Методика проведения РИ.pptx
- Количество слайдов: 18
Методика проведения сюжетно-ролевой игры живого действия
ПОВОД, СОБЫТИЕ Эмоция Субъективное эмоциональное отношение к подобным событиям, поводам Эмоциональный опыт Сюжетно-ролевая игра – это в первую очередь определенные эмоции, которые создатели игры стремятся вызвать в участниках игры по конкретным поводам.
Тип РИ Психодрама Деловая РИ Когда и в какой среде появилась Чем занимается 20 -е гг. ХХ века, психология Метод психотерапии и психологического консультирования, созданный Якобом Морено. Классическая психодрама — это терапевтический групповой процесс, в котором используется инструмент драматической импровизации для изучения внутреннего мира человека. Это делается для развития творческого потенциала человека и расширения возможностей адекватного поведения и взаимодействия с людьми. 1932 г. В СССР, потом 1956 г. В Зародилась как инструмент поиска управленческих решений в условиях США неопределённости и многофакторности. Первые деловые игры проводились в СССР у 1932 г, но потом были запрещены, как неудачное направление. Вновь их изобрели в США в 1956 г. В настоящее время они используются в учебном процессе вузов, как педагогическая технология, или один из методов активного обучения, при проведении социально-психологических тренингов и на производстве для решения производственных, социальных и психологических задач Обучающая РИ 70 -е годы ХХ в. Курсы Это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого “проживания” жизненной и профессиональной ситуации Особенности Решает конкретные проблемы конкретного человека в социуме Решает проблемы взаимодействия социальных ролей Закрепляет пройденный иностранных языков материал, используя эмоциональную составляющую Сексуальная РИ 80 -е гг. ХХ в. Порноиндустрия Это эротическая разновидность ролевой игры: сексуальное поведение, когда два или Активно использует более человека разыгрывают по ролям сексуальную фантазию. именно эмоциональную составляющую и прием «Это делаю не я, а мой персонаж согласно роли» Вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими Использование всех Сюжетно-ролевая 80 -е гг. ХХ в. КЛФ, КСП, коммунарские ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; приемов из игригра живого разновозрастные вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры предшественниц. действия комсомольско-пионерские считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут Использование РИ как отряды. свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и развлечения. исход игры
Сюжет ролевой игры (РИ) – это все те проблемы и неприятности, которых мы тщательно избегаем в жизни. Антураж РИ– это «обертка» , красивая история, в которой запрятаны проблемы: • • • вестерн, сказка, детектив, исторический период, Это может быть даже сеттинг (выдуманный мир с его историей) популярной компьютерной игры или телесериала.
Если вы ответили себе на вопрос «Про что игра? » , вы придумали ее содержание в рамках заданного антуража. Игра может быть, например, про: Верность и предательство Честь и бесчестие Страх и борьбу со страхом Любовь и ненависть Выбор между двумя шкалами ценностей… Любая из философских дилемм, когда либо встававшая перед человеком, Становится содержанием и ложится во основу сюжета РИ.
Творческий замысел Сюжетно-ролевой игры Составляющая творческого замысла Примеры Идея сюжета про какие-либо проблемы Жанр и антураж игры На нашу страну напал дракон Содержание игры Сказка, средние века Европы (источник вдохновения – сказка Дж. Р. Р. Толкиена «Фермер Джайлс из Хэма» ) Страх во всех его видах и проявлениях
Создание игры: с чего начать? Социальный пласт игры Основной сюжет игры Дракон напал на страну. Его можно убить при помощи волшебного меча, но меч подарен герою. Королю надо уговорить героя победить дракона. Герой – на самом деле трус и не хочет сражаться с драконом, но не желает показать всем свою трусость… Дополнительные ветки Небольшие проблемы, которые мешают спокойно жить каждому персонажу игры. Эти проблемы должны отражать содержание игры. сюжета Когда готов список, надо написать для каждой роли личную вводную установку. Список ролей, задействованных в этих В личной вводной очень кратко сообщаются прошлое, проблемы и начальные цели персонажа. Важно, чтобы начальная цель, когда она будет выполнена, сюжетах «цепляла» бы новую цель. Также пишутся вводные установки для игровых групп (крестьяне, придворные, драконы), и там задаются групповые цели. И пишется общая вводная установка для всех игроков, в которой сообщается общеизвестная информация о проблемной ситуации, которая запускает сюжет игры.
Погружение в роль Чтобы игрок начал эмоционировать по поводу событий игры, он должен погрузиться в игровой мир, поверить в то, что с ним сейчас происходит вот именно это, позабыть про то, что это – игра. Для погружения существует ряд приемов. Костюм – несвойственный человеку костюм, отражающий суть его роли, заставляет игрока вести себя соответственно костюму. Интерьер – преобразив привычное место в дворец или космический корабль, мы заставляем игрока почувствовать себя придворным или космонавтом. Правила поведения – например, если на «космическом корабле» сломался генератор силы тяжести, игроки обязаны «лететь» по прямой, пока не встретят препятствие. Такое правило заставляет игрока погрузиться в игровой мир и принять его реалии на время игры.
Моделирование явлений и процессов Есть процессы и явления, которые невозможно реально в игре отыграть. А явление или процесс для игры необходимы. Например: сбор урожая, смерть. Мы не будем реально выращивать урожай и, тем более, убивать игроков. Поэтому придумываются модели, заменяющие явление или процесс на что-то другое и являющееся символом моделируемого явления или процесса. Сбор урожая заменен на игру «Пионербол» . Команда должна за определенное время забить как можно больше мячей. От качества игры зависит благосостояние и здоровье персонажей. Битва на железных мечах заменяется на упрощенное фехтование на пластиковых или иных безопасных имитациях оружия. Каждый игрок имеет определенное количество здоровья, которое уменьшается, когда противник касается его оружием. «Умерший игрок» удаляется в «страну мертвых» .
Работа с игроками Игроки должны узнать про игру, заявиться на нее, а потом они должны узнать все, что им необходимо, чтобы поучаствовать в игре. 1. Пиар игры – или реклама там, где ее увидит целевая группа, на которую рассчитана ваша игра. 2. Доступный игрокам блок информации об игре 3. Общение с заявившимися игроками, они утверждаются на роль и получают личные вводные. 4. Если в игре есть команды, то проводится работа с капитанами команд. 5. АХЧ вопросы: покупка необходимого на игру реквизита, организация помещения или полевого лагеря, организация заезда игроков. 6. Контроль за тем, как готовятся к игре игроки (готовят ли костюмы, прочли ли необходимую литературу и т. п. ) 7. Проведение мероприятия 8. Организация рефлексии с игроками.
Блок информации об игре 1. Организационная информация: Что? Где? Когда? Сколько стоит? Что нужно сделать, чтобы поучаствовать? 2. Общая информация о мире игры и изначальная ситуация, известная всем – общая вводная. 3. Правила игры, где объясняется, как моделируются различные процессы и явления. 4. Рекомендации по костюмам и антуражу.
Роли, личные вводные Петух Заяц Лиса Волк Петух — Медве дь Заяц — Лиса — — Волк Медведь — 1 отрицательн ая Нет 2 2 положительн ых ых 1 2 отрицательн ая ых
Отыгрыш роли Игроку, особенно начинающему, надо помочь понять свою роль: • Каков характер этого персонажа? • Какие ценности для него важны в первую очередь, а какие – не очень? • Как он относится к основной проблеме, вокруг которой накручивается сюжет? Это понимание необходимо, чтобы игрок мог «развести в разные стороны» себя и своего персонажа. И если он попытался в игре совершить подлый поступок, и этот поступок осудили, он может спокойно сказать: «Это сделал не я, а парень, которого я играл» . А для себя игрок, получивший серьезный эмоциональный опыт, навсегда запомнит, как люди презирают подлецов.
Проведение сюжетной РИ Динамика хода игры Сигнал – событие, которое происходит в игре в любом случае, вне зависимости от действий игроков. Сигналы являются сюжетообразующими элементами, побуждающими игроков к действиям.
Проведение сюжетной РИ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Запуск игры Запускающие сигналы Проба сил Спад деятельности и промежуточная рефлексия Подстегивающие сигналы Кульминация сюжета Доигрывание незавершенных сюжетных линий Финальная точка
Проведение сюжетной РИ Знает ли создатель игры, чем она завершится? Нет. Но он может заранее прогнозировать несколько наиболее очевидных финалов: • Зло побеждено, добро победило, все счастливы • Зло всех победило и все умерли • Внезапно появился новый фактор, изменивший ситуацию и сделавший победу одной из сил невозможной. Все пришли к какому-то компромиссному решению. Как правило, все остальные возможные финалы – варианты двух-трех основных. И нельзя заставить игроков прийти именно вот к этому финалу, ибо иначе игра превращается в спектакль и теряет большинство своих полезных свойств.
Послеигровая рефлексия После игры обязательно необходимо проводить обсуждение. На обсуждении высказываются по кругу представители команд или все игроки, если у игры небольшой формат. Очень кратко они рассказывают, что делали во время игры. В ходе обсуждения раскрываются все игровые тайны, всем игрокам становится ясно, что же именно произошло и почему. Практика показывает, что без обсуждения у участников остается ощущение незавершенности, неудовлетворенности. Другие рефлексионные мероприятия: 1. Письмо потомкам (три вещи, которые надо сделать обязательно и три – которых нельзя делать ни в коем случае) 2. Оформление сборника или стенгазеты из воспоминаний с игры 3. Создание фотоальбомов с игры в сети 4. Оценка игроками друга по рейтинговой системе
Спасибо за внимание!


