ППО_Учебное занятие_38.ppt
- Количество слайдов: 45
Основы Flash-технологий
СОДЕРЖАНИЕ Мультипликация - это Анимация – это Кадры — это Этапы создания движения Первый анимационный фильм (1893 г. ) Анимация из 2, 3, 5, 10, 12 кадров История создания программы Flash Контрольные вопросы Контрольные упражнения Литература УО"БГАЭК" Скрипко С В
Мультипликация (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы получения движущихся изображений, иллюзий движения и или изменения формы (морфинг) разнообразных объектов живой и не живой природы. В частности персонажей или сцен кино или телефильмов. Благодаря технике мультипликации появилось мультипликационное анимационное искусство кинематографа и художественного телевидения. УО"БГАЭК" Скрипко С В вернуться к содержанию
Анимация (лат. animare — оживить) – это… изменение свойств объекта с течением времени процесс изменения размера, положения, цвета или формы объекта во времени вид искусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков или сцен. вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Этапы создания движения просмотреть в движении вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Первый анимационный фильм (1893 г. ) вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Основные понятия: Кадр l Все фильмы состоят из кадров (фреймов). l Каждый кадр содержит одно статическое изображение. l Иллюзия движения создается благодаря незначительным изменениям в рисунках от одного кадра к другому. l Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Кадры — это рисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Основные понятия: Ключевой кадр – это… l кадр доступный для обработки (отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка). l кадр, в котором создатель фильма выполняет смену анимированного изображения. l вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Основные понятия: l Слой – это блок фильма, состоящий из отдельных изображений, из анимации со своей шкалой времени. l Временная шкала – поле, на котором отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. УО"БГАЭК" Скрипко С В вернуться к содержанию
Эффект плавного изменения: При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статичных персонажей. Для создания эффекта плавного изменения их положения и формы исходя из особенностей человеческого восприятия частота смены кадров должна быть не менее 12 16 кадров в секунду. В кино используется частота 24, в телевидении 25 или 30 кадров в секунду. УО"БГАЭК" Скрипко С В вернуться к содержанию
Принцип анимации был найден задолго до изобретения кинематографа. Еще в начале 19 века бельгийский физик Жозеф Плато и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света — фонарь. УО"БГАЭК" Скрипко С В вернуться к содержанию
Рисованная анимация возникла в конце XIX века. В 1900— 1907 гг. американец Джэймс Стюарт Блэктон снял анимационные фильмы «Волшебные рисунки» , «Комические выражения смешного лица» , «Отель с привидениями» . В России первые мультфильмы были созданы в 1911— 1913 годах. В Белоруссии первый мультфильм «Октябрь и буржуазный мир» снят в 1927 году. вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат !!! Так, для мультфильма продолжительностью 5 минут при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать практически без изменений. вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Поэтому с 20 х годов XX века стали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок накладывать прозрачные целлулоидные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях. УО"БГАЭК" Скрипко С В вернуться к содержанию
В компьютерной анимации рисуются лишь некоторые опорные кадры (их называют ключевыми), а промежуточные синтезируются (рассчитываются) компьютерными программами. Независимая анимация отдельных элементов изображения обеспечивается созданием графических объектов для каждого персонажа и размещением их на разных слоях (подобно прозрачным пленкам в классической анимации). УО"БГАЭК" Скрипко С В вернуться к содержанию
Анимация состоящая из 2 кадров вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Анимация состоящая из 3 кадров: вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Анимация состоящая из 5 кадров вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Анимация состоящая из 10 кадров: вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Анимация состоящая из 12 кадров УО"БГАЭК" Скрипко С В вернуться к содержанию
В основе любой анимации лежит фиксация фаз движения объектов определение в каждый момент времени их положения, формы, размеров и иных свойств, например цвета. Эту операцию называют фазовкой или таймингом. вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Чтобы уменьшить трудозатраты и избежать ошибок при работе на компьютере, полезно сначала наметить фазы на бумаге. При анимации движения неодушевленных объектов можно ограничиться указанием траектории движения и фиксацией объектов в наиболее важных для данной ситуации положениях. При этом следует учитывать, что механическое движение любых объектов подчиняется законам физики. вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Предистория Flash УО"БГАЭК" Скрипко С В
l Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже — Flashback. УО"БГАЭК" Скрипко С В
l Разработка Flash была начата компанией Future. Wave, создавшей пакет анимации Future. Splash Animator. В 1996 году Future. Wave была приобретена компанией Macromedia, которая переименовала Future. Splash Animator в Flash. Под этим наименованием платформа продолжает развиваться и поныне (хотя после того, как в 2005 году компания Macromedia была поглощена Adobe, Macromedia Flash стал официально называться Adobe Flash). УО"БГАЭК" Скрипко С В
История программы Flash l l История этой программы начинается в 1995 году компания Macromedia купила программу для анимации Future. Splash Animator и выпустила уже собственный продукт под названием «Macromedia Flash 1. 0» . Первоначально эта программа предназначалась для создания несложной анимации, но после выхода четвертой версии и с появлением встроенного скриптового языка Action. Script, это приложение превратилось в действительно мощный продукт и начинают появлятся первые сайты сделанные целиком во Flash. УО"БГАЭК" Скрипко С В
l l С появлением 5 и 6 версий Action. Script становится всё мощнее и именно в это время начинается повсеместное применение flash в веб дизайне. С появлением в свет 7 версии Macromedia Flash, Action. Script переростает во вторую версию и теперь становится Объектно ориентированным. В 2005 году выходит 8 версия Flash. На сегодняшний день программа Flash MX с языком Action. Script технология, которая позволяет создавать не только высококачественные флеш презентации, но и активно использовать в сфере флеш дизайна. УО"БГАЭК" Скрипко С В
Сфера использования Flash: l web сайты l Флэш игры l CD презентации, баннеры и просто мультфильмы. При создании продукта можно использовать медиа, звуковые и графические файлы, можно создавать интерактивные интерфейсы и полноценные web приложения с использованием PHP и XML. УО"БГАЭК" Скрипко С В
Flash поддерживает несколько типов анимации: покадровую анимацию движения анимацию формы (морфинг) анимацию на основе сценариев (с использованием встроенного языка программирования Action. Script). УО"БГАЭК" Скрипко С В
Покадровая анимация позволяет пользователю создавать отдельные кадры, либо используя возможности рисования самой программы Flash, либо импортируя изображения, подготовленные в другом редакторе векторной или растровой графики. После подготовки набора последовательно следующих друг за другом кадров Flash создает ролик, в котором кадры сменяют друга с определенной скоростью. УО"БГАЭК" Скрипко С В
При создании анимации движения или анимации формы пользователь должен подготовить лишь начальный и конечный кадры анимации, а все промежуточные программа достроит автоматически. Разница между данными видами анимации в том, что анимация движения позволяет изменять положение, размеры, угол поворота и наклона, оттенок объекта, а анимация формы позволяет изменять общие очертания объекта, т. е. преобразовывать одну фигуру в другую. Кадры, которые пользователь создает сам, называются ключевыми а те, которые достраивает программа, специального названия не имеют и именуются просто кадрами. УО"БГАЭК" Скрипко С В
При создании анимации на основе сценариев не обойтись без ис пользования встроенного языка программирования Action. Script, с помощью которого можно изменять все свойства объекта, добавлять новые объекты, удалять существующие, приводить в движение неподвижные и останавливать движущиеся. Встроенный язык программирования позволяет сделать анимацию интерактивной, реагирующей на действия пользователя, на нажатия клавиш на клавиатуре и на поведение мыши. УО"БГАЭК" Скрипко С В
Покадровая анимация — это анимация, в которой один за другим сменяются вручную нарисованные кадры изображений. УО"БГАЭК" Скрипко С В
Покадровая анимация Для создания покадровой анимации необходимо нарисовать несколько рисунков и разместить их в кадрах Timeline (Шкала времени) УО"БГАЭК" Скрипко С В
Покадровая анимация Кадр, определяющий смену основной сцены на Шкале времени, называется ключевым (Keyframe) и отмечается на Шкале времени черным кружком. Сменой основной сцены может быть появление нового объекта или смена направления движения объекта. Ключевой кадр, еще не содержащий рисунка, называется пустым ключевым кадром (Blanc Keyframe) и отмечается белым кружком. УО"БГАЭК" Скрипко С В
Покадровая анимация Для добавления ключевого кадра нужно щелкнуть мышкой на пус том месте для кадра и нажать клавишу
Покадровая анимация Если в предыдущем ключевом кадре было какое то изображение, оно автоматически скопируется в новый кадр. l Чтобы добавить рисунок в какой нибудь из существующих ключевых кадров, нужно щелкнуть по кадру левой кнопкой мыши и что нибудь нарисовать на рабочей области. l УО"БГАЭК" Скрипко С В
Покадровая анимация l. Удалить ключевой кадр можно, щелкнув но нему левой кнопкой мыши и нажав
Пример 1. Брошенный в горизонтальном направлении мяч трижды ударяется о пол и подскакивает. Зарисовать в тетради несколько фаз движения. Нарисуем траекторию движения центра мяча. Изобразим положения мяча в моменты удара о пол и наибольшего подъема. Добавим несколько промежуточных положений. вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Пример 2. Брошенный под углом к горизонту молот вращается вокруг оси, проходящей через точку крепления рукоятки. Зарисовать в тетради несколько фаз движения. Изобразим траекторию движения и несколько положений молота. При определении фаз анимации одушевленных объектов необходимо учитывать не только физические законы, но и характеры персонажей и даже эмоциональное состояние. Число фаз должно обеспечивать плавность движения. Так, для шагающего человечка требуется не менее 6 8 фаз, а для прыгающего жука хватит 4 6 фаз. УО"БГАЭК" Скрипко С В вернуться к содержанию
Пример 3. Зарисовать фазы движения шагающего и бегущего человека Изобразим фазы движения, как показано на рисунке 4. Рис. 4. вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Контрольные вопросы В чем заключается покадровая анимация? 2. Что представляет собой кадр в анимации? 3. Какие кадры называют ключевыми? 1. вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Контрольные упражнения Зарисуйте в тетради основные фазы для следующих анимаций: lавтомобиль удаляется от наблюдателя и уменьшается; lлодка качается на волнах; lмаятник совершает колебания; lколесо скатывается по наклонной плоскости; lиз крана в стакан капают капли воды. вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В
Рекомендуемая литература Терещук В. А. , Филипова Г. Т. – Информатика в школе Маcromedia Flash вернуться к содержанию УО"БГАЭК" Скрипко С В


