NE I AL E ИА З А Т 5 В TYВ И Е NIС Л А U М А ЛИ R 8 ГР. N U 1 1 -3 0 NG E 4
ВВЕДЕНИЕ *Введение *Сцена *Игровая логика *Объекты сцены *Функционал движка *События ввода и LOG *Asset Store и Marketplace *Политика лицензии
ВВЕДЕНИЕ У многих перед созданием какого-либо игрового проекта, предстоит вопрос, какой же все же движок использовать. В данной презентации будут рассказаны основные отличия двух популярных и бесплатных движков, таких как Unreal Engine и Unity 3 d(5. 0). Создание сцен их местоположение и методы созданий, логика программирования, основной функционал и их политика лицензирования.
СЦЕНА Принцип сцены в обоих движках идентичен. Однако Unity 3 D и UE 4 имеют разные направления координатных осей. Unity 5 Ось Y направлена вверх. Unreal Engine 4 Ось Z направлена вверх. X - влево, вправо X – вперед, назад Y - вверх, вниз Y - влево, вправо Z - вперед, назад Z – вверх, вниз Формат файла: *. scene UE 4 дает осям иное наименование(roll, pith, yaw) Используются статические методы класса Game. Object Используется методы Uworld для операции над объектами для операции с объектами на сцене (find, spawn, destroy) Загрузка сцены: Application. Load. Level(string name); Можно получить экземляр Uworld используя Get. World() класса Playercontroller, загрузка сцен Get. World()->Server. Travel(String URL);
ИГРОВАЯ ЛОГИКА Unity 5 Описывается с использованием среды Mono Unreal Engine 4 Описывается с использованием C++ / Blueprint Игровыми скриптами манипулируют Классы C++ и чертежи Blueprint управляют[Actors] [Game. Object]. Игровые объекты имеют Чертежи похожи на префабы из Unity. Несколько скриптов Классы, можно, описать через чертежи, то всю второстпенную функциональность игры, можно, создать с помощью blueprint
ОБЪЕКТЫ СЦЕНЫ Unity 5 *Базовый объект сцены – Game. Object Объекты Game. Object являются Контейнерами для других компонентов. Unreal Engine 4 *Базовый объект сцены – Actor не содержащий компонентов сцен. Объекты как постоянные или переменные Компоненты добавляются, для нового функционала Actor *Пример создания компонента TSubobject. Ptr
ФУНКЦИОНАЛ ДВИЖКА Unity 5 *Редактор материалов – ограничено Определенными параметрами *Кроссплатформенность *Audio mixer Unreal Engine 4 *Редактор материалов абсолютно любой сложности и с любым количеством параметров. *Matinee – для кинематографических роликов *Behavior Tree – редактор искусственного интеллекта, аналога у Unity нет *Редактор рельефа – более продвинутый *Persona Animation Editor – редактор анимаций *Pha. T – редактор физики скелетных Mesh *Direct. X 12
СОБЫТИЯ ВВОДА Unity 5 Единый класс обрабатывающий пользовательский ввод Input. Get. Axis(“Horizontal”); Input. Get. Touch(0); Unreal Engine 4 Пользовательский ввод в Blueprint
ВЫВОД В КОНСОЛЬ (LOG) Unity 5 Unreal Engine 4 Debug. Log("Log text " ). To. String()); Нужно добавить данный блок Debug. Log. Warning("Log warning"); в наш чертеж Blueprint. Debug. Log. Error("Log error");
ASSET STORE И MARKETPLACE Unity 5 Unreal Engine 4 *Asset Store – более развитый *Marketplace – множество но большая часть для 4 версии движка обучающих статей, роликов, бесплатные готовые проекты.
ПОЛИТИКА ЛИЦЕНЗИИ Unity 5 Unreal Engine 4 *Два типа лицензий: бесплатная *Бесплатный и профессиональная *Отчисления 5% от доходов за *С персональной лицензией можно продажу от игры при первом Зарабатывать до 100 000$ без отчислений. превышении доходов игры 3000$ Превышение этой суммы обязаны купить отчисления каждый квартал. профессиональную версию