a7cdf83ae2976e9bb3eca4b7e9d87640.ppt
- Количество слайдов: 36
Литературный квест как способ привлечения к чтению.
Мы то, что мы читаем. Перефразируя хорошо знакомое нам выражение «Мы есть то, что мы едим» . Вкусы наших детей и в еде, и в выборе литературы, к сожалению, оставляют желать лучшего.
Каждый из нас есть то, что он читает. И. А. Ильин • Средний россиянин читает всего 9 минут в день. Такую статистику озвучили на Российском литературном собрании. 9 минут — это средний вариант. Сюда попадают и те, кто листает брошюру по кулинарии, и те, кто читает «Войну и мир»
Подростки это совершенно особая категория читателей, им свойственно стремление к постоянным переменам, новым впечатлениям, сильным эмоциям. Традиционные формы работы с современными подростками не всегда эффективны и привлекательны. Что мы можем им предложить?
Чтобы стать умным, достаточно прочитать 10 книг, но чтобы найти их, нужно прочитать тысячи. Люди, которые читают книги, всегда будут управлять теми, кто смотрит телевизор. Ф. Жанлис Культура — это не количество прочитанных книг, а количество понятых. Фазиль Искандер
И один из самых эффективных способов, на мой взгляд, сделать чтение интересным- вовлечь молодежь в захватывающую игру, представив чтение элементом приятного досуга. Одной из привлекательных форм игры, где поиск информации превращается в увлекательное приключение, является квест.
Литературный квест (литературное квест-ориентирование) - это один из вариантов игры-поиска, столь популярной в наше время в молодежной среде. Маршрут литературного квест-ориентирования связан с сюжетом и героями предложенных для чтения книг. Эта игра не только знакомит участников с новыми интересными книгами, но и помогает им лучше узнать родной город, взглянуть по-новому на знакомые с детства места.
Квест- это. .
Цели игры: продвижение книги и чтения в молодежной среде. Задачи игры: • Организация молодежного чтения. • Привлечение к чтению современной русской и зарубежной литературы. • Привлечение к чтению произведений местных писателей. • Популяризация деятельности библиотеки.
Quest в переводе с английского языка - продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр. Быховский Я. С. Постановка проблем Рефлексия и оценка Подготовка итогового продукта Квест – это разновидность игр, Загадка Прохождение маршрута требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Квест в педагогике – это выполнение проблемного задания с элементами игры [3].
На сегодняшний день многие ученые рассматривают вопросы внедрения квест-технологии в образовательный процесс: • • • как дидактическое средство: Багузина А. И. ; как интерактивная методика: Шаматонова Г. Л. , Кадемия М. Ю. ; в контексте ресурсно-ориентированного обучения: Кононец Н. ; как средство реализации метода проектов: Дубаков А. В. и другие; для подготовки учащихся: Напалков С. В. , Грабчак Д. В. ; как средство развития медиакомпетентности учеников: Бадарацкий А. В. , Григорьева И. В. и другие.
Классификация квест-технологии По уровню применения предметная По научной концепции усвоения опыта развивающая По отношению к ребёнку личностно-ориентированная По ориентации на личностные структуры в зависимости от типа, целей и задач квеста (информационная, операционная, эмоционально -художественная и эмоционально-нравственная, технология саморазвития, эвристическая, прикладная) По типу организации и управления познавательной деятельностью игровая технология
Методический потенциал квестовых технологий Тренировка и развитие навыков информационной деятельности Развитие творческого потенциала Развитие коммуникативных умений Развитие читательских компетенций Квест Способ формирования мотивации Междисциплинарность
• Образовательный веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они охватывают отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.
• Различают два типа веб-квестов: для кратковременной (цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно-три занятия) и длительной работы (цель: углубление и преобразование знаний учащихся, рассчитаны на длительный срок - может быть, на семестр или учебный год). Особенностью образовательных веб-квестов является то, что часть или вся информация для самостоятельной или групповой работы учащихся с ним находится на различных веб-сайтах. Кроме того, результатом работы с веб-квестом является публикация работ учащихся в виде веб-страниц и веб-сайтов (локально или в Интернет)
Формы web-квеста также могут быть различными, наиболее популярные: - Создание базы данных по проблеме, все разделы которой готовят ученики. - Создание микромира, в котором учащиеся могут передвигаться с помощью гиперссылок, моделируя физическое пространство. - Написание интерактивной истории (ученики могут выбирать варианты продолжения работы; для этого каждый раз указываются два-три возможных направления; этот прием напоминает знаменитый выбор дороги у дорожного камня русскими богатырями из былин).
• Создание документа, дающего анализ какой-либо сложной проблемы и приглашающий учащихся согласиться или не согласиться с мнением авторов. • Интервью on-line с виртуальным персонажем. Ответы и вопросы разрабатываются учащимися, глубоко изучившими данную личность. (Это может быть политический деятель, литературный персонаж, известный ученый, инопланетянин и т. п. ) Данный вариант работы лучше всего предлагать не отдельным ученикам, а минигруппе, получающей общую оценку (которую дают остальные учащиеся и учитель) за свою работу.
Виды заданий для веб-квестов. • • • · Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа. · Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий. · Самопознание – любые аспекты исследования личности. · Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры. · Творческое задание – творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика. · Аналитическая задача – поиск и систематизация информации. · Детектив, головоломка, таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов. · Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме. · Оценка – обоснование определенной точки зрения. · Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов). · Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц. · Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.
«Алтай литературный – пространство исследования»
Статистика игры «Алтай – пространство исследования» 1 сезон 2010 -2011 гг. 2 сезон 2011 -2012 гг. 3 сезон 2012 -2013 гг. 4 сезон 2013 -2014 гг. 5 сезон 2014 -2015 гг. Школы одного района г. Школы трех районов Школы четырех Школы всех районов г. Барнаула г. Барнаула районов г. Барнаула 12 заявок от школ на 35 заявок от школ на 47 заявок от школ на 59 заявок от школ 16 заявок от школ на участие в игре на участие в игре Общее число участников Общее число около 300 человек участников более 350 более 500 человек участников более 300 человек 500 человек Победители I этапа – 8 Победители I этапа – 19 Победители I этапа – 9 команд 10 команд – 7 команд Победители II этапа – 12 Победители II этапа – 10 команд – 7 команд 9 команд
Список книг для I-го этапа общегородской историко-литературной игры «Алтай – пространство исследования» сезон 2013 -2014 гг.
II этап - викторина по творчеству алтайского писателя
• Связь литературных произведений с прошлым и настоящим родного города повысила интерес молодёжи к чтению предложенных книг, расширила их краеведческие знания, а игра с прохождением маршрута, ориентированием на местности, разгадыванием головоломок позволила участникам весело и с пользой провести время в неформальной, неординарной и динамичной обстановке литературных приключений.
III этап - День игры в пространстве города
III этап - День игры в АКДБ им. Н. К. Крупской Сезон 2014 -2015 гг.
Команда «Правнуки героев» МБОУ «Лицей № 73» в музее истории Западно-Сибирской ж/д
Участники одной игры МБОУ «СОШ № 126» МБОУ «СОШ № 72» МБОУ «СОШ № 97» МБОУ «СОШ № 114» МБОУ «Лицей № 121» МБОУ «Гимназия № 5» Участники игр двух сезонов МБОУ «Гимназия № 79» МБОУ «СОШ № 106» МБОУ «СОШ № 107» МБОУ «Лицей № 124» Участники игр трех сезонов МБОУ «СОШ № 113» МБОУ «Лицей № 101» Участники игр четырех сезонов МБОУ «СОШ № 89» МБОУ «СОШ № 63» МБОУ «Гимназия № 74» МБОУ «Гимназия № 42» ВЕТЕРАНЫ ИГРЫ, УЧАСТНИКИ ВСЕХ ИГР – МБОУ «Лицей № 73»
Веб-страницы на сайтах школ г. Барнаула – участницах квеста МБОУ «СОШ № 113» МБОУ «СОШ № 89»
Вот и кончилась игра, По домам нам всем пора! Трудно очень расставаться, Хочется еще остаться! И не будет нам покоя После квеста – это так. Сердцем чувствуем, душою: Без игры теперь – никак! Скажем прямо и без лести – Все участвуйте в веб-квесте!!! Команда МБОУ «Гимназия № 5»
Группа «Алтай – пространство исследования» http: //ok. ru/altayprost Социальная сеть «Вконтакте» Группа «Алтайская краевая детская библиотека» http: //vkontakte. ru/akdbkru
Интернет-ресурсы: Интернет-ресурсы -Веб-квест технология https: //www. youtube. com/watch? v=qv. R 2 g 14 S 5 Ro -Группа «Алтай – пространство исследования» http: //ok. ru/altayprost -Осяк С. А. , Султанбекова С. С. , Захарова Т. В. , Яковлева Е. Н. , Лобанова О. Б. , Плеханова Е. М. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ – СОВРЕМЕННАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1 -2. -Вебинар "Живые" квесты в образовании- https: //www. youtube. com/watch? v=_P 30 Ew 9 t. Lws
a7cdf83ae2976e9bb3eca4b7e9d87640.ppt