Понятие пользовательского интерфейса Понятие

































01_Интерфейс_модели.ppt
- Количество слайдов: 33
Понятие пользовательского интерфейса
Понятие интерфейса Интерфейс - совокупность аппаратно- программных средств, обеспечивающая обмен данных между исполнительными устройствами автоматической системы или между человеком и машиной.
Виды интерфейсов Интерфейсы различают по таким характеристикам, как структура связей, способ подключения и передачи данных, принципы управления и синхронизации. • Внутримашинный интерфейс • Внешний интерфейс • Интерфейс «человек-машина» или интерфейс «человек-компьютер» или пользовательский интерфейс
Виды интерфейсов Внутримашинный интерфейс представляет собой совокупность электрических линий связи (проводов), схем сопряжения с компонентами компьютера, протоколов (алгоритмов) передачи и преобразования сигналов. Внешний интерфейс — система связи системного блока с периферийными устройствами ЭВМ или с другими ЭВМ.
Виды интерфейсов Пользовательский интерфейс — это способ, которым вы выполняете какую- либо задачу с помощью каких-либо средств (какой-либо программы), а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ. Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости.
Человеко-машинное взаимодействие Термин «человеко-машинное взаимодействие» переводится как Human-computer interaction (HCI). Неразрывно связаны с ним понятия: § эргономика, § юзабилити, § интерфейс, § пользователь.
Человеко-машинное взаимодействие Эргономика (от греч. érgon — работа и nómos — закон), научная дисциплина, комплексно изучающая человека (группу людей) в конкретных условиях его (их) деятельности в современном производстве.
Человеко-машинное взаимодействие Международный стандарт ISO 9241 -11 определяет юзабилити как «степень, в которой продукт может быть использован определенными пользователями при определенном контексте использования для достижения определенных целей с должной эффективностью, продуктивностью и удовлетворенностью»
Примеры интерфейсов • вожжи — главный элемент интерфейса между лошадью и кучером (интерфейс системы «лошадь — кучер» ) • руль, педали газа и тормоза, ручка КПП — интерфейс (управления) автомобиля (интерфейс системы «водитель — автомобиль» ) • электрические вилка и розетка являются интерфейсом энергоснабжения большинства бытовых приборов
Примеры интерфейсов • дисплей, набор кнопок и переключателей для настройки — интерфейс системы «человек — машина» • клавиатура и мышь — элементы сопряжения в системе человеко- машинного интерфейса
Пользовательский интерфейс Под «опытом» будем подразумевать все аспекты применения пользователем программы: § впечатление от самого продукта, § понимание, как он работает, § какие ощущения возникают при работе с программой, § насколько она выполняет свое предназначение и как взаимодействует с другими программами.
Пользовательский интерфейс Если программный продукт отвечает всем этим требованиям, пользователи останутся им довольны. Это мы назовем «качество опыта» .
Классификация интерфейсов пользователя Различают три вида интерфейсов пользователя: § командный § WIMP § SILK
Классификация интерфейсов пользователя Командный интерфейс , при котором взаимодействие человека с компьютером осуществляется путем подачи компьютеру команд, которые он выполняет и выдает результат пользователю. Командный интерфейс может быть реализован в виде § пакетной технологии § технологии командной строки
Классификация интерфейсов пользователя Пакетная технология появилась первым на электромеханических вычислительных машинах, а затем на электронных вычислительных машинах. Идея состоит в том, что на вход компьютера подается последовательность программ, и последовательность символов, определяющих порядок выполнения этих программ.
Классификация интерфейсов пользователя Технология командной строки - команды набираются в командной строке, затем ЭВМ принимает команду и начинает ее выполнять. После перехода в начало следующей строки компьютер выдает на монитор результаты своей работы.
Классификация интерфейсов пользователя В настоящее время пакетная технология практически не используется, а технология командной строки можно встретить в виде резервного способа общения человека с компьютером.
Классификация интерфейсов пользователя WIMP (window, image, menu, pointer) ООМУ (окно, образ, меню, указатель) Характерной чертой этого интерфейса является то, что диалог пользователя с компьютером ведется не с помощью командной строки, а с помощью окон, графических образов меню, курсора и других элементов.
Классификация интерфейсов пользователя SILK (speech, image, language, knowledge) РОЯЗ (речь, образ, язык, знания) В рамках этого интерфейса идет обычный разговор человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результаты выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму.
Классификация интерфейсов пользователя SILK- интерфейс для общения человека с машиной использует: § речевую технологию; § биометрическую технологию (мимический интерфейс); § семантический (общественный) интерфейс
Классификация интерфейсов пользователя Речевая технология - при этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных стандартных слов (команд). Биометрическая технология - для управления компьютером используется выражение лица, направление взгляда, размер зрачка и другие признаки.
Классификация интерфейсов пользователя Семантический интерфейс включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейсы. Основной его особенностью является отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов.
Взаимодействие интерфейсов и операционных систем
Свойства эффективного интерфейса Любой интерфейс, независимо от сферы его применения, имеет пять основных характеристик, а именно: § производительность пользователей § количество человеческих ошибок § скорость обучения работе с системой § субъективное удовлетворение пользователей § способность сохранения пользователями навыков работы с системой в течение длительного времени.
Стили интерфейса Задачами пользователя , как известно, являются: повышение продуктивности, точности, получение удовольствия. Если перед проектировщиком стоит задача развлечь и получить за это деньги, интерфейс должен буквально заманивать человека и быть по возможности максимально упрощенным.
Стили интерфейса Если же пользователи , в первую очередь, думают не об удовольствии, а о работе, то несомненно они выберут наиболее легкую и удобную программу. Разработчики делового программного обеспечения должны помнить, что лишь слияние обучения и развлечения ведет к успеху.
Стили интерфейса Не может быть одного наилучшего инструмента, наилучшей программы, интерфейса для пользователя компьютера, потому что цели постоянно меняются, в зависимости от поставленных в данный момент задач.
Стили интерфейса Пользователи нуждаются не только в том, чтобы были разные интерфейсы для решения различных задач, но чтобы функциональность программы изменялась даже во время выполнения одного задания. Например , они могут работать с программой Excel и хорошо владеть ее инструментами. Для повышения скорости и эффективности они могут применять макросы.
Модели и метафоры 1. Ментальная или концептуальная модель является внутренним отражением того, как пользователь понимает и взаимодействует с системой. Когда мы переносим знания об окружающем нас мире в мир компьютеров, начинает действовать концепция метафор.
Модели и метафоры Метафора – это понятие, переносящее свойства или признаки одного объекта на другой для выяснения их сходства или аналогии. Метафоры помогают пользователям освоить новые для себя области деятельности, осмысляя их в терминах области, которая им уже знакома и понятна.
Модели и метафоры 2. Модель пользователя Плохой дизайн интерфейса обычно вызывает у пользователей сомнения в правильности своих действий и обуславливает странное, а иногда даже суеверное поведение.
Модели и метафоры 3. Модель программиста У программистов есть собственные ожидания и опыт работы с компьютером, которые они используют при написании программ. Программисты осведомлены больше о функциях программы, чем об интерфейсе. К примеру, если 24 строчек доступны в текстовом окне, программисты могут занять практически все, не думая, насколько пользователю будет удобно это читать.
Модели и метафоры 4. Модель проектировщика – это нечто среднее между моделью пользователя и моделью программиста. Разработчики обычно не входят в контакт с пользователями, для которых создают программы. Посредником является проектировщик.

