1_8 Turbo Pascal.ppt
- Количество слайдов: 21
Основы языка программирования Паскаль
ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать величину можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение» . Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы. Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости. Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так: <имя переменной>: =<выражение>; Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной. Пример: а: =2; b: =8; S: =а+b; После выполненных последовательно данных трех команд переменная S принимает значение равное 10.
КОМАНДЫ ВЫВОДА WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке. WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана. В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая. Пример: Writeln('Мне 16 лет'); a: =11; Writeln('Я учусь в ', а, ' классе'); 11 классе х: =3; у: =6; Writeln(х+у, ' рублей'); На экране появится: Мне 16 лет На экране появится: Я учусь в На экране появится: 9 рублей
КОМАНДЫ ВВОДА READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter). Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать Enter. В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( ); Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести. Пример: Запросить с клавиатуры значение переменной а. Write (‘a=’); Readln(а); На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.
СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ Program <имя программы>; Заголовок Const <имя константы>=<значение>; Раздел описания констант Var <имя переменной>: <тип Раздел описания переменной>; переменных Begin Начало программы <выполняемые команды>; Раздел операторов (команд) или тело программы End. Конец программы
1. В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с буквы, состоять только из латинских букв, цифр и некоторых символов, не допускается использование символов точки, запятой, пробела. 2. В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой. 3. В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний. Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой.
ТИПЫ ДАННЫХ • • • Целочисленный тип – Integer (32768… 32767); Вещественный тип – Real (2, 9 * 1039… 1, 7*10 -38) Логический тип – Boolean (переменные данного типа могут принимать только два значения True или False); Символьный тип – Char; Строковый тип - String.
Арифметические выражения и функции Арифметическое выражение описывает правило вычисления значения некоторой величины. Оно может содержать числа, переменные, функции. Объединенные знаками арифметических операций.
Арифметические действия и их приоритет Операция * умножение / деление + сложение - вычитание Пример Приоритет 5 * 2 = 10 1 4 / 2 = 2. 0 1 5+2 = 7 2 5 -2 = 3 2 Результатом деления двух целых чисел всегда является действительное число.
Для целых чисел определены еще две операции: DIV и MOD Операция Обозначен ие Действие Целая часть A DIV B от деления 11 DIV 3 = 3 Остаток от деления 11 MOD 3 = 2 A MOD B
Стандартные функции числовых данных Функция Действие Обозначение Абсолютное значение |x| abs (x) Арктангенс arctg x arctan (x) Косинус Экспонента cos x sin x ex cos (x) sin (x) exp (x) Натуральный логарифм ln x ln (x) Синус Квадратный корень sqrt (x) Возведение в степень XY exp (y*ln(x)) Возведение в квадрат X 2 П sqr (x) Число ПИ Pi
Запись выражений
ЗАДАЧА Найти произведение двух целых чисел. Решение: 1. Вводим два целых числа с клавиатуры. 2. Вычисляем их произведение. 3. Выводим результат на экран. Программа будет иметь вид: Program N 2; Var a, b, p : Integer; Begin Writeln(' Введите два числа '); Readln(а, b); р: =а*b; Writeln (' произведение ', а , ' и ', b , ' равно', р); Readln; End.
ЗАДАЧА Вычислить значение арифметического выражения: Y=
Program Formula; var x, a, B, C, Y: real; begin write(‘Введите х=’); readln(x); write(‘Введите а=’); readln(a); B: =sqr(x)+sqr(a); C: =x*a; Y: =(B+sin(C))/(C+cos(C)); write(‘Результат вычислений Y=’, Y: 7: 3); readln; end.
Условие В языке Pascal условие - это выражение логического типа (BOOLEAN), которое может принимать одно из двух значений: “истина” (TRUE) или ”ложь” (FALSE). В Pascal имеется шесть операторов, позволяющих сравнивать между собой значения числовых переменных, а также значение переменной и константу (число). Оператор Описание Значение выражения > Больше TRUE, если первый операнд больше второго, иначе FALSE < Меньше TRUE, если первый операнд меньше второго, иначе FALSE = Равно TRUE, если первый операнд равен второму, иначе FALSE <> Не равно TRUE, если первый операнд не равен второму, иначе FALSE < = Больше или TRUE, если первый операнд больше или равен равно второму, иначе FALSE < = Меньше или TRUE, если первый операнд меньше или равен равно второму, иначе FALSE
Использование операторов сравнения позволяет записывать простые условия. Из простых условий, которые являются выражениями логического типа, можно строить сложные условия с применением к ним, как к операндам, логических операторов: NOT - отрицание, AND “логическое И”, OR - “логическое ИЛИ”. При записи сложных условий важно учитывать то, что логические операторы имеют более высокий приоритет, чем операторы сравнения, поэтому простые условия следует брать в скобки. Например: ((a = b) AND (c = d)) OR (a > d)
Выбор действия в зависимости от выполнения условия может быть реализован при помощи инструкции IF Синтаксис инструкции IF: if условие then begin {инструкции, выполняемые, если условие истинно} end else begin {инструкции, выполняемые, если условие ложно} end; Обратите внимание, что после инструкций, расположенных перед else, символ «точка с запятой» не поставлен.
Инструкция IF выполняется следующим образом: 1. Вычисляется значение условия (выражения логического типа). 2. Если значение выражения условия равно TRUE, то выполняются инструкции следующие за словом THEN. Если значение выражения условия равно FALSE, то выполняются инструкции, следующие за словом ELSE. Примечание: Если при выполнении (невыполнении) условия надо выполнить только одну инструкцию, то слова BEGIN и END (ELSE) могут быть опущены.
Задача: С клавиатуры вводится произвольное целое число X. Если оно удовлетворяет заданным условиям, то уменьшить его на n=10, в противном случае – увеличить в m=15 раз. Условие: Число четное больше 18 и меньше 100.
Программа Program N 5; Const n=10; m=15; Var x: Integer; Begin Writeln(' Введите целое число X'); Readln(x); If (x mod 2=0) and (x>18) and (x<100) then x: =x-n else x: =x*m; Writeln (‘ число X равно', X); Readln; End.


