программировании контроллера может сослужить разбитие задачи на несколько более простых подзадач, как например, это было сделано в предыдущем занятии. • В этом случае промежуточные задачи можно решать любым подходящим способом.
Ну вот и все Счастливого плавания