Иванов Н.Г. -Проблемы Отыгрыша- (с комментариями).pptx
- Количество слайдов: 35
Проблемы отыгрыша Факторы, которые мешают игрокам взять на себя роль персонажа игры и исполнить её.
1. ) Незнание об отыгрыше Никакого опыта, опыт компьютерных РПГ. Признаки: • Персонаж воспринимается как робот/кукла/объект в компьютерной игре. • Персонаж не наделяется собственным я. • О персонаже говорится в 3 м лице, игрок не отождествляет себя с персонажем.
2. ) Нежелание отыгрывать персонажа • а) Неловко (стесняются, некомфортно) см. доклад Бориса "Проводя черту. Эмоциональная безопасность за столом" Штаб № 2 • б) Неинтересно (персонаж, сеттинг, история и т. д. ) • в) Истинное нежелание (неинтересно отыгрывать в принципе) человек относится к ролевой игре как к настольной, интересует только механика
2. ) Нежелание отыгрывать персонажа Комментарии • а) В некоторых моментах проблеме могут быть подвержены даже опытные игроки, например при сценах насилия, секса, отыгрыше другого пола. (см. доклад Бори).
3. ) Неумение отыгрывать • а) Неумение ставить себя на место другого человека (на место персонажа) • б) Нет навыка (опыта) отыгрыша отыгрыш за столом – вещь специфичная
3. ) Неумение - Комментарии • Человек может прекрасно переключаться между несколькими жизненными ролями: семьёй, работой, друзьями, но при этом иметь трудности в понимании других; и наоборот, у человека всё может быть прекрасно с эмпатией и он может легко понимать чувства других людей (персонажей), но не может выразить их. • б) Отыгрыш за столом сильно отличается от актёрской игра или даже отыгрыша на полевой игре. Нужно понять как это делать именно за столом.
4. ) Персонаж совсем не такой, как мы. взгляд со стороны персонажа Другое сознание: • а) Личные качества нет знакомых примеров в реальном мире • б) Культура (персонажа) знания, воспитание, суеверия аналогов в реальном мире тоже может не быть • в) Мир вокруг законы природы, космология, культура вокруг
5. ) Логика мира другая • Мир персонажей сильно отличается от нашего, поэтому их поведение и восприятие известных нам вещей тоже должны сильно отличаться. • Знание своих возможностей в мира – один из ключевых моментов отыгрыша. • Даже незначительные изменения правил могут сильно влиять на отыгрыш. • Примеры: кошки-убийцы, вечная одежда, нет болезней, нет последствий от ран, магия и т. д.
5. ) Логика мира другая- Комментарии Примеры: • Ну пырнули тебя ножиком и пырнули – обычное дело. В реальности даже после одного тычка заточкой нужно будет проваляться минимум пару недель в больнице под неприятные процедуры. Отсюда и разное отношение к этой угрозе. • Даже внутри одного жанра разные сеттинги могут иметь разную логику мира. Например в играх про охотников на вампиров в одном сеттинге это может быть увлекательное занятие как в фильме “Блейд”, а в другом вампиры могут быть настолько опасны, что и десяток человек не сможет справиться с одним. И отыгрыш в таких играх будет совершенно разный. • Даже небольшое изменение правил может иметь большие последствия. В D&D 3. 5 у Паладинов есть иммунитет к любому виду страха. В сеттинге Ravenloft иммунитета убрали, осталась только защита от магии страха, поэтому Паладины сразу перестали быть там рыцарями без “страха и упрёка”.
6. ) Много одновременных действий проблема однозадачности • а) Межличностные отношения общение за столом • б) Погружение в мир нужно представлять, что творится вокруг, слушать рассказ. • в) Действия персонажа (желания, правила, отыгрыш) (хочу, могу, должен/следует)
6. ) Много одновременных действий Комментарии • Люди однозадачны – это факт. Частое переключение с одной задачи на другую сильно замедляет работу и ещё сильнее утомляют. На кого-то это действует больше, на кого-то меньше, но работает на всех. Пруфы в конце доклада. • Пример многозадачности: Мои сопартийцы меня сильно задели и есть сильное желание им отомстить, желательно убить (ещё вопрос на каком уровне задели: в разговоре за столом или в игре что-то сделали). Но по правилам в бою 1 на 4 мне даже одного не уложить. А вообще по игре я - Светлый Джедай, и должен быть ярким примером для этих дурней и всячески их примирять. То есть исходя из окружающей меня ситуации у меня появляется желание сделать какое-то действие. Далее мне нужно оформить это действие в рамках ограничений, представленных правилами. При этом это действие должно вписываться в характер моего персонажа и не задевать людей, сидящих вокруг меня за столом. Для этого требуется использовать много разных навыков: социальные, воображение, математику, актёрскую игру – то есть заниматься мультитаскингом - очень сложной вещью. Чтобы упростить задачу, некоторые действия часто опускают. Можно, например, забить на отношение к тебе людей за столом. Или перестать учитывать правила и начать творить всякую фигню. До некоторой степени можно перестать поддерживать погружение в игру. Чаще же всего в первую очередь забивают на отыгрыш.
7. ) Внутриигровые противоречия • а) Выгода VS Отыгрыш сюда же относится манчкинизм • б) Фан VS Отыгрыш желание повеселиться (трэш), желание не обижать других людей.
7. ) Внутриигровые противоречия – комментарии Пример: • Придержаться пути воина света, помочь попавшим в беду путникам, на которых напала местная банда и нажить себе сурового врага, или проигнорировать их. • Вызвать на дуэль одного из сопартийцев, как того требует кодекс рыцарей, или проигнорировать его оскорбление, чтобы не рушить игру. • Нажать на красную кнопку или нет?
8. ) Жизненные проблемы • а) Болезнь • б) Недосып • в) Завал на работе • г) Ссора и т. д.
• 1) Незнание об отыгрыше • 2) Нежелание отыгрывать а) Неловко б) Неинтересно в) Истинное нежелание • 3) Неумение отыгрывать а) Ставить себя на место других б) Нет опыта отыгрыша • 4) Персонаж совсем не такой, как мы а) Личные качества б) Культура персонажа в) Мир вокруг него • 5) Логика мира другая • 6) Много одновременных действий а) Межличностные отношения б) Погружение в игру в) Действия персонажа • 7) Внутриигровые противоречия а) Выгода VS Отыгрыш б) Фан VS Отыгрыш • 8) Жизненные проблемы (много вариантов)
Как решить описанные проблемы • Разбирать будем с позиции мастера. • Начать стоит с себя. • Понимание проблемы – уже полдела на пути к её решению. • По-возможности, стоит донести эту информацию до игроков. хотя мастер может действовать самостоятельно • Идеал недостижим. Главное, чтобы было весело! не нужно бежать быстрее медведя, нужно бежать быстрее игроков
Как решить описанные проблемы – Комментарии • Великолепно, если игроки видят свои слабые места, но если их видит только мастер, то он уже может действовать.
1) Незнание об отыгрыше • Показывать отыгрыш своим примером. • Отвечать на возникающие вопросы. • Обращаться к игроку (не назойливо).
1) Незнание об отыгрыше - Комментарии • Обычно новички в хорошей пати очень быстро соображают что к чему и вклиниваются в игру. • Если партия полностью или почти полностью состоит из новичков – придётся вкладывать куда больше сил и часто обращаться к игрокам с различными вопросами, что они делают, как они делают, что они говорят и как. • Из личного опыта, а водить пати полностью из новичков доводилось, часть обычно сидит тише воды ниже травы, часть наоборот творит полную фигню, как в каких-нибудь компьютерных играх, как будто у них есть кнопки Save и Load. С “тихими” какой-то определённой стратегии нет, а вот вторые несколько раз получив по лбу обычно начинают действовать более осмысленно.
2 -а) Неловко отыгрывать • Было в “Популяризация НРИ. С чего начать? ” на прошлом прорыве. • Как и при пункте 1 обращаться к человеку и показывать как надо своим примером. • Проблема сама быстро уходит со временем.
2 -б) Неинтересно отыгрывать • Делать интересные игры. • Действия и решения игрока должны что-то значить. • Чётко обозначать жанр, чтобы люди которым неинтересно не приходили. • У игрока могут быть завышены требования.
2 -б) Неинтересно отыгрывать - Подробно • Причин, почему человеку неинтересно водиться может быть самое множество. Если такие случаи единичны, то можете быть спокойны – скорее всего вам просто интересны разные жанры или разные стили вождения. Либо у игрока просто завышены требования. • Если такое случается часто, либо скучает вся партия, то, возможно, стоит поработать над собой, спросить у кого-нибудь совета. Также возможно, что вы любите какие-то совсем специфичные жанры, и вам следует более активно доносить это до потенциальных игроков и тщательнее относиться к набору партии. • Если вы придумали интересный сюжет, но просто ведёте игроков по нему за ручку, то они могут очень быстро потерять интерес к игре. Их действия и решения должны что-то значить.
2 -в) Истинное нежелание играть роль • Мастер бессилен. • Решить, хочется ли иметь дело с такими игроками. • Тщательно выбирать игры, на которых такие игроки не помешают.
2 -в) Истинное нежелание играть роль Подробно • Есть такие люди, которые относятся к ролевым играм чисто как к настольным. В этом случае ничего поделать нельзя, можно только решить для себя хотите ли вы иметь с этим человеком дело, будет ли он мешать получать удовольствие вам и другим игрокам на конкретной игре, или его присутствие только добавит игре антуража.
3) Неумение • Убедиться, что вы не рушите игру. Хинт: отыгрыш NPC обычно никого не волнует. • Нет универсального совета - к каждому свой подход. • Можно открыть школу актёрского мастерства.
4) Персонаж совсем не такой, как мы Поставить себя на место персонажа • Нужно хорошо знать мир, по которому идёт игра, чтобы отвечать на вопросы персонажей или не создавать противоречивые ситуации. • Нужно дать хорошее грамотное описание мира игрокам до игры.
5. ) Логика мира другая • Часто игнорируют даже мастера, что ведёт к дырам. обычно это всех устраивает. • Помогает хорошее доскональное знание правил и сеттинга, частые игры по этому сеттингу. • Помогает общение на различных тематических форумах и обмен опытом.
5) Логика мира другая – Подробно • Эта часть обычно, по опыту, опускается на ролевых играх. Если это устраивает всех, то ничего страшного в этом нет. Правда из-за неучёта логики и правил в красиво построенном сюжете могут образовываться дыры или моменты, ломающие весь сюжет. • В понимании логики мира мастеру и игрокам лучше всего помогает хорошее доскональное знание правил и сеттинга, а также частые игры по этому сеттингу и этим правилам. Неплохо помогает общение на различных тематических форумах и обмен опытом.
5) Логика мира другая - Комментарии Примеры сломанного сюжета: • В хорошо построенной сюжетной игре опытный псионик может залезть в мысли к важному персонажу и узнать где спрятана похищенная принцесса, срезав целый сюжетный кусок по добыче этой информации. • Затем маг может телепортироваться к этой принцессе, и спокойно забрать её, обойдя всю охрану, если этого не было предусмотрено. Или пройти невидимым. Или прокопаться сквозь камень.
6) Много одновременных действий • Чем лучше натренировано действие – тем меньше внимания оно занимает. Хорошее знание сеттинга и правил поможет уделять больше времени и тратить меньше сил на другие вещи. • Стоит исключить все возможные отвлекающие факторы (телефон, шум, кот), в том числе неигровое общение за столом. (В хардкорном варианте - даже игровое невнутриигровое общение)
6) Много одновременных действий – Подробно • Глобально многозадачность натренировать не получится, а для какогото конкретного дела - вполне реально. Чем лучше у нас развит какойто навык, тем меньше требуется участия сознания в его работе, и тем меньше он нас отвлекает -> опыт игры и хорошее знание сеттинга, правил, своего персонажа позволят меньше сил и времени тратить на размышление над своими действиями. • Желательно исключить все отвлекающие факторы, которые перетягивают на себя внимание. В частности внеигровое общение за столом, особенно идущее в отрицательном ключе, может сильно помешать игре. • Ради эксперимента можно попробовать провести игру, где даже обсуждение всех действий будет проходить только внутри игры. Нравится не всем, но хорошему отыгрышу способствует сильно.
7) Внутриигровые противоречия • В каждой компании и у каждого игрока свои предпочтения. • Лучше всего обсудить эту тему заранее.
7) Внутриигровые противоречия Подробно • Часто противоречия, о которых мы говорили, являются неразрешимыми. Каждая компания игроков имеет свои предпочтения по этому вопросу. Кто-то готов отыгрывать свою роль до конца, даже если это приведёт к смерти всей группы и концу игры; кто-то готов делать что угодно ради выгоды и фана; но в целом у каждого есть внутренняя планка, при достижении которой игрок готов попуститься отыгрышем, чтобы не доставлять неприятности другим или получить что-то выгодное. • Самое главное, что есть такая же планка ожидания от других игроков, когда игрок готов простить пренебрежение отыгрышом. Пока никто не переступает её – всё в порядке.
8) Жизненные проблемы • Решение жизненных проблем не входит в компетенцию мастера. Действуйте по собственному желанию.
Плохие практики: • Не стоит давить на игроков. им и так тяжело • Не стоит наказывать за плохой отыгрыш. но стоит поощрять хороший • Не стоит давать персонажам минусы, штрафы, недостатки. игрокам станет неинтересно – см. пункт 2.
Иванов Н.Г. -Проблемы Отыгрыша- (с комментариями).pptx