Киберспорт и его влияние.._Gutnikov Pavel.pptx
- Количество слайдов: 26
КИБЕРСПОРТ И ЕГО ВЛИЯНИЕ НА КУЛЬТУРУ АЗИАТСКИХ СТРАН МЕН-441905 Гутников Павел
• Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Как вид спорта признан в России. • Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: Ø шутеры от первого лица Ø стратегии реального времени, Ø авто- и авиа-симуляторы, Ø командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.
КИБЕРСПОРТ И ПРАВИТЕЛЬСТВО • Республика Корея стала мировым оплотом киберспорта. За последние годы корейские команды добились высших наград фактически в каждой игровой дисциплине от «стрелялок» до серьезных стратегий. У геймеров и прессы есть много разных теорий о популярности киберспорта в Корее, но, так или иначе, история берет свое начало в 1990 году. Тогда правительство Южной Кореи сделало ставку на продвижение технологий и интернета с целью дальнейшего развития экономики страны. Через 10 лет здесь выросло поколение геймеров, которому компьютерные клубы заменили баскетбольные площадки и турники. Тогда государство создало национальную ассоциацию электронного спорта (Korean e-Sports Players Association (Ke. SPA) — ассоциация профессиональных игроков в компьютерных играх, созданная в 2001 году). • В Южной Корее соревновательные игры стали частью национальной культуры. В этой стране игроки относятся к профессии очень серьезно, уделяя тренировкам по 15 часов в день.
ЗАКОНОДАТЕЛЬНОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ • В 2006 году законодатели опубликовали Закон о продвижении игровой индустрии. Основная его цель: «развитие национальной экономики и повышение качества культурной жизни людей путем развития игровой индустрии» . Для многих иностранных игроков он стал эталонным, так как правительство на законодательном уровне начало бороться с нечетными игроками и бустерами. • В этом документе указаны права и обязанности правительства: защита игроков и возможность создать школу, где будут преподавать киберспорт. С помощью закона государство влияет на компьютерные игры в стране, защищая авторские права разработчиков и регулируя отношения организаций и игроков.
ОТКУДА ТАКАЯ ПОЛУРНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР? • Причина кроется в так называемых PC bangs. PC bang — это в нашем понимании обычное интернет-кафе, куда игроки любого уровня могли прийти и «убить» несколько часов после (или вместо) работы или учёбы. PC bangs получили большое распространение в 2000 годах, и теперь, спустя около 15 лет, они до сих пор пользуются огромной популярностью и всегда набиты игроками и теми, кто пришёл просто понаблюдать за игрой. Стоимость одного часа игры разнится от $0, 44 до $1, 32, что весьма недёшево, однако за такую цену посетители кафе получают возможность не только насладиться стабильным и очень «шустрым» интернетом, но и поучаствовать в соревнованиях вместе со своими друзьями. К тому же компьютеры в таких кафе практически всегда обгоняют по мощности настольные PC игроков. Особенно заметно это было в ранние годы развития «бэнгов» . Некоторые разработчики поощряют игру из PC bangs, выдавая внутриигровые подарки.
• Стоит отметить особенность «любви» корейской молодежи к командам или игрокам. В то время как на Западе большинство фанатов поддерживают свои любимые команды, что называется, и в горе, и в радости, в Корее для профессионального игрока или команды в Корее есть только один способ сохранить восхищение фанатов — постоянно побеждать. • Их любовь к той или иной команде зачастую зависит от того, насколько хорошо выступает команда на данный момент времени. Безусловно, фанатская культура в Корее достаточно своеобразна, однако когда дело касается выступлений на международном уровне, поддержка фанатами национальных команд не знает границ. Идеальный чемпионат мира для корейцев — это такой чемпионат, в котором корейские команды не проигрывают ни одной игры иностранным коллективам.
STARCRAFTИ STARCRAFT II
• Ни для кого не секрет, что именно Star. Craft является главным достоянием Кореи как региона. С него началось «покорение мира» профессиональными корейскими игроками, но на нём оно не остановилось. В 2005 году аудитория ещё самой первой части Star. Craft уже могла позволить организаторам снимать целые стадионы для проведения турниров. Только представьте: в 2005 году на финалах корейского турнира So 1 OSL (сейчас турнир известен как Star. League) в общей сложности побывало больше 120 000 человек! Это число почти на треть превысило количество посетителей Суперкубка УЕФА того же года. Число проданных копий Star. Craft II также поражает: из 11 миллионов (на 2009 год) пять с половиной миллионов было продано в Южной Корее. Одни только эти цифры могут говорить о необычайном интересе сообщества.
• Дисциплина развивалась и, что и следует из развития, многие организации начали обращать своё внимание на весьма прибыльное и очень многообещающе направление. В апреле 2007 года на свет появилась команда под названием Air Force ACE, в которой выступали игроки, попавшие в. . . воздушные войска корейской армии! Профессионалы не прекращали играть даже в течение двухлетнего срока службы, отстаивая цвета уже своей собственной родины на киберспортивных полях сражений, пусть и региональных. Это в очередной раз подчёркивает то, с каким уважением и пониманием относятся к профессиональным игрокам в Южной Корее. Профессиональный игрок в Star. Craft II Ким «s. Os» Ю Джин, двукратный чемпион WCS Global Finals в 2013 и 2015 годах
WORLD CYBER GAMES • World Cyber Games(WCG) стали возможны благодаря усилиям Министерства культуры и туризма Южной Кореи и компании Samsung, которые все эти годы выступали спонсорами и организаторами игр. Сама концепция подразумевала аналог традиционных Олимпийских игр — только в качестве дисциплин рассматривались популярные видеоигры. Что же касается формально-церемониальных особенностей, то тут всё на соответствующем уровне — на WCG проводились церемонии открытия и закрытия, победителям раздавались комплекты медалей, а сами игры с удовольствием смотрели миллионы зрителей (в том числе и с помощью стримов в Сети). Был, разумеется, и призовой фонд, который в последнее время измерялся в сотнях тысяч долларов, — он, само собой, являлся весомой мотивацией для участников.
• Первые международные киберспортивные игры прошли в октябре 2000 года на территории парка развлечений города Йонъин в Южной Корее; на мероприятие приехали 174 игрока из 17 государств — они и разыграли призовой фонд в размере 200 000 долларов. В основном участвовали представители азиатских государств — геймеры из Китая, Гонконга, Японии, Сингапура и, конечно же, Южной Кореи. • Дисциплин в тот год было всего три: шутер от первого лица (Quake III), стратегии (Age of Empires II и непременная Star. Craft: Brood War), а также FIFA 2000 в качестве спортивного симулятора. Первые места по всем категориям уверенно заняли корейские игроки (за вычетом шутера, где победил американец Fatal 1 ty). • Со «Старкрафтом» вообще история особая — вплоть до 2010 года (пока не вышла долгожданная вторая часть) игра оставалась неизменной частью WCG. Менялись технологии и поколения устройств вместе с популярными играми, а великая стратегия от Blizzard оставалась главной в своём жанре. И всё это время побеждали в данной дисциплине исключительно корейцы — Star. Craft в этом регионе является чуть ли не национальным видом спорта.
WARCRAFT 3 • Третьего июля 2003 года вышла игра, ставшая для многих лучшей стратегией поколения — "Warcraft 3: Reign of Chaos", а ещё через год великолепное продолжение "Warcraft 3: The Frozen Throne". Компания Blizzard сумела войти в одну реку дважды, разработав вторую после Star. Craft культовую стратегию, полюбившуюся игрокам на долгие годы. Отличия от двух первых частей Warcraft были огромными. Разработчики сделали RTS с прокачиваемыми героями и различными предметами для них. Игра ушла немного в сторону от привычных стратегий и создала свой поджанр, и это было вполне логичное решение от Blizzard, которое свело к минимуму конкуренцию между своими играми.
• Успех WCG не давал покоя европейским игрокам и компаниям, и уже в 2003 году был проведён первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) - мировой чемпионат по компьютерным играм с отборочными в 37 странах. Четыре дисциплины: "Counter-Strike 1. 6", "Warcraft 3: RC", "Unreal Tournament" и "Quake 3", - были представлены на финальном турнире в Париже. Более 150 000 $ призовых, из которых 4 и 2 тысячи достались нашим Quake’рам - Антону "Cooller" Синьгову и Алексею "Le. Xe. R" Нестерову за первое и третье места соответственно. Гости из Южной Кореи взяли лишь одно золото, что, впрочем, не удивительно, так как дисциплины, представленные на ESWC, зачастую имели большую популярность в Европе.
ESWC
• Именно многопользовательские онлайновые игры стали глотком свежего воздуха для игровой индустрии. Первой стала Dot. A, игра, как и "Counter-Strike", возникшая, как мод для совершенно другой дисциплины. Идея была опробована на движке SC, но лишь Warcraft 3 версия стала популярной и положила начало новому жанру. Многие профессиональные игроки в WC 3 играли в неё для развлечения, но кибердисциплиной первая Dot. A так и не стала. Представленная 27 октября 2009 года компанией Riot "League of Legends" исправила многие ошибки своей предшественницы и предложила свой взгляд на MOBA жанр.
Также стоит упомянуть, что лучшие игроки в киберспортивной части Warcraft 3 – как раз таки игроки из Южной Кореи: • Пак Чун также известный под ником «Lyn» — профессиональный корейский киберспортсмен, игрок в Warcraft III (орк). Самый успешный игрок 2008— 2009 годов по размеру заработанных призовых на турнирах, заработавший только в 2008 году более 100 000$. • Чан Джэ Хо, также известный под ником «Moon» — профессиональный корейский киберспортсмен, игрок в Warcraft III (ночной эльф), также получивший звание игрока за “пятую расу”(известно, что в Warcraft 3 всего 4 играбельных расы в онлайн-баталиях) в кругах варкрафтеров за свои великолепные игры За свою профессиональную карьеру Чан Джэ Хо заработал более 303 тысяч долларов: • 2005 год — 50870$ • 2006 год — 26000$ • 2007 год — 161740$ • 2008 год — 63416$ • 2009 год — 10000$ P. S. На 2017 год суммарный заработок Moon’а - $434, 860
КИБЕРСПОРТ В ПОЛИТИКЕ • Глубокое погружение в компьютерный спорт позволило политикам использовать компьютерные игры в своих избирательных программах и выступлениях. Мун Джэин, который стал президентом Южной Кореи, разместил в своем блоге две карты для Star. Craft: Brood War, а его оппонент Сим Санджон использовала Overwatch. • Предвыборной гонкой интерес политиков к киберспорту неограничен. В 2013 году глава Корейской ассоциации киберспорта Юн Бьюнг Хун нарядился Грагасом из League of Legends в честь победы SK Telecom T 1 на чемпионате мира. Более экстравагантный случай произошел в 2017 — на одном из заседаний Корейского олимпийского комитета конгрессмен Донг Саб Ли принес золотую сковородку и призывал своих коллег играть в PUBG.
Конгрессмен Донг Саб Ли на одном из заседаний Корейского олимпийского комитета, 2017 г. (сковорда как символ популярной нынче в мире игры Playerunknown's Battlegrounds (PUBG)
В МАССОВОЙ КУЛЬТУРЕ
• Когда интернет и современные технологии еще не были достаточно развиты, киберспортивные сражения транслировались по национальному телевидению. В наши же дни по всей стране расположено несколько площадок для трансляций, самые популярные из которых Busan Bexco Stadium и пляж Хэундэ в Пусане. Эти площадки постоянно забиты корейской молодежью, пришедшей поддержать своих любимых игроков. После трансляций идет оживленное обсуждение стратегии и тактики команд, их действий, а те зрители, у которых есть свободное время, идут в компьютерные клубы, чтобы опробовать тактику любимой команды на практике. Те же, кто не может посетить ни одну из площадок для трансляции, наблюдают за турнирами со своих планшетов или смартфонов, некоторые предпочитают смотреть трансляции дома за своими персональными компьютерами.
Пляж Хэундэ-гу, чемпионат по League of Legends
• В магазинах, где можно купить продукцию с изображениями звезд корейского ТВ и эстрады, легко обнаружить разнообразный мерчендайз с изображениями топовых киберкоманд и игроков: ручки, футболки, записные книжки и так далее. Некоторые из популярных игроков пишут книги о своей карьере в киберспорте, которые раскупаются в считанные дни. Очень важным доказательством неимоверной популярности данной дисциплины в жизни корейцев стало появление в национальной поисковой системе Naver вкладки «Киберспорт» . Щелкнув на эту вкладку, можно найти информацию на любую интересующую тему по данной дисциплине: расписание игр, биографию команд, турнирные таблицы и многое другое.
ИТОГИ • Киберспорт в Корее развит как нигде в мире. Из-за невероятной популярности электронных игр и огромных успехов корейских профессионалов в различных видах киберспорта фанаты из других стран мира смотрят на Корею как на киберспортивный рай. Это страна, в которой к профессиональным киберспортсменам относятся так же уважительно, как к звездам мирового футбола. • Электронные игры, несомненно, - важная составляющая культуры корейской молодежи. Многие школьники и студенты любят проводить свободное время во всевозможных LAN-центрах и интернеткафе, отдавая предпочтение онлайн-играм.
. . ЧТО МОГЛО ПОЙТИ НЕ ТАК? • Вызывает удивление, что у такой, казалось бы, развитой индустрии такой маленький рынок. Однако в действительности, вопреки кажущемуся размеру, киберспорт в Корее - рынок нишевый. Причиной этому, по мнение Chexx, служит всеобщая тяга корейцев к получению образования, что практически не оставляет времени на профессиональное занятие играми. • У западных фанатов идеализированное представление о киберспорте в Корее. А сами корейцы во главу угла ставят образование. Начиная со старших классов школы и заканчивая последним годом обучения в университете молодые люди погружены в учебу. "Киберспортивная карьера в Корее не входит в разряд престижных. Родители не будут рады, если их чадо забросит обучение и активно займется играми в надежде стать киберспортсменом", - признает Chexx. И их легко понять. В стране проживает более 50 миллионов человек, а мест в основных составах команд On. Game. Net Champions всего лишь 80. Согласитесь, делать ставку на профессиональную карьеру в League of Legends - занятие слишком рискованное.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
Киберспорт и его влияние.._Gutnikov Pavel.pptx