ООП (Основы объектно ориентированного программирования).pptx
- Количество слайдов: 18
Основы объектноориентирова нного визуального программиро вания
Меню (Menu) File (Файл) - содержит команды для работы с файлами создаваемых приложений, загрузки, сохранения, вывода на печать. Edit (Правка) - содержит команды редактирования, предназначенные для создания исходного текста программы, включая средства поиска и замены. View (Просмотр) - обеспечивает доступ к различным частям приложения и среды разработки VB. Project (Проект) - предназначен для добавления новых объектов VB к разрабатываемым проектам, добавления или удаления элементов управления на панель элементов управления, настройки свойств проекта. Format (Формат) – дает доступ к различным настройкам элементов управления, размещенных на создаваемых программистом формах. Debug (Отладка) – содержит средства, предназначенные для отладки программ или поиска ошибок. Run (Выполнение) – служит для запуска и остановки программ непосредственно из среды разработки. Tools (Инструменты) – обеспечивает доступ к работе с процедурами и меню внутри приложения. Этот пункт меню имеет важную команду Options, которая открывает одноименную диалоговую панель с закладками Options, где настраивается практически вся среда разработки Visual Basic. Add-Ins (Добавить в …)– дает доступ к инструментам, которые могут быть добавлены к окружению VB: мастера, Active. X – элементы и другое. Diagram (Диаграммы) – содержит средства для оформления диаграмм. Window (Окно) – используется для работы с окнами в среде разработки. Query – доступ к внешним базам данных. Help – справочная система. Выбор пунктов меню осуществляется мышью или клавишами. При управлении с помощью клавиатуры для входа в меню используется клавиша Alt. Выбор пунктов меню осуществляется с помощью клавиш управления кур-сором или с использованием горячих клавиш (подчеркнутые символы в командах меню): [Alt- клавиша].
Метод – программа действий над объектом или его свойствами. Метод рассматривается как программный код, связанный с определенным объектом, и который осуществляет преобразование свойств, изменяет поведение объекта. Методы – это глобальные функции или процедуры, определенные в классе. Чем отличается метод от свойства? Свойство определяет внешний вид объекта и его местоположение. Свойства задаются на этапе разработки прило-жения, а также могут изменяться программным путем, например, положение
Системы объектно-ориентированного визуального программирования являются • системами программирования, тем самым позволяют кодировать алгоритмы на этом языке • средами проектирования, тем самым позволяют осуществлять визуальное конструирование графического интерфейса. Результатом процессов программирования и конструирования является проект, который объединяет в себе программный код и графический интерфейс.
Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога пользователя с запущенным на выполнение готовым проектом. Основой для создания графического интерфейса разрабатываемого проекта является объект форма, которая представляет собой окно, на котором размещаются другие объекты – элементы управления. Элементы управления имеют различное назначение в графическом интерфейсе проекта. Графический интерфейс проекта представляет собой форму, на которой размещены элементы управления.
Элементы управления Элемент управления Класс объектов Объект Назначение Текстовые поля Text. Box Text 1 используются для ввода и вывода данных Метки Label 1 для вывода данных и пояснительных текстов Графические окна Picture. Box Picture 1 для вывода графики Кнопки Command. Button Command 1 для запуска обработчиков событий
Объекты (Objects) Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных. Если говорить образно, то объекты — это существительные, свойства объекта — это прилагательные, а методы объекта — это глаголы. Объекты могут реагировать на внешние события. Классы объектов являются «шаблонами» , определяющими наборы свойств, методов и событий, по которым создаются объекты. Классы объектов - это абстрактный тип данных, шаблон или план, по которому создаются объекты определенного класса. Основными классами объектов являются объекты, реализующие графический интерфейс проектов. Объект, созданный по «шаблону» класса объектов, является экземпляром класса и наследует весь набор свойств, методов и событий данного класса. Каждый экземпляр класса объектов имеет уникальное для данного класса имя.
Объекты (Objects) Объект – совокупность свойств (параметров) определенных сущностей и методов их обработки (программных средств). Объект содержит инструкции (программный код), определяющие действия, которые может выполнять объект, и обрабатываемые данные. Объект – это экземпляр класса, характеризующийся определенным набором свойств, методов, событий.
Свойства объекта (Properties) Каждый класс объектов обладает определенным набором свойств. Так, например, класс объектов Form обладает несколькими десятками различных свойств, которые определяют размеры объекта форма, ее цвет, положение на экране монитора и т. д. Различные экземпляры класса объектов обладают одинаковым набором свойств, однако значения свойств у них могут отличаться. Свойство – характеристика объекта, его параметр.
Установление свойств объектов 1. с использованием диалогового окна Свойства (Properties) системы программирования.
Установление свойств объектов 2. Изменение в программном коде. Объект. Свойство = Значение. Свойства Например: новая надпись «Первый проект» в левом верхнем углу объекта Form 1 (значение свойства Text) появится в результате выполнения программного кода: Form 1. Caption = «Первый проект»
Методы объекта (Methods) Объекты могут использовать различные методы обработки данных. Методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий. Для использования метода в строке программного кода необходимо указать имя объекта и затем метод, которые в соответствии с правилами точечной нотации разделяются между собой точкой. В скобках при необходимости записываются аргументы метода, разделяемые запятыми: Объект. Метод(арг 1 , арг 2) Метод – программа действий над объектом или его свойствами. Метод рассматривается как программный код, связанный с определенным объектом, и который осуществляет преобразование свойств, изменяет поведение объекта. Методы – это глобальные функции или процедуры, определенные в классе.
Методы объекта (Methods) Например, с помощью метода Scale(х, у) можно изменить размеры формы или элемента управления. Аргументы метода х и у являются коэффициентами масштабирования по горизонтали и вертикали, т. е. позволяют увеличить или уменьшить ширину и высоту элемента управления. Например, можно в два раза увеличить размер объекта по оси Х и в два раза его уменьшить по оси У: Form 1. Scale (2, 0. 5) Чем отличается метод от свойства? Свойство определяет внешний вид объекта и его местоположение. Свойства задаются на этапе разработки приложения, а также могут изменяться программным путем, например, положение. Метод рассматривается как программный код, связанный с определенным объектом, и который осуществляет преобразование свойств, изменяет поведение объекта.
Событие (Event) представляет собой действие, распознаваемое элементом управления. Событие может создаваться пользователем (например, щелчок мышью или нажатие клавиши) или быть результатом воздействия других программных объектов. Каждый объект реагирует на определенный набор событий. Например, кнопка реагирует на щелчок (Click), нажатие (Mouse. Down) и отпускание (Mouse. Up) кнопки мыши или нажатие определенной клавиши на клавиатуре (Key. Press).
Событие (Event) Объект Основные свойства Основные методы Основные события Text 1 Label 1 Picture 1 Command 1 Form 1 Д. з: Заполнить таблицу
Обработчик события. Для того чтобы создать заготовку обработчика события, необходимо в режиме разработки проекта осуществить двойной щелчок мышью по объекту. Например, после щелчка по кнопке Button 1 в окне Программный код будет создана заготовка обработчика события: Private Su. Ь Command 1. Click ( ) End Su. Ь Служебные слова Private Su. Ь и End Su. Ь обозначают начало и конец обработчика события. Имя обработчика события Command 1. Click ( ) включает в себя имя объекта и имя события. Далее необходимо ввести в обработчик события программный код, который реализует определенный алгоритм. Обработчик события представляет собой программу, которая начинает выполняться после реализации определенного события.
Контрольные вопросы: 1. Что можно изменить в выбранном объекте: набор свойств, набор методов, значения свойств? 2. Какие объекты могут быть использованы при конструировании графического интерфейса проекта? 3. На какие события реагирует кнопка?
ООП (Основы объектно ориентированного программирования).pptx