
1Лекция Java.ppt
- Количество слайдов: 36
п. ғ. к. , доцент Кожамбердиева Мергул Иманбековна E-mail: mir_koj@mail. ru
Сұрақтар: 1. Java. Script тілі 2. HTML – тілінде скриптерді қою 3. Java. Script және Java 4. JAVASCRIPT тілінің элементтері 4. 1. alert Функциясы 4. 2. Айнымалы және тұрақты 4. 3. Айнымалдарының сипаттамасы 4. 4. Сөйлемшелер 4. 5. Командалар 4. 6. Түсініктеме 4. 7. Функцияны шақыру 4. 8. Иемдену
1. Javaтілі Java тілі орнатылғаннан кейін барлық программалар SDK папкасының ішіне орнатылады. Java программасымен жұмыс істеу үшін келесі командаларды қолда-намыз:
1. Javac. exe – бұл команда java файлдарын компиляция жасайтын команда болып табылады. Компиляциядан кейін қателер жоқ болатын болса, javaс. командасы ке-ңейтілуі. class типті программа класын ұйымдастырады. Javac командасын MSDOS терезесі арқылы немесе басқа да қабыршалық программалардың көмегімен іске қо-самыз. Ол үшін алдымен java тілінде жазылатын программаны блокноттың көмегі арқылы теріп, кеңетілуі . java типінде сақтаймыз (prim. java-мысалы). stud папкасына сақталсын.
Осы программаның класын ұйымдастыру үшін командалық жолға javaс С: stud prim. java қатарын теріп, «ввод» (enter) батырмасын басамыз. Java тілінің басты ерекшелігі жазылған программаларды компиляция кезінде javaс командасы осы программаның класын ұйымдастырады.
Егер жазылатын программа SDK папкасынан басқа папкілерге құрылатын болса, класты ұйымдастыру кезінде сол папкалардың жолдарын толық жазу керек. Ал егер ұйымдастырылған папкалар мен программаларды «үнсіздік келісім бойынша» қабылдағыңыз келсе, онда алдымен командалық жолға келесі команданы теріп жазамыз: set class path=%classpath%; c: studprim Осыдан кейін программа класын ұйымдастыру үшін javaс prim. java деп берсек те болады.
Жазылған программа компилядан кейін сол папкіге java командасы prim. сlass атты класты білдіредтін файлды ұйымдастырады. 2. Java. exe командасы класс ұйымдастырғаннан кейін сол классты жұмыс істеуге жіберу үшін командалық жолға java prim теріп жібереміз. 3. Java. exe командасы құрылған программаның архивін уйымдастыру үшін қолданылады.
4. Packager. exe командасы JAVABEANS ұйымдастыруға арналған. Java програм-масын блокнот сияқты редакторлардың көмегімен де құра беруге болады. Java программасының құрылымы СИ++ тіліне ұқсас. СИ++ тілінде библиотекалық кластарды немесе тақырыпты файлдарды include инструкциясының көмегімен іске қоссақ, java тілінде import инструкциясы арқылы программаға қосылады.
Мысалы, осы тілде ақпараттарды енгізетін және шығаратын программа жазайық: import java. awt. *; import java. io. * public class prim { static int b; static String S 1; static char[ ] a 1; public static void main(string args[]) { a 1=new char[20] int i=0; system. out. println("akparat");
try { while((b=system, in. read())!=13) { a 1[i++]=(char)b; } catch(IOException e) { system. out. println("Error"+e); } S 1=new String(a 1); system. out. println("akparat"+S 1); }}
Командалар Бұл програмада import командасы керекті библиотекалардың кластарын іске қосуға арналған public class командасы print атты класты хабарлайды. Хабарлана-тын класс программа атымен сай болу керек. Класс хабарланған соң программаға керекті негізгі айнымалылар хабарланады.
Хабарланатын айнымалылар static аты-мен басталу себебі класс жаңадан ұйымдастыратын болғандықтан алдымен сол кластың объектілерін ұйымдастыру керек. Сондықтан static командасы арқылы айнымалыларды объектілер ретінде хабалап ұйымдастырамыз. Себебі кез келген класс объектілерден, оқиғалардан және қасиеттерден тұрады.
Ары қарай программа-ға немесе осы класқа main әдісін қосамыз. Static сөзін әдіс ішінде қолдануға бол-майды. Сондықтан объектілер ретінде хабарланған айнымалылар main әдісі ішінде қарастырылмайды, main әдісі ішінде тек жергілікті айнымалылар хабарланады. Java тілінде тармақталып құрылған программалар мен циклдік программалар үшін if, for, while командаларын қолдануға болады.
Әсіресе, switch командасын ең жиі қолданатын командаларға жатқызамыз. Switch командасының жазылуы: switch(<шарт>) { case өр. 1: <айн. 1>; break; case өр. n: <айн. >; break; default: <айн. >; break } Жоғарыда айтылған командалардың барлығы СИ++ программасына өте ұқсас.
№ 1 есеп Қатардың қосындысын табу үшін цикл ішіне келесі операторды жазсақ жеткілікті № 2 есеп while (A!=B) {if (A>B) A=A-B else if (B>A) B=B-A; else break; }
Класстар Класс объектілі программалаудың негізі болып табылады. Кластар бірнеше объектілерден тұра беруі мүмкін. Бірақ әрбір объектінің қасиеттері болады. Әрбір объект жеке-жеке класс болуы да мүмкін. Мысалы, студенттер класын құрастырайық және оны class student деп атайық.
Осы класс ішіне объектілерді енгіземіз. Ендеше құрыл-ған класты келесі түрде жазуға болады. сlass student { число курс; строка группа; сторка ФАМ; строка пол; student класс әдісі } ( )
Мысалы, осы студент класы үшін show( ) әдісі анықталсын. Бұл әдісті экранға студент туралы ақпараттарды шығаруға қолдануға болады. show( ) { экр. ФАМ шығ. экр курс шығ. } Ендеше, осы класты анықтау келесі түрде жазылады. Әрбір объектілердің немесе қасиеттердің мәндері үшін әдістерді анықтауға болады.
Оюъектілі программалауда мұндай әдістерді конструктор деп аталады. Конструктор аттары дәл немесе сәйкес келуі тиіс. Осы студент класы үшін конструкторды анықтайық. student( k, F, gr, pol) { курс=k; ФАМ=F; группа=gr; пол=pol; }
Осылардың бәрін бір жерде жинасақ осы класс үшін келесі программаны алуға болады. сlass student { число курс; строка группа; сторка ФАМ; строка пол; show( ) { экр. ФАМ шығ. экр курс шығ. }
student( k, F, gr, pol) { курс=k; ФАМ=F; группа=gr; пол=pol; } Осы сияқты бір класқа бірнеше объектілерді жинай беруге болады. Объектілер кластың даналары болып табылады. Класс дегеніміз – күрделі есептерді шешуге арналған объекті-лер жиынтығы.
Title айнымалысы студенттер қолданатын кітаптың аты, pr-бағасы. Класс объектілерін ұйымдастырар кезде қосышма айнымалыларды қолдануға болады. Мысалы, Book айнымалысы класты білдірсін. Осы класс ішінде b 1 айнымалысы объекті айнымалысы анықталсын. Ендеше b 1 айнымалысы объекті-лі айнымалы болғандықтан бірнеше типті ақпараттарды сақтай алады.
b 1=new Book (Язык прог, 500) Қысқаша айтқанда, класс данасы деп аталады. Book класын хабарлау кезінде конс-трукторы бірге беріледі. Ал b 1 объектілі айнымалының берілуі осы кластың конс-трукторына назар аударады немесе осы оператор көмегі аоқылы мәліметтер инициа-лизацияланады немесе кластағы айнымалылардың алғашқы мәндері берілген опера-тордағы мәндерге тең болады.
Класс ішіндегі объектілер күрделеуіне байланыс-ты. Олар да кластарға айналуы мүмкін. Мұндай кластарды мұрагерлер кластары деп аталады. Бір кластағы объектілер тек қана сол класта анықталған әдістерді ғана қолдана алады. Java тілінде кластарды қалай қолдануды қарастырайық. Мысалы, келесі класс екі айнымалыдан тұрсын. title string pr int типінде анықталсын.
Ал мәндерін салу, сақтау, кластың денесінде жүргізі-леді. Мысалы, import java. awt. *; import java. event. * class Book { string title; int pr; Book(string S, int i) { this. title=s; this. pr=i; } }
public class lab 1 extends Frame implements Action Listener { Book bb; Button b 1=new Button("Exit"); Button b 2=new Button("Create object"); Button b 3=new Button("Show object"); public lab 1() {
Set. Layout(null); add(b 1); add(b 2); add(b 3); b 1. add. Action. Listener(this); b 2. add. Action. Listener(this); b 3. add. Action. Listener(this); b 1. set. Bounds(20, 100, 20); b 2. set. Bounds(20, 50, 150, 20); b 3. set. Bounds(20, 80, 100, 20); set. Baskground(new colour(120, 200, 120)); }
public void actionferformed(Action. Event e) { if(e. get. Source()==b 1) { system. exit(0); else if(e. get. Source)==b 2 { if (bb==null) bb==new Book("9 zyk prog. ", 500); else system. out. Println("object sozdan"); }
else if(e. getsource())==b 3 { (bb!=null) { graphics g=get. Grophics(); g. draw. String(bb. title, 200); } public static void main(string[ ] args) { lab 1 f=new lab 1(); f. resite(500, 500); f. set. Visible(true); } }
add(b 1) сол сияқты add(b 3) бұл конструктор формаға батырмаларды қосуға арналған. Келесі b 1. set. Bounds(20, 100, 20), b 2. set. Bounds(20, 50, 150 , 20), b 3. set. Bounds(20, 80, 100, 20) операторлар орнын және өлшем бірлігін арнап орнату үшін қолданамыз. b 1. add. Action. Listener(this), b 2. add. Action. Listener(this), b 3. add. Action. Listener(this) операторла-ры оқиғаларды тыңдайтын мүмкіндікті қосуға арналған. Осы программадағы lab 1( ) класында 3 әдіс хабарланған: 1) lab 1( ) конструкторы 2) public (Action. Event e) оқиғаларды өңдеуге арналған әдіс 3) main – ең негізгі әдіс.
Осы әдіс арқылы барлық программалардағы оқиғалар орындалады. Құрылғылар програманы копиляцияға жібергеннен кейін екі класс lab 1. class және Book. class құрылады. Құрылған кластар бір папкада орналасады. public class lab 1 extends
Frame implements Action Listener командасындағы «extends Frame» деген сөз құрыл-ған lab 1 класы Frame класының ашық қасиеттері мен әдістерін мұрагерлікке алуға жүктейді. Бұл дегеніміз lab 1 класы үшін Frame класы атааналар класы болып табы-лады дегенді білдіреді. Ал Frame класы терезелік форманың класы болып табылады. Сондықтан жаңадан құрылған lab 1 класы осы Frame класының мұрагері болғандықтан терезелік формамен мүмкіндік болады.
Программадағы айнымалылар берілген мәндерді сақтау үшін, ал әдістер айнымалылар қолданып есептеу, өрнекті түрлендіру үшін қолданылады. Программадағы осы әдістерді орыңдау үшін арнайы жүйелік әдіс қолданылады. Солардың бірі – main. Жазылған программадағы main әдісін жеке қарастырайық. public static void main(string[ ] args) { lab 1 f=new lab 1(); f. resite(500, 500); f. set. Visible(true); }
main әдісіндегі args массиві командалық қатардың аргументтерін беруге арналған. Ендеше барлық аргументтер әдіске осы args массиві арқылы беріледі. lab 1 f=newlab 1() командасы f lab 1 класының данасын құруға арналған. Мұндағы, new lab 1() деген сөз конструкторды шақырып қолдануға арналған. Конструктор үшін тек қана объектілі айнымалыларды қолданады. Осы шақырылған конструктор терезелік форманы ұйымдастырады.
терезелік форманың өлшемі бірліктері объектілі f айнымалысы арқылы беріледі. Java тілінде оюъектілі айнымалыны білдіретін айнымалылар әр уақытта үлкен әріппен, ал қарапайым айнымалылар кіші әріппен жазылады. Осы программадағы Action. Event командасы кластың оқиғасын іске қосады және орындайды.
1Лекция Java.ppt