L2-1v3.ppt
- Количество слайдов: 38
Level design Лекция 1 Смирнов Дмитрий Юрьевич sdvenom@rambler. ru dm. smirnov@corp. mail. ru
Обзор курса (теория) • • • История дизайна уровней Игровая механика и дизайн уровней Pipeline разработки Создание схемы уровня и игрового прототипа Косвенный контроль игрока, система наград Составление ТЗ для художников и моделлеров Особенности создания уровней для различных игровых жанров Learning curve, кривые интереса и стимуляции Проверка качества Дизайн противников и их умений Свет и окружение Основные ошибки дизайнера 2
Кто такие дизайнеры карт? Дизайн уровней - центральный элемент компьютерной игры, совмещает в себе десятки различных аспектов: геймплей, архитектуру, освещение, спецэффекты, звук и многое другое. Хороший дизайнер уровней - широкий специалист, должен хорошо понимать механику игры, технологию производства ассетов, обладать хорошим вкусом и иметь навыки художника 3
Кто такие дизайнеры карт? Дизайнер уровней - это не просто обезьянка разбирающаяся в архитектуре, или человек, который бросает “прикольные штучки” в кипящий котел разработки. Он обязан иметь способность к здравой оценке того, что в игре будет весело, а что нет. Должен судить о том, какие элементы геймплея работают и что этому способствует, удостоверяясь, что его работа гармонично связывает все остальные части игры в единое целое. 4
Левел дизайнер – режиссер Дизайнер уровней руководит “съемками”, наполняет игру - ”фильм” - действием, создает разнообразные ситуации и дарит игрокам уникальный игровой опыт. 5
Обязанности дизайнера карт • Количество обязанностей напрямую зависит от размера команды. • Чем меньше команда, тем больший объем работ ложится на плечи дизайнера уровней. • В больших компаниях практикуется разделение труда, когда процесс работы над одним уровнем делится на части, каждую из которых выполняет тот или иной специалист. • В маленьких компаниях дизайнер уровней имеет больше обязанностей, что требует от него больше знаний, технических навыков и опыта. Вместе с тем, у него появляется возможность контролировать все аспекты создания уровня, что приводит к более целостному результату. 6
Производственный цикл проекта 1. Анализ рынка. Выбор ниши. Анализ конкурентов 2. Идея проекта, ключевые особенности-преимущества, сравнение с конкурентами 3. Создание дизайн-документа 4. Создание прототипов 5. Создание референсных ассетов и уровней 6. Планирование производства ассетов 7. Запуск арт-конвеера и производства уровней Озвучка Текст Локализация Тестирование и QA 7
Производственный цикл создания уровней 1. Мозговой штурм и планирование. Дизайнер занимается поиском интересных локаций в контексте разрабатываемой игровой вселенной. Для иллюстрации идеи формируется подборка фото- и видеоматериала. 8
Производственный цикл создания уровней Коллекция идей: • Наш взгляд на мир постоянно находится под влиянием того, что нас окружает. Даже самая изощренная фантазия будет ограничена тем, что мы видели в своей жизни раньше. К счастью, у нас всегда есть шанс сформировать свой кругозор, самостоятельно выбирая те источники информации, которые благоприятно повлияют на наше восприятие действительности и чувство прекрасного. • Любой дизайнер - это прежде всего коллекционер интересных идей. Чем богаче ваша коллекция знаний об окружающем мире, тем больше шанс создать интересную комбинацию идей, которая обязательно заинтересует других людей, ищущих новое и необычное. 9
Производственный цикл создания уровней Источники вдохновения: • Существующая архитектура • Кинематограф • Интернет (cghub, devianart, google картинки ) • Цифровые 3 D карты • Тематические сообщества • Видеоигры • Книги 10
Производственный цикл создания уровней 2. Рисуется схематичный план и пишется документ, детально описывающий игровой процесс, ключевые задания, а также все необходимые составляющие будущего уровня (геометрия локаций, объекты для детализации, эффекты, звуки и т. д. ). 11
Производственный цикл создания уровней 3. Создание играбельного прототипа. Разработка прототипа необходима для тестирования геймплея на самой ранней стадии. Такой подход позволяет легко и без особых затрат менять форму уровня, а также вносить улучшения, не беспокоясь о создании и переделках визуальной части. 12
Производственный цикл создания уровней 4. Создание финальной версии уровня. На этом этапе результаты работы всех участников команды попадают в руки дизайнера, который собирает окончательную версию уровня. Вся временная геометрия заменяется на законченную, настраивается освещение, размещаются спецэффекты и озвучка. Далее проводится оптимизация производительности. 13
Производственный цикл создания уровней Cоздание карты Жерло Вулкана для игры Аллоды Онлайн 1. Референсы 14
Производственный цикл создания уровней 2. Концепты 15
Производственный цикл создания уровней 3. Болванка 16
Производственный цикл создания уровней 3. Создание финальной версии зоны 17
Производственный цикл создания уровней 4. Тестирование 18
Эволюция дизайна уровней 19
Краткая история 20
Краткая история 21
Краткая история 22
Планирование • Планирование на бумаге, Visio и т. д. • Заранее определить основные объекты на уровне • Адекватность дизайна мира и функциональность построек 23
Планирование Необходимо адекватно оценивать масштабы игрового мира: размер персонажа, габариты сооружений, скорость передвижения, высоту прыжка и дальность прорисовки 24
Планирование • При планировании нужно закладываться на определённую модульность уровня. 25
Планирование Модульность в 3 D уровнях: 26
Планирование • Использовать сетку в определенной системе координат при создании конструктора Пример: террейн в Allods: Adventures 27
Планирование • Ассеты, используемые для пустынного сеттинга в Allods: Adventures Статичные объекты 1 Лендмарк Орочья телега 1 2 Лендмарк Орочья телега 2 3 Орочий забор 1 4 Орочий забор 2 5 Лендмарк Орочий Гонг 6 Связка бревен 7 Бревно 8 Рыбьи кости 1 9 Рыбьи кости 2 10 Рыбьи кости 2 Гигантский камень "с 11 дымком" 1 Гигантский камень "с 12 дымком" 2 Камни занесенные песком 14 1 Камни занесенные песком 15 2 16 Куст 17 Элемент каньона 18 FX Песков времени 21 Лендмарк Палатка 1 22 Лендмарк Палатка 2 23 Бочка на подставке 1 24 Ящик 1 25 Ящик 2 26 Лендмарк Горелая палатка 28 Горелый забор 29 Горелая доска 30 Светильник 31 Конструктор руин 6 32 Конструктор руин 7 33 Конструктор руин 8 34 Свет1 35 Конструктор руин 9 36 Конструктор руин 10 28
Планирование • Проверка вариативности на демозоне 29
Как сделать уровень запоминающимся? Большинство дизайнеров уровней стараются реализовать свои идеи следуя сложившимся шаблонным представлениям о той, или иной локации, которую они хотят построить. В связи с этим в огромном количестве игр мы получаем совершенно скучные, безликие и похожие друг на друга уровни. 30
Как сделать уровень запоминающимся? Рецепт успешного уровня = Шаблонный образ локации + Изюминка: 1. Игра на контрастах между различными темами сеттингов 2. Достопримечательности 3. Освещение Спецэффекты 4. Геймплейная находка ВАУ-моменты: 1. Впечатляющая панорама 2. Гипертрофированный масштаб 3. Катастрофы 4. Шокирующие сцены 31
Искусство Vs Продукт 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Системный подход к производству уровня Копипаст — друг и враг Используйте наборы префабов Игроки должны легко проходить по уровню, и не теснится там, где должно быть просторно Природа любит фракталы и логику Референсный уровень должен задавать планку качества Тестировать уровень, масштабы, логику как можно раньше Умеренное разнообразие в дизайне балансе 32
Deathmatch free-for-all • • Добавлять только необходимые маршруты Баланс оружия, поверапов по всему объему уровня Основные места сражений должны быть узнаваемыми Наделите каждую главную область карты определенной целью или преимуществом. • Адекватное время для достижения оружия поверапов после респавна для каждой точки • Используйте свет, чтобы направить игрока к цели или, наоборот, заставить избежать чего-нибудь. • Игроки должны видеть выход из какой-то области карты сразу после того, как войдут в нее. 33
Deathmatch free-for-all • Декорации и стены должны обладать адеватной коллизией • Если какая-то область не видна, она не будет использоваться. • Использовать разбиение уровня по высоте • Постоянно придерживайтесь одного стиля, не отклоняйтесь от задуманных принципов. 34
Deathmatch free-for-all • Quake III: q 3 dm 6 35
Deathmatch free-for-all • Quake III: q 3 dm 6 36
Deathmatch free-for-all • Quake III: q 3 dm 6 37
Задание 1. Нарисовать схему игровой карты для death match уровня Условия: 1. Карта должна быть рассчитана на 6 игроков 2. Карта должна быть с двумя уровнями по высоте 3. Схема должна быть понятна не только её автору 4. На карте могут быть: аптечки, броня, оружие дальнегосреднегоближнего боя 5. На карте должны быть отмечены точки появления игроков 2. Создать болванку уровня в UDK 38
L2-1v3.ppt