INTRODUCCION A LA ALGORITMIALogro del Curso Al finalizar
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INTRODUCCION A LA ALGORITMIA
Logro del Curso Al finalizar el curso, el alumno tendrá la habilidad de poder resolver problemas que involucren la toma de decisiones, utilizando diagramas de flujo como estructuras grafica, para luego plasmarlos en pseudocódigos, lo cual finalmente permitirá implementar estos algoritmos en un lenguaje de programación y poder tener la aplicación practica del problema.
Fórmula de Evaluación PF = 0.15 EC + 0.05 LC1 + 0.05 LC2 + 0.05 AT1 + 0.05 AT2 + 0.1 NA + 0.1 EP1 + 0.1 LP1 + 0.1 PC1 + 0.15 EF1 + 0.1 LF1 EC 15% Evaluación Continua LC 10% Evaluación continua laboratorio LC = (LC1 + LC2 + LC3 )/3 EP 10% Examen Parcial de Teoría EF 15% Examen Final de Teoría AT 10% Avance Técnico LP 10% Parcial de Laboratorio LF 10% Evaluación final de laboratorio PC 10% Proyecto calificado NA 10% Nota actitudinal
Logro de la Unidad Al finalizar la unidad, los alumnos, usando los tipos de datos adecuados, declararán y asignarán variables, y transformarán expresiones aritméticas al lenguaje C++.
Temario 1.1. Lenguajes de programación. 1.2. El lenguaje C++ 1.3. Etapas de desarrollo de un programa C++. 1.4. Software para el desarrollo de programas C++. 1.5. Estructura básica de un programa C++ 1.6. Identificadores. 1.7. Palabras reservadas. 1.8. Tipos de datos primitivos. 1.9. Variables primitivas. 1.10. Constantes literales. 1.11. Constantes declaradas 1.12. Sentencias de asignación. 1.13. Expresiones aritméticas. 1.14. Entrada y Salida en C++
LENGUAJES DE PROGRAMACION Un lenguaje de programación es una herramienta que permite escribir programas de computadora utilizando un conjunto de símbolos y reglas que definen la estructura de un programa.
TIPOS Lenguajes máquina Lenguajes de bajo nivel Lenguajes de alto nivel
Lenguajes máquina Los lenguajes máquina son aquellos en los que las instrucciones son directamente, entendibles por la computadora. Una instrucción en lenguaje de máquina se representa como una secuencia de dígitos binarios (representados por los dígitos 0 y 1). Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente: 0110 1001 1010 1011
Lenguajes de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina y se los conoce, también, como lenguajes ensambladores. Algunos nemónicos típicos son: ADD (sumar), SUB (restar), DIV (dividir), etc. Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente: ADD M, N, P
Lenguajes de alto nivel Los lenguajes de programación de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos. Los lenguajes C y C++ pueden catalogarse como lenguajes de nivel medio. Un ejemplo de instrucción en lenguaje de alto nivel es la siguiente: P = M + N;
LENGUAJE C++ C++ es un lenguaje de programación de alto nivel creado al principio de la década de los 80 basándose en el lenguaje C. En general, C estándar es un subconjunto de C++ y la mayoría de los programas C son también programas C++.
ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ CODIGO FUENTE saludo.cpp COMPILADOR CODIGO OBJETO saludo.obj ENLAZADOR CODIGO EJECUTABLE saludo.exe LIBRERIAS C++
ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ EDICIÓN En esta etapa, usando un editor de texto, se escriben las instrucciones del programa y se guardan en un archivo cuyo nombre debe terminar con la extensión .cpp. Así, por ejemplo, el nombre del archivo podría ser saludo.cpp. A este archivo, se conoce como archivo fuente o código fuente.
ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ COMPILACIÓN En esta etapa, el código fuente es compilado (traducido) mediante un programa conocido como compilador con lo que se obtiene un nuevo archivo denominado código objeto. Así, para el código fuente denominado saludo.cpp, el código objeto generado sería saludo.obj.
ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ ENLAZADO En esta etapa, el código objeto es enlazado con las librerías o bibliotecas del lenguaje C++ mediante un programa conocido como enlazador (linker). Así, para el código objeto denominado saludo.obj, el código ejecutable generado sería saludo.exe.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++ La estructura básica de un programa C++ es la siguiente: #include
IDENTIFICADORES Los identificadores son nombres usados para identificar diversos elementos de programa como variables, constantes, funciones, clases, etc. Para crear un identificador deben tenerse en cuenta las siguientes reglas: Debe comenzar con una letra no tildada (mayúscula o minúscula) o un símbolo de subrayado. Los siguientes caracteres pueden ser letras no tildadas (mayúsculas o minúsculas), dígitos ó símbolos de subrayado. No puede ser una palabra reservada del lenguaje. Las mayúsculas y minúsculas se consideran diferentes
IDENTIFICADORES Son válidos los siguientes identificadores: edadMaxima edadmaxima monto_total sueldo_bruto suelbru nota2 importeCompra numeroHijos anioNacimiento
IDENTIFICADORES Son inválidos los siguientes identificadores: 1cuenta No puede comenzar con un número monto total Contiene un carácter invalido intermedio (el espacio en blanco) premio# Contiene el carácter inválido # categoría Contiene el carácter inválido í (no se aceptan letras tildadas) año Contiene el carácter inválido ñ continue No puede ser una palabra reservada
CONSTANTE Es el valor que no cambia durante la ejecución de programa. EJM: PI = 3.1415192 IGV = 19% DATO = 146
VARIABLE Es un valor que va ha ser cambiado durante la ejecución de un programa. Puede ser de dos tipos: - CONTADOR: Es una variable cuyo valor que aumenta o disminuye de manera constante. x= x+1 // 1,2,3,4 - ACUMULADOR: Es una variable cuyo valor aumenta o disminuye de manera aleatoria. y= y+z // 15,13,17
PALABRAS RESERVADAS Se denominan palabras reservadas a aquellas palabras que tienen un significado especial dentro del lenguaje y que, por lo tanto no pueden ser utilizados para otros propósitos. Así, una palabra reservada no se puede utilizar como un identificador.
PALABRAS RESERVADAS asm do inline short typeid auto double int signed typename bool dynamic_cast long sizeof union break else mutable static unsigned case enum namespace static_cast using catch explicit new struct virtual char extern operator switch void class false private template volatile const float protected this wchar_ t const_ cast for throw while continue friend
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS
VARIABLES PRIMITIVAS Una variable es una localización de memoria en la que se puede almacenar un valor que puede cambiar en el transcurso de la ejecución de un programa. Una variable es primitiva si el valor que almacena es de tipo primitivo. int edad; int edad, hijos; int a, b, c; float sueldo, bonificacion; int hijos; char curso; float sueldo; char letra; float bonificacion;
SENTENCIAS DE ASIGNACION Una sentencia de asignación se utiliza para asignar (almacenar) un valor a una variable declarada previamente. En una sentencia de asignación, el valor situado a la derecha del signo igual se almacena en la variable situada a la izquierda. Una sentencia de asignación tiene la siguiente forma: variable = expresión;
SENTENCIAS DE ASIGNACION Donde expresión puede ser una variable, un literal o una combinación de variables, literales y operadores. La asignación tiene carácter destructivo; esto es, la variable que recibe la asignación pierde su valor actual de forma irrecuperable. Ejm: // Declara las variables p, q y r int p, q, r; // Asigna el valor 2 a la variable p p = 2; // Asigna una copia del valor de p a la variable q q = p; // Evalúa el valor de la expresión 2*p + q a la variable r r = 2*p + q;
EXPRESIONES ARITMÉTICAS + SUMA - RESTA * PRODUCTO / DIVISION % RESTO ++ INCREMENTO -- DECREMENTO = ASIGNACION
EXPRESIONES DE RELACION == IGUAL > MAYOR < MENOR >= MAYOR O IGUAL <= MENOR O IGUAL != DIFERENTE
EXPRESIONES LOGICAS & MULTIPLICACION LOGICA | SUMA LOGICA ! NEGACION
JERARQUÍA DE LOS OPERADORES Cuando una expresión aritmética tiene más de un operador aritmético, el orden de aplicación de los operadores sigue un orden preciso determinado por las reglas jerarquía de los operadores aritméticos.
EJEMPLOS Escribir en Lenguaje Turbo C++, los siguientes problemas:
EJEMPLOS En Lenguaje Turbo C++:
ENTRADA Y SALIDA EN C++ Para la entrada y salida de datos en Turbo C++ se deben incluir archivos de cabecera al principio del programa, siendo los siguientes: #include
SALIDA A LA PANTALLA Para imprimir en la pantalla se usa el objeto cout junto con el operador de inserción de flujo <<. Pueden imprimirse cadenas, variables y una combinación de cadenas y variables.
SALIDA A LA PANTALLA Por ejemplo: cout << “Ingresa tu nombre”; cout << “El área del rectángulo es “ << area; printf( “ MENSAJE y/o PARAMETROS”); printf(“Ingresa tu nombre”); printf(“El área del rectángulo es %f”, area);
ENTRADA DESDE EL TECLADO Para ingresar datos desde el teclado se usa el objeto cin junto con el operador de inserción de flujo >>.
ENTRADA DESDE EL TECLADO Por ejemplo: int edad; cout << “Ingresa tu edad”; cin >> edad; scanf(“PARAMETRO”, VARIABLE); int edad; printf(“Ingresa tu edad”); scanf(“%d”,&edad);
ENTRADA Y SALIDA EJM: entrada y salida de datos #include
ENTRADA Y SALIDA EJM: entrada y salida de datos. #include
Para recordar Una variable primitiva almacena un valor primitivo. Una constante literal es la representación de un valor en el código fuente de un programa. La asignación tiene carácter destructivo. Los operadores aritméticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si ambos operandos son enteros, el resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. La evaluación de expresiones aritméticas sigue un orden dado por las reglas de jerarquía de los operadores aritméticos.
PROBLEMAS PROPUESTOS Identifique los identificadores válidos. añoNacimiento sueldoNeto montoBruto peso-máximo EDAD_PROMEDIO numeroDeEmpleados Temperatura xy1$$$$$ 1_abc$$ volumen_cilindro
PROBLEMAS PROPUESTOS Declare variables adecuadas para almacenar los siguientes datos: El área de un círculo. ____________________________________________________________ El sexo de una persona. ____________________________________________________________ La estación del año. ____________________________________________________________ l importe bruto, el importe de descuento y el importe neto de una compra. ____________________________________________________________
PROBLEMAS PROPUESTOS Desarrolle los problemas en Lenguaje Turbo C++: 1. Suma de dos números enteros declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla. 2. Suma de dos números enteros ingresados por teclado y mostrarlo en pantalla. 3. Suma y multiplicación de dos números enteros declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla. 4. Suma y multiplicación de dos números reales declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.
PROBLEMAS PROPUESTOS 5. División de dos números enteros declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla. 6. División de dos números reales declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla. 7. Potencia de dos números enteros declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla. 8. Potencia de dos números reales declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.
PROBLEMAS PROPUESTOS 9. Suma, multiplicación, división y potenciación de dos números enteros declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla. 10 Suma, multiplicación , división y potenciación de dos números reales declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla. 11. Operaciones aritméticas de dos números ingresados por teclado y el resultado mostrarlo en pantalla.
LABORATORIO
FUNCIONES DE VIDEO CLRSCR. Borra y activa pantalla. clrscr();
FUNCIONES DE VIDEO TEXTBACKGROUND. Modifica el color del fondo o segundo plano. textbackground(n); n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15
FUNCIONES DE VIDEO TEXTCOLOR. Modifica el color del caracter o primer plano de la pantalla. textcolor(n); n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15
FUNCIONES DE VIDEO PRINTF. Displaya mensaje en pantalla printf(“MENSAJE Y/O PARAMETROS”, variables); PARAMETROS: según el tipo de variable: %d enteros %f real %c caracter
FUNCIONES DE VIDEO GOTOXY. Posiciona el cursor en pantalla gotoxy(x,y); x columna (1 a 80) y fila (1 a 50)
FUNCIONES DE VIDEO DELAY. Subrutina de retardo delay(n); n número multiplicado por milisegundos
EJEMPLO # include
EJEMPLO # include
EJEMPLO # include
EJEMPLO # include
EJERCICIOS 1. Desarrolle un programa que permita mostrar la nombre, edad, talla y peso. 2. Desarrolle un programa que muestre un mensaje y cambien de color el fondo y color del caracter. 3. Desarrolle un programa que permita mostrar la suma de dos números. 4. Desarrolle un programa que permita mostrar la multiplicación de dos números. 5. Desarrolle un programa que permita mostrar la división de dos números.