Компьютерное искусство.pptx
- Количество слайдов: 71
Компьютерное искусство Кунцевич Мария, гр. 201 Факультет искусствоведения и культурологии
С развитием информационных и компьютерных технологий появляется возможность перенести часть процессов деятельности, в том числе творческих, в электронное виртуальное пространство. Более того, появляется отдельный вид искусства, который может существовать только в сети Интернет, бесконечно изменяясь вместе с ней. Такие проекты обычно недолговечны и носят не только репрезентативный характер, но и коммуникационный (Ольга Лялина и Алексей Шульгин, «Сети для художника» . "Коммерсант. ЪДейли" 27 сентября 1996 г. ).
Это явление называют «нет-артом» (от английского «net-art» ). Для произведений нетарта обязательным условием для восприятия является Интернет, без него нет-арт просто не будет существовать. Этим сетевое искусство – «net-art» - отличается от искусства в сети – «art on the net» - искусство в сети не создано специально для интернета и часто лишь размещается в нём для ознакомления. На веб-странице ссылка кликабельна.
Кроме нет-арта, компьютерным искусством можно назвать все произведения, созданные и воспроизведённые с помощью компьютерных программ, т. е. не могущие существовать не в электронном виде. К таким можно отнести демосцену (демки), чиптюн, гипертекстовую литературу и дигитальную поэзию и значительную часть компьютерной графики.
Демосцена – субкультура и вид компьютерного искусства, создающий демо – мультимедийные презентации, просчитывающиеся в режиме реального времени. Этим демки отличаются от компьютерной анимации, которая просчитывается заранее. Чаще всего демо воспроизводят 3 D-анимацию в реальном времени, выстраивая сюжетный видеоряд (по принципу работы компьютерных игр), и демосцена является симбиозом программирования и искусства. Кадр из демо.
Этот ролик стал победителем на фестивале Revision 2012.
С демосценой связан и чиптюн (от англ. сhiptune, «чип» +» мелодия» ) -музыка, звук в которой генерирует в реальном времени аудиочип компьютера или игровой приставки. Обычно используется для демо, т. к. такой синтезируемый звук весит меньше, чем аудизопись, что важно для создателей демок. В наше время компьютеры имеют возможность воспроизводить старые игровые приставки и операционные системы, а вместе с ними – звуки соответствующих чипов, на которых основаны несколько жанров электронной музыки, таких как восьмибит, использующий звучание восьмибитных игровых приставок (например, Sega Master System и Nintendo Entertainment System) и восьмиразрядных компьютеров. Кроме того, звучание чипов используется и в творчестве групп, чья жанровая принадлежность совсем другая, - например, шведская хэви-метал группа Machinae Supremacy использует в своей музыке звучание чипа домашнего компьютера, использовавшегося в 1980 -х годах. Существует термин «компьютерная музыка» , которым обозначается любая музыка, созданная с помощью музыкально-компьютерных технологий. Так называют и часть музыки различных электронных жанров, написанной исключительно с помощью различных компьютерных программ.
С сетевым искусством связано такое понятие, как дигитальная литература (от англ. Digital – цифровой). Цифровой литературой могут считаться те произведения, для создания которых требуется интернет и без которого этот вид литературы не может воспроизводиться. Эти тексты используют и возможности мультимедиа например, элементы анимации (как во флеш-версии поэмы «Свалка» Елены Кацюбы). К ней же относится и так называемая дигитализированная литература, обладающая интерактивностью и гипертекстовостью, которая, однако, может быть воспроизведена на бумаге. Гипертекстами Поэма «Свалка» состоит из анаграмм и палиндромов, поэтому её легко представить в виде обычно называют набор текстов, флеш-анимации. содержащих в себе узлы для перехода в другие части произведения – сноски (в книге) или ссылки (в компьютерной странице). Любую энциклопедию, и Википедию в том числе, можно считать гипертекстом. В художественной литературе гипертекстами являются, например, роман-лексикон Милорада Павича «Хазарский словарь» и повесть Дмитрия Галковского «Бесконечный тупик» .
Говоря о компьютерном искусстве, нельзя упускать из вида графику. ________d 88888 b_______d 888 b ________d 8888 b_____d 888888 b ________d 8888888 b”””””””” 8888 b ____88″”””””” 888 P”_________88888 P ______888____, 888____________8 P, ____8888_____________” 8, ___88_____8888_______88888________” 8, __888____d 88888_____8888888______88888____” 8, _8888____8888888_____8888888___” 8 _88888___8888888_______888888___” 8, _888888___88888 I 88________888____” 8, __888888___888 I 888888________88, ___8888888888888__””””’___8888888, ___88888888888888_””_888888 ___8888888888888888 Id 888888 ____888888888888888888 b _____8888888888 b____888888 ______8888888888_____88888 _______8888888888_____ad 8888888 ____888888 b__88888______8888888 _________8888
К ней относятся ASCII-графика (от англ. ASCII-artwork, читается как [а ски]) и появившаяся позже ANSI-графика – вид графики, использующий в качестве изобразительных средств символы из ASCII – американской стандартной кодировочной таблицы для печатных символов и некоторых специальных кодов. И если в ASCII графике использовались только 96 символов таблицы ASCII – буквенные, цифровые и пунктуационные символы (в силу того, что компьютеры изначально не могли воспроизводить изображения), то ANSI-графика использует не только все 224 печатных символа, но и 16 цветов шрифта и 8 фоновых цветов, поддерживаемых драйвером ANSY. SYS, который использовался в операционной системе DOS. Позднее эту операционную систему сменили более современные, где ASCII- и ANSI-графика не получили большого распространения. (╮°-°)╮┳━━┳ ( ╯°□°)╯ ┻━━┻
Близкие к ASCII-графике изображения появились ещё в XIX веке: это были стихотворения, написанные в форме чего-либо. Примером может стать поэзия Гийома Аполлинера, назвавшего такие стихи каллиграммами. С изобретением печатной машинки составление изображений из символов стало считаться видом искусства.
ASCII-графика может быть как самой простой…
…так и более сложной.
ANSI-графика за счёт использования цвета и большего количества символом может быть гораздо более выразительной. Но зачастую для её просмотра требовались специальные программы.
Заставка IRC-клиента (программы для обмена сообщениями в режиме реального времени) Bithc. X.
Сейчас существуют программы, позволяющие преобразовать графические изображения в ASCII-арт
Такая стилизация может быть хорошим изобразительным средством.
Изображение персонажа компьютерной игры Team Fortress 2 из названия игры и имени самого персонажа.
После появления различных графических редакторов развивается компьютерная, или цифровая, живопись – создание электронных изображений за счёт использования человеком компьютерных имитаций традиционных художественных инструментов.
В настоящее время CG-арт (Computer Graphics art) становится всё более популярным как среди профессиональных художников, так и среди любителей. Причин этому несколько: • Доступность и простота. Чтобы создавать цифровые работы, нужно всего лишь иметь персональный компьютер, графический планшет и несколько программ для цифровой живописи. Это достаточно дёшево и удобно. • Большая скорость работы. Использование цифровых аналогов позволяет сократить время на создание картин, а исправить ошибки, допущенные на каком-либо этапе, гораздо проще. • Использование различных инструментов и эффектов, недоступных в традиционной живописи. С другой стороны, цифровая живопись часто существует только в сети и не печатается на материальных носителях.
Цифровая живопись может имитировать традиционные средства работы.
Частью цифровой живописи является пиксельная графика или пиксель-арт (от англ. pixel art). Это форма CG-арта, созданная с помощью растрового графического редактора. Особенностью пиксель-арта является то, что пиксели в изображении можно различить невооружённым глазом. Происходит это оттого, что в старых компьютерах и приставках использовалась пиксельная графика как способ получить чёткое изображение при маленьком разрешении экрана.
Среди многих художников хорошим тоном считается использовать ограниченное число цветов, например, 12 или 16.
Трёхмерная графика (англ. 3 D-Graphics – 3 Dimensions – рус. « 3 измерения» ) – раздел компьютерной графики, предназначенный для изображения объёмных объектов на плоскости. В отличие от двухмерной графики, в трёхмерное изображение включается построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (экран компьютера, например) с помощью специализированных программ. 3 D-графика активно применяется в науке и промышленности для создания трёхмерного ихображения на плоскости экрана или листа бумаги. Трёхмерные изображения используются для построения различных архитектурных и медицинских визуализаций, в системах автоматизации проектных работ (САПР) для создания твердотельных элементов: зданий, механизмов, деталей. Чаще всего применяется в компьютерных играх, иногда в кино, телевидении, печатной продукции. Здесь для большего погружения используются аппаратные способы отображения трёхмерного пространства, т. е. стереоочки, виртуальные шлемы, дисплеи, способные воспроизводить трёхмерную графику. В большинстве случаев это отображение достаточно условно, поскольку большая часть гаджетов работают со стереоизображением, и до создания полноценной осязаемой копии с 3 D-модели ещё далеко. Таким образом, в трёхмерной графике синтезируется искусство и наука, и в данном случае компьютерное искусство кроме эстетической несёт ещё и утилитарную функцию.
Для получения трёхмерной модели на плоскости требуются: Моделирование – создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней; Текстурирование – назначение поверхностям растровых или процедурных текстур, а также настройка свойств материалов – плотности, прозрачности, гладкости и пр. ; Освещение – установка и надстройка источников света; Анимация, если требуется – придание движения объектам; Динамическая симуляция, если требуется – автоматический расчёт частиц, твёрдых или мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра и другими; Рендеринг (визуализация) – построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью. Только после этого полученное изображение выводится на экран или отправляется в печать. В левом нижнем углу – текстура, которая «надевается» на модель для создания полноценного графического объекта.
Источники: http: //www. 3 dmir. ru/ http: //www. render. ru/ http: //www. digitalbrush. ru/ http: //www. incrediblethings. com/art-design/pixelated-famous-works-ofart/attachment/pixel-art-leonardo-da-vinci/ http: //www. listoid. com/ http: //whatanart. com/2012/01/16/4 -highly-detailed-pixel-art-cityscapes-eboy-part-ii/ http: //gamin. ru/blog/art/4755 http: //magnetica. ru/ http: //gas 13. ru/v 3/pixelart/ru_pixelart. php http: //www. guelman. ru/xz/362/xx 3428. htm http: //www. netslova. ru/schmidt/digital. html#p 1 http: //www. guelman. ru/xz/362/xx 3428. htm http: //www. zhurnal. ru/netart/links/nets. html http: //penguinpetes. com/b 2 evo/index. php? cat=19 http: //ascii. textfiles. com/archives/1273 http: //devianart. com http: //wikipedia. org


