модуль 2 - 1-Основы ООП.ppt
- Количество слайдов: 18
IT ШКОЛА SAMSUNG Модуль 2. Объектно-ориентированное программирование Урок 1 -2. Введение в ООП
ООП – новый принцип создания программ Задачи ООП • разделить большую задачу на подзадачи, каждую из которых можно было бы выполнять отдельно от других, не опасаясь при этом, что изменение данных в одной подзадаче повлияет на данные другой подзадачи, • легко использовать в других проектах решения подзадач, которые были реализованы ранее (и, возможно, другими разработчиками), • перейти от понятия обработки структур данных к понятиям описания объектов — их свойств и действий над ними; • использовать реализованные ранее объекты для реализации новых объектов, обладающих частичными свойствами старых.
Класс – базовое понятие ООП Класс - это абстрактный ТИП данных ПРИМИТИВНЫЙ ТИП int: • Одно число целого типа • Неизвестно что описывает КЛАСС: • Описание чего-либо (некой сущности) • Совокупность полей и методов
КЛАСС – БАЗОВОЕ ПОНЯТИЕ ООП ПОЛЯ класса – переменные для хранения данных, описывающих класс (свойства/параметры/характер истики, которые описывают состояние сущности) Методы класса – функций для работы с полями класса. Те действия, которые можно производить с этой сущностью. НАПРИМЕР – товар в Интернет-магазине ПОЛЯ класса: “Наименование товара”, “Цена“, “Производитель” и т. д. Методы класса: “Сделать скидку”, “Задать Наименование товара”, “Поставить Оценку” и т. д.
КЛАСС – БАЗОВОЕ ПОНЯТИЕ ООП
КЛАСС – БАЗОВОЕ ПОНЯТИЕ ООП
КЛАСС – БАЗОВОЕ ПОНЯТИЕ ООП
КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ ОБЪЕКТ – ЭТО ЭКЗЕМПЛЯР (ПЕРЕМЕННАЯ) КЛАССА КЛАСС – ЭТО шаблон для объекта Класс говорит виртуальной машине, как сделать объект заданного типа
СОЗДАЕМ ОБЪЕКТ Для соблюдения конвенции по оформлению кода Java первая буква имени класса должна быть заглавной. После имени класса в фигурных скобках задается описание класса. class Имя_класса { тип_поля 1 имя_поля 1; // имя_переменной 1 тип_поля 2 имя_поля 2; // имя_переменной 2 тип_результата 1 имя_метода 1 (параметры_метода 1) { тело_метода 1 } тип_результата 2 имя_метода 2 (параметры_метода 2) { тело_метода 2 } }
КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ Пример Создадим класс Dog
КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ Пример (проверочный класс) Главный метод
КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ Оператор доступа «точка» (. )
МЕТОД MAIN() Два варианта применения метода main: 1) тестирование настоящего класса – не самая удачная идея; 2) запуск/старт Java-приложения. Настоящее приложение на языке Java целиком состоит из объектов, общающихся между собой. Общение в данном случае означает, что объекты вызывают методы друга
ИГРА – УГАДАЙ ЧИСЛО Краткое описание Игра предусматривает один игровой объект и три объекта-игрока. Генерируются случайные числа от 0 до 9, а три объекта-игрока пытаются их угадать. Eclipse (создаем Java-приложение) 1) Создайте три класса
ИГРА – ЛОГИКА РАБОТЫ Логика 1. Класс Game. Launcher — это точка, из которой стартует приложение; он содержит метод main(). 2. В методе main() создается объект Guess. Game, из которого вызывается метод start. Game(). 3. В методе start. Game() объекта Guess. Game происходит весь игровой процесс. Он создает трех игроков, затем «придумывает» случайные числа (которые игроки должны угадывать). После того как каждого из игроков просят угадать число, проверяется результат и либо выводится информация о победителях, либо игроков просят угадать еще раз.
ИГРА – КЛАСС, ОПИСЫВАЮЩИЙ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
ИГРА – КЛАСС, ОПИСЫВАЮЩИЙ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
ИГРА – ЗАПУСКАЕМ НАШУ ИГРУ
модуль 2 - 1-Основы ООП.ppt