Скачать презентацию Казахская Головная Архитектурно-Строительная Академия Архитектурный факультет Водный пейзаж Скачать презентацию Казахская Головная Архитектурно-Строительная Академия Архитектурный факультет Водный пейзаж

Упр. Пейзаж воды.pptx

  • Количество слайдов: 12

Казахская Головная Архитектурно-Строительная Академия Архитектурный факультет «Водный пейзаж» Ассистент профессора Кожаниязова Д. Б. 2012 Казахская Головная Архитектурно-Строительная Академия Архитектурный факультет «Водный пейзаж» Ассистент профессора Кожаниязова Д. Б. 2012

 В качестве рендера будем использовать Mental. Выбираем Plane, с параметрами: 500 х500, колличество В качестве рендера будем использовать Mental. Выбираем Plane, с параметрами: 500 х500, колличество сегментов: 4 х4. Камеру выбираем Target, устанавливаем в окне Left, в Perspective жмем С.

 Смотрим, что вышло. Должно быть приблизительно как на картинке или около того, если Смотрим, что вышло. Должно быть приблизительно как на картинке или около того, если горизонт высоковат двигаем Target у камеры (квадратик, что ниже поверхности Plane) до тех пор пока вид в окне камеры нас не устроит.

 В Material Editor выбираем Arch&Design (mi) в нем — Water, Reflective surf. Применяем В Material Editor выбираем Arch&Design (mi) в нем — Water, Reflective surf. Применяем на Plane.

 Выставляем Daylight (Create — System — Daylight System). Соглашаемся на выпавшее предупреждение. Желательно Выставляем Daylight (Create — System — Daylight System). Соглашаемся на выпавшее предупреждение. Желательно маркер света сформировать в окне Front, а само полушарие солнца стрелкой устремить на поверхность плоскости, приблизительно как на изображении.

 Далее, в командной панели, выбираем вкладку Modify и делаем следующее: Sunlight — mr. Далее, в командной панели, выбираем вкладку Modify и делаем следующее: Sunlight — mr. Sun, Skylight —mr. Sky (соглашаемся на автоматический пересчет в выпавшем предупреждении. Делаем рендер из окна камеры (Perspective) и видим следующее: не совсем радостную полосу серого — у нас завален горизонт. Будем править горизонт и уменьшать волнение на поверхности воды ( если вас устраивает такая амплитуда волн, то можете оставить )

 Для того чтобы убрать погрешности горизонта во вкладке Modify выбираем mr. Sky Advanced Для того чтобы убрать погрешности горизонта во вкладке Modify выбираем mr. Sky Advanced Parameters — Horizon меняем значение Height на -0, 1(минус одна десятая), делаем рендер и смотрим, если горизонт остался, то уменьшаем его еще на одну десятую. Кроме него убрать погрешность горизонта можно двигая камеру по вертикали, ближе — дальше от поверхности «воды» , в итоге нам надо добиться результата, что вода не «налезает» слишком на «небо»

 Теперь на водной поверхности надо создать некий объект чтобы дополнить пейзаж. Создаем Torus Теперь на водной поверхности надо создать некий объект чтобы дополнить пейзаж. Создаем Torus Knot (Extended primitives) в параметрах Base curve устанавливаем: radius — 23; segments — 300; Cross section: radius — 2, 5. Устанавливаем его как красивым покажется.

 На текущий момент у нас функцию солнца выполняет Daylight. Данный объект, скажем, сложносоставной, На текущий момент у нас функцию солнца выполняет Daylight. Данный объект, скажем, сложносоставной, состоящий из источника света (в виде полушария со стрелкой) и компаса Compass. При вращении компаса мы можем изменять визуально время суток. Используя инструмент Select and Rotate, необходимо выставить расположение «солнца» таким образом чтобы был вечер и чтобы «солнце» было видно на рендере. Приблизительно как на картинке

. Теперь можно установить более «ночной» вид: Daylight — mr. Sky Advanced Parameters — . Теперь можно установить более «ночной» вид: Daylight — mr. Sky Advanced Parameters — Red/Blue Tint: -0, 45; Saturation: 0, 5. Чтобы «солнце» не было таким резко очерченным добавим ему бликов: Rendering —Rendering Setup — вкладка Renderer — Camera Shaders ставим галочку Output. Теперь следующее: открываем редактор материалов и карту Glare (что напротив Output) тянем в свободный стек, как Instance. И в этот же стек тянем карту Enviroment Map (Rendering — Enviroment — Common Parametrs — Background — Enviroment Map). После рендеринга получается приблизительно как на изображении.

 Добавим туман. Добавить туман можно в настройках Daylight, там же можно изменить его Добавим туман. Добавить туман можно в настройках Daylight, там же можно изменить его физические свойства. Daylight —mr. Sky: Haze Driven — Haze (интенсивность тумана) в зависимости от данного параметра сгущение тумана, можно увеличить почти до молочного состояния. На примере Haze — 2 единицы. Daylight — mr. Sky Advanced Parameters — Aerial Perspective ( близость тумана относительно камеры) -70 единиц. И последний параметр, небольшое свечение тумана. В естественной среде, в тумане своеобразно преломляется свет. Мелкие капли, из которых он состоит, каждая ловит свет и отражает его, а поскольку влага распылена в воздухе, источник света меняет свои физические свойства. Чтобы подчеркнуть это в программе, нам надо подсветить не само «солнце» , а среду, в которой мы делаем туман. Daylight — mr. Sky Parameters — Multiplier. Здесь тоже попробуйте различные варианты. В случае на примере Multiplier — 3, 0.

Не смотря на все усилия сцена вышла немного серой. А нам бы хотелось, чтобы Не смотря на все усилия сцена вышла немного серой. А нам бы хотелось, чтобы получился синий вечер с туманом. Исправить это можно следующим образом: Rendering — Exposure Control — mr Photographic Exposure Control. Здесь же меняем слудующие параметры в Image Control — Color Suturation: 1, 0; Whitepoint: 3000 kelvin; Vignetting: 7. Теперь попробуйте отрендерить. Должно выйти, нечто подобное.