Основные понятия компьютерной графики.ppt
- Количество слайдов: 81
Основные понятия компьютерной графики Дисциплина: «Программное обеспечение ЭВМ»
Компьютерная графика представляет собой одну из современных технологий создания различных изображений с помощью аппаратных и программных средств компьютера, отображения их на экране монитора и затем сохранения в файле или печати на принтере.
Компьютерная графика Для работы с графикой необходимо: 1. Наличие следующих аппаратных средств: графический адаптер (другие названия: контроллер дисплея, видеокарта), который представляет собой единство двух компонент: видеопамяти и дисплейного процессора (монитора). Функция видеопамяти — хранить видеоинформацию. Функция дисплейного процессора — выводить содержимое видеопамяти на экран. 2. Наличие программных средств — это графические редакторы.
Типовые задачи обработки графической информации • Ввод и отображение виртуального графического объекта; • Редактирование графического объекта; • Запись графического объекта на диск в виде файла; • Считывание виртуального графического объекта из файла в память компьютера; • Вывод графического объекта на бумагу.
Основные области применения компьютерной графики Научная графика Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства - графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
Основные области применения компьютерной графики Деловая графика область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.
Основные области применения компьютерной графики Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.
Основные области применения компьютерной графики Иллюстративная графика это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
Основные области применения компьютерной графики Художественная и рекламная графика стала популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти.
Основные области применения компьютерной графики Компьютерная анимация это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.
Компьютерная графика Растровая Векторная + 3 -D Фрактальная
Графические редакторы это обширный класс программ, предназначенных для создания и (или) обработки графических изображений. В данном классе различают следующие категории: растровые редакторы, векторные редакторы, фрактальные редакторы и программные средства для создания и обработки трехмерной графики (3 Dредакторы).
Растровая графика Растровые редакторы применяют в тех случаях, когда графический объект представлен в виде комбинации точек, образующих растр и обладающих свойствами яркости и цвета. Такой подход эффективен в тех случаях, когда графическое изображение имеет много полутонов и информация о цвете элементов, составляющих объект, важнее, чем информация об их форме. Это характерно для фотографических и полиграфических изображений. Растровые редакторы широко применяются для обработки изображений, их ретуши, создания фотоэффектов и художественных композиций (коллажей).
Растровая графика Растровые форматы хорошо подходят для изображений со сложными гаммами цветов, оттенков и форм. Это такие изображения, как фотографии, рисунки, отсканированные данные.
Растровая графика Растр, или растровый массив (bitmap), представляет совокупность битов, расположенных на сетчатом поле-канве. Бит может быть включен (единичное состояние) или выключен (нулевое состояние). Состояния битов можно использовать для представления черного или белого цветов, так что, соединив на канве несколько битов, можно создать изображение из черных и белых точек.
Растровая графика Основным элементом растрового изображения является пиксел (pixel). Слово «пиксел» - это аббревиатура от английских слов рicture element (элемент изображения). Пиксел
Растровая графика Под термином «пиксел» часто понимают несколько различных понятий: Пиксел – отдельный элемент растрового изображения Видеопиксел – элемент изображения на экране монитора, Точка – отдельная точка, создаваемая принтером или фотонаборным автоматом.
Битовая глубина Цвет каждого пикселя растрового изображения – черный, белый, серый или любой из спектра – запоминается с помощью комбинации битов. Чем больше битов используется для этого, тем большее количество оттенков цветов для каждого пикселя можно получить. Число битов, используемых компьютером для хранения информации о каждом пикселе, называется битовой глубиной или глубиной цвета. Существуют типы изображений с различной глубиной цвета — черно-белые штриховые, в оттенках серого, с индексированным цветом, полноцветные. Некоторые типы изображений имеют одинаковую глубину цвета, но различаются по цветовой модели.
1 -битовые изображения Код пикселя - это информация о цвете пикселя. В контрастной черно-белой картинке каждый пиксель кодируется одним битом. При черно-белом изображения (без полутонов) пиксель принимает только два состояния: светится (белый), не светится (черный). Следовательно, для кодирования состояния пикселя при черно-белом изображении достаточно одного бита памяти: 1 – белый 2 – черный Такие изображения называют 1 -битовыми или Чернобелыми штриховыми изображениями
Полутоновые изображения Пиксель полутонового изображения (grayscale) кодируется 8 битами (8 бит
Многоцветные изображения (индексированный цвет) Многоцветные: такие изображения содержат оттенки двух или более цветов. Самые популярные многоцветные изображения — дуотоны, которые обычно состоят из черного и какого-нибудь другого цвета (обычно Pantone). Изображение состоит из черного и Pantone Warm Red.
Полноцветные изображения К полноцветным (true color) относятся типы изображений с глубиной цвета не менее 24 бит, то есть каждый пиксель такого изображения кодируется как минимум 24 битами, что дает возможность отобразить не менее 16, 7 миллиона оттенков. Поэтому иногда полноцветные типы изображение называют True Color (истинный цвет).
Кодирование цветных изображений На цветном экране все разнообразие красок получается из сочетаний трех базовых цветов: красного, зеленого, синего. Из трех цветов можно получить 8 комбинаций. В этом случае для кодирования состояния одного пикселя потребуется 3 бита памяти. Красный Зеленый Синий Цвет 0 0 0 Черный 0 0 1 Синий 0 1 0 Зеленый 0 1 1 Голубой 1 0 0 Красный 1 0 1 Розовый 1 1 0 Коричневый 1 1 1 Белый Таким образом из сочетаний 3 базовых цветов можно получить только 8 цветов.
Кодирование изображения Палитру цветов можно расширить, если имеется возможность управлять интенсивностью (яркостью) базовых цветов. Шестнадцатицветная палитра получается при использовании четырехразрядной кодировки пикселя: к трем битам базовых цветов добавляется бит интенсивности. Этот бит управляет яркостью всех трех цветов одновременно.
Кодирование изображения Первые цветные мониторы работали с ограниченной цветовой гаммой: сначала 16, затем 256 цветов. Они кодировались 4 битами (16 цветов) или 8 битами (256 цветов). Такие цвета называются индексированными (indexed color). Разумеется, 16 (и даже 256) цветами невозможно убедительно передать цветовую гамму фотоизображений.
Кодирование изображения 16 цветов - минимальное требование операционной системы Windows. Обычно с 16 цветами не работают. Исключение составляют некоторые ремонтные и наладочные работы, когда другие режимы не удается использовать по техническим причинам. Современные компьютеры, как правило, используют цветовое разрешение True Color. В этом режиме на кодирование цвета одного пикселя выделяется 24 бита (3 байта). При этом можно передать до 16777216 цветов, что соответствует возможностям человеческого глаза, но требует большого объёма видеопамяти. Если возможности видеокарты ограничены, применяют промежуточный режим High Color. В этом режиме возможна передача до 65536 цветов.
Цвет образуется в результате: 1. Излучения - источники света (экран компьютера, солнце) излучают свет различных длин волн, воспринимаемых глазом как цветной. 2. Отражения - свет, попадая на поверхность не светящихся предметов, частично поглощается и частично отражается, отраженное излучение воспринимается глазом как цвет предмета. Существует два метода описания цвета: система аддитивных и субтрактивных цветов.
Система аддитивных цветов работает с излучаемым светом. Аддитивный цвет получается при объединении разноцветных лучей света. В системе используются три основных цвета: красный, зеленый, синий. При смешивании их в разных пропорциях получается соответствующий цвет.
Система субтрактивных цветов В системе субтрактивных цветов происходит обратный процесс: какой-либо цвет получается вычитанием других цветов из общего луча света. При этом белый цвет получается в результате отсутствия всех цветов, а присутствие всех цветов дает черный цвет. Система субтрактивных цветов работает с отраженным цветом, например, от листа бумаги. Белая бумага отражает все цвета, окрашенная – некоторые поглощает, остальные отражает. В системе субтрактивных цветов основными являются голубой, пурпурный и желтый цвета – дополнительные красному, зеленому и синему.
Цветовая модель — термин, обозначающий абстрактную модель описания представления цветов в виде кортежей чисел, обычно из трёх или четырёх значений, называемых цветовыми компонентами или цветовыми координатами. Цветовая модель – это средство описания цвета
Цветовая модель Цветное изображение может быть закодировано с помощью 4 -х основных моделей: RGB CMYK Lab HSB
Модель RGB основана на трех базовых цветах – Red (красный), Green (зеленый), Blue (синий). Остальные цвета образуются при смешивании этих трех основных цветов. При смешивании двух основных цветов результат осветляется: красный + зеленый = желтый, зеленый + синий = голубой, синий + красный = пурпурный. Если смешать все три цвета - получится белый. Модель RGB используется для описания излучаемого цвета, поэтому является аддитивной.
Модель RGB К достоинствам этой модели можно отнести: • ее "генетическое" родство с аппаратурой (сканером и монитором), широкий цветовой охват (возможность отображать многообразие цветов, близкое к возможностям человеческого зрения), • доступность многих процедур обработки изображения (фильтров) в программах растровой графики, небольшой (по сравнению с моделью CMYK) объем, занимаемый изображением в оперативной памяти компьютера и на диске. К недостаткам этой модели можно отнести: • коррелированность цветовых каналов (при увеличении яркости одного канала другие уменьшают ее), • возможность ошибки представления цветов на экране монитора по отношению к цветам, получаемым в результате цветоделения (перевода в модель CMYK).
Модель CMYK основана на трех базовых цветах Cyan (голубой), Magenta (пурпурный), Yellow (желтый) дополнительного цвета Key color - черного. и При смешивании двух основных цветов результат затемняется: голубой + пурпурный = фиолетовый, голубой + желтый = зеленый, пурпурный + желтый = красный. Если смешать все цвета - получится черный. При нулевых значениях составляющих (отсутствует краска) – образуется белый цвет (чистая бумага). Цветовая модель CMYK используется для описания отраженного цвета, поэтому является субтрактивной.
Модель CMYK – основная модель для полиграфии. При смешении трех цветов голубой + пурпурный + желтый – должен получится черный цвет. Но создать краски в модели CMYK, являющиеся абсолютно точно "противоположными" (дополнительными) к цветам RGB, не удается, поэтому приходится вводить четвертую дополнительную краску - черную. Ее задача - усилить поглощение света в темных областях, сделать их максимально черными, т. е. увеличить тоновый диапазон печати. Монитор создает цвет, излучая свет (модель RGB), а цвет распечатанной картинки образуется отражением света (модель CMYK). Поэтому важной задачей для дизайнера является соответствие цветов на экране компьютера и на бумаге.
Модель CMYK Достоинством этой модели является: • независимость каналов (изменение процента любого из цветов не влияет на остальные), • это родная модель для триадной печати, только ее понимают растровые процессоры - RIPы выводных устройств (неделенные RGB изображения на пленках могут выйти серыми и только на черной фотоформе). Недостатками этой модели являются: • узкий цветовой охват, обусловлен несовершенством пигментов и отражающими свойствами бумаги, • не совсем точное отображение цветов CMYK на мониторе, • многие фильтры растровых программ в этой модели не работают, • на 30% требуется больший объем памяти по сравнению с моделью RGB.
Модель Lab Цветовая модель Lab (Luminosity - яркость изображения, компонент а изменяется от зеленого до красного, a b — от синего до желтого). Модель является аппаратно-независимой и соответствующей особенностям восприятия цвета глазом человека. Эта модель наиболее точно описывает параметры цвета, так как обладает самым широким охватом. Ее часто используют в качестве внутренней модели многих программных продуктов, и с ее помощью в них осуществляется пересчет из одной модели цвета в другую.
Модель Lab Достоинством данной модели является то, что в ней информация о цвете и яркости разделена и является независимой. Это дает возможность изменять тоновые градационные характеристики изображения, не затрагивая цветовые. Использование фильтров в канале Lightness не искажает цветовую информацию. Недостатком можно считать высокую концентрацию цветовой информации в середине осей a и b. Это затрудняет тонкую коррекцию цвета с помощью градационных кривых.
Модель HSB Существуют и другие системы кодирования цветов, например, представление его в виде тона, насыщенности и яркости. Цветовая модель HSB Hue – тон, Saturation - насыщенность, Графическое представление HSB Brightness - яркость Тон представляет собой конкретный оттенок цвета, отличный от других: красный, голубой, зеленый и т. п. Насыщенность характеризует относительную интенсивность цвета. При уменьшении, например, насыщенности красного цвета, он делается более пастельным или блеклым. Яркость (или освещенность) цвета показывает величину черного оттенка, добавляемого к цвету, что делает его более темным.
Модель HSB На цветовом круге основные цвета моделей RGB и CMYK находятся в такой зависимости: каждый цвет расположен напротив дополняющего (комплиментарного) цвета; при этом он находится между цветами, с помощью которых получен. Например, сложение зеленого и красного цветов дает желтый. Чтобы усилить какой-либо цвет, нужно ослабить дополняющий его цвет (расположенный напротив него на цветовом круге). Например, чтобы изменить общее цветовое решение в сторону голубых тонов, следует снизить в нем содержание красного цвета.
Модель HSB достоинства модели недостатки модели • неплохо согласуется с восприятием человека: цветовой тон является эквивалентом длины волны света, насыщенность — интенсивности волны, а яркость — количества света • данная модель является удобной и понятной и имеет большой цветовой охват • необходимость преобразования в модель RGB для отображения на экране монитора или в модель CMYK для получения полиграфического оттиска, а любое преобразование из модели в модель не обходится без потерь цветовоспроиз-ведения
Разрешение изображения Качество изображений, созданных с помощью растровых программ, неотрывно связано с разрешением - количеством пикселей на дюйм изображения. Чем больше разрешение – тем лучше качество изображения, но больше размер файла. Разрешающая способность – это количество элементов в заданной области. Этот термин применим ко многим понятиям, например, таким как: • разрешающая способность графического изображения; • разрешающая способность принтера как устройства вывода; • разрешающая способность монитора как устройства вывода.
Размер изображения Физический размер изображения может измеряться как в пикселях, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом.
Растровая графика Качество растрового изображения зависит от: 1. Количества цветов в изображении (Чем больше количество цветов, то есть больше возможных состояний точки изображения, используется, тем более качественно кодируется изображение (каждая точка несет большее количество информации) используемый набор цветов образует цветовую палитру) 2. Разрешения изображения (Качество кодирования изображения тем выше, чем меньше размер точки и соответственно большее количество точек составляет изображение) ниже выше
Недостатки растрового изображения 1. Большой объем (Простые растровые картинки, такие как копии экрана компьютера или черно-белые изображения, занимают до нескольких сотен килобайтов памяти. Детализированные высококачественные рисунки, например, сделанные с помощью сканеров с высокой разрешающей способностью, занимают уже десятки мегабайтов). Объем файла точечной графики - это произведение площади изображения на разрешение и на глубину цвета.
Недостатки растрового изображения 2. Снижение качества изображений при масштабировании (При существенном увеличении изображения появляется зернистость, ступенчатость, картинка может превратиться в набор неряшливых квадратов. Этот эффект называется пикселизацией)
Недостатки растрового изображения При большом уменьшении существенно снижается количество точек, поэтому исчезают наиболее мелкие детали, происходит потеря четкости.
Достоинства растрового изображения 1. Фотореалистичность "естественность" передаваемых образов или 2. К растровым изображениям можно применять различные эффекты 3. Простота и, как следствие, техническая реализуемость автоматизации ввода или оцифровки изобразительной информации. Растровые изображения легко выводить на монитор или принтер, поскольку эти устройства тоже основаны на растровом принципе.
Сфера применения растровой графики • При разработке мультимедийных (электронных) проектов • Для фотографий, картин и в других случаях, когда требуется максимальная естественность • Для полиграфических изданий
Форматы файлов растровых изображений Растровые данные могут сохраняться в большом количестве форматов. Вот некоторые из них: ØBMP: ограниченный формат файлов, не применяется в препрессе (допечатной подготовке). ØEPS: гибкий формат, который может содержать и растровые и векторные данные. ØGIF: используется для веб-графики ØJPEG: используется для веб-графики ØPDF: универсальный формат, который может содержать данные любого типа, включая целые страницы ØPICT: формат файлов, который может содержать как растровые, так и векторные данные, используется на Macintosh, не очень пригоден для препресса. ØTIFF: самый популярный растровый формат в допечатной подготовке (препрессе).
Примеры растровых редакторов Microsoft Paint Adobe Photoshop Corel Paint Shop Pro Corel Photo-Paint GIMP
Векторная графика Векторное изображение рассматривается как графический объект, представляющий собой совокупность графических примитивов (линий) и описывающих их математических формул. В векторной графике для описания объектов используются комбинации компьютерных команд и математических формул для описания объектов. Это позволяет различным устройствам компьютера, таким как монитор и принтер, при рисовании этих объектов вычислять, где необходимо помещать реальные точки. Векторную графику часто называют объектноориентированной или чертежной графикой.
Векторная графика Векторные форматы хорошо применимы для чертежей и изображений с простыми формами, тенями и окраской. На рисунках слева вы видите само изображение, а справа линии, которые строят изображение.
Векторная графика Каждая линия состоит или из большого количества точек и линий, их соединяющих, либо из небольшого количества контрольных точек, соединенных кривыми Безье. Именно этот метод дает наилучшие результаты и используется в большинстве программ. Этот рисунок демонстрирует разные методы. Слева круг построен из большого числа точек, соединенных прямыми. Справа этот же круг нарисован при помощи четырех точек (узлов).
Векторная графика Если посмотреть содержание файла векторной графики, обнаруживается сходство с программой. Он может содержать команды, похожие на слова, и данные в коде ASCII, поэтому векторный файл можно отредактировать с помощью текстового редактора. Приведем в условном упрощенном виде команды, описывающие окружность: объект – окружность; центр – 50, 70; радиус – 40; линия: цвет – красный, толщина – 0. 50; заливка – нет.
Достоинства векторной графики • Описание объекта является простым и занимает мало памяти; • Простота масштабирования изображения без ухудшения его качества; • Независимость объема памяти, требуемой для хранения изображения, от выбранной цветовой модели.
Недостатки векторной графики 1. Не предназначена изображений для создания фотореалистических 2. Программная зависимость: каждая программа сохраняет данные в своем собственном формате, поэтому изображение, созданное в одном векторном редакторе, как правило, не конвертируется в формат другой программы без погрешностей
Форматы файлов векторных изображений Векторные данные могут сохраняться в большом количестве форматов. Вот некоторые из них: ØEPS: самый популярный формат для обмена векторной графикой, кроме того, может включать растровые данные. ØAI – формат Adobe Illustrator ØCDR – формат Corel Draw ØPDF: универсальный формат, который может содержать данные любого типа, включая целые страницы ØPICT: формат файлов, который может содержать как растровые, так и векторные данные, используется на Macintosh, не очень пригоден для препресса
Сравнение растровой и векторной графики Критерий сравнения Растровая графика Векторная графика Способ представления изображения Растровое изображение строится из множества пикселей. Векторное изображение описывается в виде последовательности команд. Представление объектов реального мира Векторная графика не Растровые рисунки позволяет получать эффективно используются изображения для представления фотографического реальных образов. качества. При масштабировании и Качество редактирования вращении растровых картинок возникают изображения искажения. Особенности печати изображения Векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества. Векторные рисунки иногда Растровые рисунки могут не печатаются или быть легко напечатаны на выглядят на бумаге не принтерах. так, как хотелось бы.
Растровая и векторная графика существуют не обособленно друг от друга. Так, векторные рисунки могут включать в себя и растровые изображения. Кроме того, векторные и растровые изображения могут быть преобразованы друг в друга – в этом случае говорят о конвертации графических файлов в другие форматы. Достаточно просто выполняется преобразование векторных изображений в растровые. Не всегда осуществимо преобразование растровой графики в векторную, так как для этого растровая картинка должна содержать линии, которые могут быть идентифицированы программой конвертации (типа Corel. Trace в составе пакета Corel. Draw) как векторные примитивы. Это касается, например, высококачественных фотографий, когда каждый пиксел отличается от соседних.
Примеры векторных редакторов Corel. Draw Inkscape Adobe Flash Adobe Illustrator
Сфера применения векторной графики • в создании фирменных знаков логотипов • для хранения высокоточных графических объектов (схем, чертежей и т. д. ) • в шрифтовых композициях
Фрактальная графика Фракталы - самые красивые, очаровательные и странные порождения геометрии XX века. Это детища сухой математики, но они настолько эстетичны, что выставка фракталов, построенных с помощью компьютера потрясла мир. Они упорядочены, но это не упорядоченность монотонного орнамента, повторяющего без изменений один и тот же мотив. Они геометричны, но это геометрия не идеалиста Платона, искавшего везде отполированные формы правильных многогранников, а геометрия реального мира - ветвистого, пористого, шершавого, зазубренного, изъеденного.
Фрактальная графика Человек, давший фракталам имя, - польский математик Бенуа Мандельброт, проработавший большую часть жизни на американскую корпорацию IBM, - назвал свой главный труд "Фрактальная геометрия природы". «Облака не сферы, горы - не конусы, линии берегов - не окружности, и негладка древесная кора и непрям путь молнии» Бенуа Мандельброт, «Фрактальная 1982 геометрия природы» ,
Фрактальная графика Козьма Прутков говорил: "Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы, а потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий". Как только Мандельброт открыл понятие фрактала, оказалось, что мы буквально окружены ими. Фрактальны слитки металла и горные породы, фрактальны расположение ветвей, узоры листьев, капиллярная система растений; кровеносная, нервная, лимфатическая системы в организмах животных, фрактальны речные бассейны, поверхность облаков, линии морских побережий, горный рельеф. . . Фрактальная геометрия жизни Горы, лес и облака на картинке - фракталы
Фрактальная графика Фрактал – (лат. Fractus – дробленый, сломанный, разбитый) – термин, означающий геометрическую фигуру, обладающую свойством самоподобия, т. е. составленную из нескольких частей, каждая из которых подобна всей фигуре целиком. Простейшим фрактальным объектом является фрактальный треугольник
Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.
Фрактальная графика Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании.
Фрактальная графика Основное свойство фракталов - самоподобие. Любой микроскопический фрагмент фрактала в том или ином отношении воспроизводит его глобальную структуру. В простейшем случае часть фрактала представляет собой просто уменьшенный целый фрактал. Отсюда основной рецепт построения фракталов: возьми простой мотив и повторяй его, постоянно уменьшая размеры. В конце концов выйдет структура, воспроизводящая этот мотив во всех масштабах, - бесконечная лестница вглубь.
Фрактальная графика Файлы фрактальных изображений имеют расширение fif. Обычно файлы в формате fif получаются несколько меньше файлов в формате jpg, но бывает и наоборот. Самое интересное начинается, если рассматривать картинки со все большим увеличением. Файлы в формате jpg почти сразу демонстрируют свою дискретную природу - появляется пресловутая лесенка. А вот fif файлы, как и положено фракталам, с ростом увеличения показывают все новую степень детализации структуры, сохраняя эстетику изображения.
Достоинства фрактальной графики • Никакие объекты в памяти компьютера НЕ хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего кроме формулы хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. • Получение оригинальных иллюстраций. • Использование для моделирования реальных процессов, например роста кристаллов.
Недостатки фрактальной графики • Сложность программирования • Непредсказуемость результата
Примеры фрактальных редакторов Painter Fractal Design Painter Art Dabbler
Сфера применения фрактальной графики Для построения изображений природных объектов, таких, как деревья, кусты, горные ландшафты, поверхности морей и так далее.
Сфера применения фрактальной графики Для автоматической генерации необычных иллюстраций
Трёхмерная графика - 3 D Трёхмерная графика (3 D, 3 Dimensions - 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), призванных обеспечить пространственно-временную непрерывность получаемых изображений. Больше всего применяется для создания изображений в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.
Трёхмерная графика - 3 D Трехмерная графика - технология мультимедиа; компьютерная графика, создаваемая с помощью изображений, имеющих длину, ширину и глубину.
Трёхмерная графика - 3 D Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Примеры 3 D редакторов Autodesk 3 ds Max Rhinoceros 3 D CINEMA 4 D Maya Blender Wings 3 D
Основные понятия компьютерной графики.ppt