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INTRODUCCION A LA ALGORITMIA INTRODUCCION A LA ALGORITMIA

Logro del Curso Al finalizar el curso, el alumno tendrá la habilidad de poder Logro del Curso Al finalizar el curso, el alumno tendrá la habilidad de poder resolver problemas que involucren la toma de decisiones, utilizando diagramas de flujo como estructuras grafica, para luego plasmarlos en pseudocódigos, lo cual finalmente permitirá implementar estos algoritmos en un lenguaje de programación y poder tener la aplicación practica del problema.

Fórmula de Evaluación PF = 0. 15 EC + 0. 05 LC 1 + Fórmula de Evaluación PF = 0. 15 EC + 0. 05 LC 1 + 0. 05 LC 2 + 0. 05 AT 1 + 0. 05 AT 2 + 0. 1 NA + 0. 1 EP 1 + 0. 1 LP 1 + 0. 1 PC 1 + 0. 15 EF 1 + 0. 1 LF 1 EC 15% Evaluación Continua LC 10% Evaluación continua laboratorio LC = (LC 1 + LC 2 + LC 3 )/3 EP 10% Examen Parcial de Teoría EF 15% Examen Final de Teoría AT 10% Avance Técnico LP 10% Parcial de Laboratorio LF 10% Evaluación final de laboratorio PC 10% Proyecto calificado NA 10% Nota actitudinal

Logro de la Unidad Al finalizar la unidad, los alumnos, usando los tipos de Logro de la Unidad Al finalizar la unidad, los alumnos, usando los tipos de datos adecuados, declararán y asignarán variables, y transformarán expresiones aritméticas al lenguaje C++.

Temario • • • • 1. 1. Lenguajes de programación. 1. 2. El lenguaje Temario • • • • 1. 1. Lenguajes de programación. 1. 2. El lenguaje C++ 1. 3. Etapas de desarrollo de un programa C++. 1. 4. Software para el desarrollo de programas C++. 1. 5. Estructura básica de un programa C++ 1. 6. Identificadores. 1. 7. Palabras reservadas. 1. 8. Tipos de datos primitivos. 1. 9. Variables primitivas. 1. 10. Constantes literales. 1. 11. Constantes declaradas 1. 12. Sentencias de asignación. 1. 13. Expresiones aritméticas. 1. 14. Entrada y Salida en C++

LENGUAJES DE PROGRAMACION Un lenguaje de programación es una herramienta que permite escribir programas LENGUAJES DE PROGRAMACION Un lenguaje de programación es una herramienta que permite escribir programas de computadora utilizando un conjunto de símbolos y reglas que definen la estructura de un programa.

TIPOS • Lenguajes máquina • Lenguajes de bajo nivel • Lenguajes de alto nivel TIPOS • Lenguajes máquina • Lenguajes de bajo nivel • Lenguajes de alto nivel

 Lenguajes máquina Los lenguajes máquina son aquellos en los que las instrucciones son Lenguajes máquina Los lenguajes máquina son aquellos en los que las instrucciones son directamente, entendibles por la computadora. Una instrucción en lenguaje de máquina se representa como una secuencia de dígitos binarios (representados por los dígitos 0 y 1). Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente: 0110 1001 1010 1011

 Lenguajes de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de Lenguajes de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina y se los conoce, también, como lenguajes ensambladores. Algunos nemónicos típicos son: ADD (sumar), SUB (restar), DIV (dividir), etc. Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente: ADD M, N, P

 Lenguajes de alto nivel Los lenguajes de programación de alto nivel son aquellos Lenguajes de alto nivel Los lenguajes de programación de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos. Los lenguajes C y C++ pueden catalogarse como lenguajes de nivel medio. Un ejemplo de instrucción en lenguaje de alto nivel es la siguiente: P = M + N;

 LENGUAJE C++ es un lenguaje de programación de alto nivel creado al principio LENGUAJE C++ es un lenguaje de programación de alto nivel creado al principio de la década de los 80 basándose en el lenguaje C. En general, C estándar es un subconjunto de C++ y la mayoría de los programas C son también programas C++.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ CODIGO FUENTE saludo. cpp COMPILADOR CODIGO OBJETO saludo. obj ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ CODIGO FUENTE saludo. cpp COMPILADOR CODIGO OBJETO saludo. obj ENLAZADOR CODIGO EJECUTABLE saludo. exe LIBRERIAS C++

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ EDICIÓN En esta etapa, usando un editor de texto, ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ EDICIÓN En esta etapa, usando un editor de texto, se escriben las instrucciones del programa y se guardan en un archivo cuyo nombre debe terminar con la extensión. cpp. Así, por ejemplo, el nombre del archivo podría ser saludo. cpp. A este archivo, se conoce como archivo fuente o código fuente.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ COMPILACIÓN En esta etapa, el código fuente es compilado ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ COMPILACIÓN En esta etapa, el código fuente es compilado (traducido) mediante un programa conocido compilador con lo que se obtiene un nuevo archivo denominado código objeto. Así, para el código fuente denominado saludo. cpp, el código objeto generado sería saludo. obj.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ ENLAZADO En esta etapa, el código objeto es enlazado ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ ENLAZADO En esta etapa, el código objeto es enlazado con las librerías o bibliotecas del lenguaje C++ mediante un programa conocido como enlazador (linker). Así, para el código objeto denominado saludo. obj, el código ejecutable generado sería saludo. exe.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++ La estructura básica de un programa C++ es la ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++ La estructura básica de un programa C++ es la siguiente: #include main() { Aquí se describen las instrucciones return 0; }

IDENTIFICADORES Los identificadores son nombres usados para identificar diversos elementos de programa como variables, IDENTIFICADORES Los identificadores son nombres usados para identificar diversos elementos de programa como variables, constantes, funciones, clases, etc. Para crear un identificador deben tenerse en cuenta las siguientes reglas: üDebe comenzar con una letra no tildada (mayúscula o minúscula) o un símbolo de subrayado. Los siguientes caracteres pueden ser letras no tildadas (mayúsculas o minúsculas), dígitos ó símbolos de subrayado. üNo puede ser una palabra reservada del lenguaje. üLas mayúsculas y minúsculas se consideran diferentes

IDENTIFICADORES Son válidos los siguientes identificadores: • • • edad. Maxima edadmaxima monto_total sueldo_bruto IDENTIFICADORES Son válidos los siguientes identificadores: • • • edad. Maxima edadmaxima monto_total sueldo_bruto suelbru nota 2 importe. Compra numero. Hijos anio. Nacimiento

IDENTIFICADORES Son inválidos los siguientes identificadores: • • • 1 cuenta monto total premio# IDENTIFICADORES Son inválidos los siguientes identificadores: • • • 1 cuenta monto total premio# categoría año continue No puede comenzar con un número Contiene un carácter invalido intermedio (el espacio en blanco) Contiene el carácter inválido # Contiene el carácter inválido í (no se aceptan letras tildadas) Contiene el carácter inválido ñ No puede ser una palabra reservada

CONSTANTE Es el valor que no cambia durante la ejecución de programa. EJM: PI CONSTANTE Es el valor que no cambia durante la ejecución de programa. EJM: PI = 3. 1415192 IGV = 19% DATO = 146

VARIABLE Es un valor que va ha ser cambiado durante la ejecución de un VARIABLE Es un valor que va ha ser cambiado durante la ejecución de un programa. Puede ser de dos tipos: - CONTADOR: Es una variable cuyo valor que aumenta o disminuye de manera constante. x= x+1 // 1, 2, 3, 4 - ACUMULADOR: Es una variable cuyo valor aumenta o disminuye de manera aleatoria. y= y+z // 15, 13, 17

PALABRAS RESERVADAS Se denominan palabras reservadas a aquellas palabras que tienen un significado especial PALABRAS RESERVADAS Se denominan palabras reservadas a aquellas palabras que tienen un significado especial dentro del lenguaje y que, por lo tanto no pueden ser utilizados para otros propósitos. Así, una palabra reservada no se puede utilizar como un identificador.

PALABRAS RESERVADAS asm typeid signed long else case using struct operator false const wchar_ PALABRAS RESERVADAS asm typeid signed long else case using struct operator false const wchar_ throw do auto typename sizeof mutable enum catch virtual switch private float t const_ while inline double bool union static namespace explicit char void template protected cast continue short int dynamic_cast break unsigned static_cast new extern class volatile this for friend

TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

VARIABLES PRIMITIVAS Una variable es una localización de memoria en la que se puede VARIABLES PRIMITIVAS Una variable es una localización de memoria en la que se puede almacenar un valor que puede cambiar en el transcurso de la ejecución de un programa. Una variable es primitiva si el valor que almacena es de tipo primitivo. int edad; int a, b, c; int hijos; float sueldo; float bonificacion; int edad, hijos; float sueldo, bonificacion; char curso; char letra;

SENTENCIAS DE ASIGNACION Una sentencia de asignación se utiliza para asignar (almacenar) un valor SENTENCIAS DE ASIGNACION Una sentencia de asignación se utiliza para asignar (almacenar) un valor a una variable declarada previamente. En una sentencia de asignación, el valor situado a la derecha del signo igual se almacena en la variable situada a la izquierda. Una sentencia de asignación tiene la siguiente forma: variable = expresión;

SENTENCIAS DE ASIGNACION SENTENCIAS DE ASIGNACION

EXPRESIONES ARITMÉTICAS + SUMA - RESTA * PRODUCTO / DIVISION % RESTO ++ INCREMENTO EXPRESIONES ARITMÉTICAS + SUMA - RESTA * PRODUCTO / DIVISION % RESTO ++ INCREMENTO -- DECREMENTO = ASIGNACION

EXPRESIONES DE RELACION == IGUAL > MAYOR < MENOR >= MAYOR O IGUAL <= EXPRESIONES DE RELACION == IGUAL > MAYOR < MENOR >= MAYOR O IGUAL <= MENOR O IGUAL != DIFERENTE

EXPRESIONES LOGICAS & MULTIPLICACION LOGICA | SUMA LOGICA ! NEGACION EXPRESIONES LOGICAS & MULTIPLICACION LOGICA | SUMA LOGICA ! NEGACION

JERARQUÍA DE LOS OPERADORES Cuando una expresión aritmética tiene más de un operador aritmético, JERARQUÍA DE LOS OPERADORES Cuando una expresión aritmética tiene más de un operador aritmético, el orden de aplicación de los operadores sigue un orden preciso determinado por las reglas jerarquía de los operadores aritméticos.

EJEMPLOS Escribir en Lenguaje Turbo C++, los siguientes problemas: EJEMPLOS Escribir en Lenguaje Turbo C++, los siguientes problemas:

EJEMPLOS En Lenguaje Turbo C++: EJEMPLOS En Lenguaje Turbo C++:

ENTRADA Y SALIDA EN C++ Para la entrada y salida de datos en Turbo ENTRADA Y SALIDA EN C++ Para la entrada y salida de datos en Turbo C++ se deben incluir archivos de cabecera al principio del programa, siendo los siguientes: #include #include #include #include

SALIDA A LA PANTALLA Para imprimir en la pantalla se usa el objeto cout SALIDA A LA PANTALLA Para imprimir en la pantalla se usa el objeto cout junto con el operador de inserción de flujo <<. Pueden imprimirse cadenas, variables y una combinación de cadenas y variables.

SALIDA A LA PANTALLA Por ejemplo: cout << “Ingresa tu nombre”; cout << “El SALIDA A LA PANTALLA Por ejemplo: cout << “Ingresa tu nombre”; cout << “El área del rectángulo es “ << area; printf( “ MENSAJE y/o PARAMETROS”); printf(“Ingresa tu nombre”); printf(“El área del rectángulo es %f”, area);

ENTRADA DESDE EL TECLADO Para ingresar datos desde el teclado se usa el objeto ENTRADA DESDE EL TECLADO Para ingresar datos desde el teclado se usa el objeto cin junto con el operador de inserción de flujo >>.

ENTRADA DESDE EL TECLADO Por ejemplo: int edad; cout << “Ingresa tu edad”; cin ENTRADA DESDE EL TECLADO Por ejemplo: int edad; cout << “Ingresa tu edad”; cin >> edad; scanf(“PARAMETRO”, VARIABLE); int edad; printf(“Ingresa tu edad”); scanf(“%d”, &edad);

ENTRADA Y SALIDA EJM: entrada y salida de datos #include <iostream> #include <cstdlib> using ENTRADA Y SALIDA EJM: entrada y salida de datos #include #include using namespace std int main(){ string nombre; cout << “Ingresa tu nombre : “; cin >> nombre; cout << “Hola “ << nombre; system("pause"); return 0; }

ENTRADA Y SALIDA EJM: entrada y salida de datos. #include <dos. h> #include <stdio. ENTRADA Y SALIDA EJM: entrada y salida de datos. #include #include #include main() { char nombre[20]; printf( “Ingresa tu nombre : ”); gets(nombre); printf (“Hola %s“, nombre); delay(5000); return 0; }

Para recordar ü Una variable primitiva almacena un valor primitivo. ü Una constante literal Para recordar ü Una variable primitiva almacena un valor primitivo. ü Una constante literal es la representación de un valor en el código fuente de un programa. ü La asignación tiene carácter destructivo. ü Los operadores aritméticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si ambos operandos son enteros, el resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. ü La evaluación de expresiones aritméticas sigue un orden dado por las reglas de jerarquía de los operadores aritméticos.

PROBLEMAS PROPUESTOS Identifique los identificadores válidos. • • • año. Nacimiento sueldo. Neto monto. PROBLEMAS PROPUESTOS Identifique los identificadores válidos. • • • año. Nacimiento sueldo. Neto monto. Bruto peso-máximo EDAD_PROMEDIO numero. De. Empleados Temperatura xy 1$$$$$ 1_abc$$ volumen_cilindro

PROBLEMAS PROPUESTOS Declare variables adecuadas para almacenar los siguientes datos: • • El área PROBLEMAS PROPUESTOS Declare variables adecuadas para almacenar los siguientes datos: • • El área de un círculo. ______________________________ El sexo de una persona. ______________________________ La estación del año. ______________________________ l importe bruto, el importe de descuento y el importe neto de una compra. ______________________________

PROBLEMAS PROPUESTOS Desarrolle los problemas en Lenguaje Turbo C++: 1. Suma de dos números PROBLEMAS PROPUESTOS Desarrolle los problemas en Lenguaje Turbo C++: 1. Suma de dos números enteros declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla. 2. Suma de dos números enteros ingresados por teclado y mostrarlo en pantalla. 3. Suma y multiplicación de dos números enteros declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla. 4. Suma y multiplicación de dos números reales declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.

PROBLEMAS PROPUESTOS 5. División de dos números enteros declarados dentro del programa y el PROBLEMAS PROPUESTOS 5. División de dos números enteros declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla. 6. División de dos números reales declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla. 7. Potencia de dos números enteros declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla. 8. Potencia de dos números reales declarados dentro del programa y mostrarlo en pantalla.

PROBLEMAS PROPUESTOS 9. Suma, multiplicación, división y potenciación de dos números enteros declarados dentro PROBLEMAS PROPUESTOS 9. Suma, multiplicación, división y potenciación de dos números enteros declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla. 10 Suma, multiplicación , división y potenciación de dos números reales declarados dentro del programa y el resultado mostrarlo en pantalla. 11. Operaciones aritméticas de dos números ingresados por teclado y el resultado mostrarlo en pantalla.

LABORATORIO LABORATORIO

FUNCIONES DE VIDEO CLRSCR. Borra y activa pantalla. clrscr(); FUNCIONES DE VIDEO CLRSCR. Borra y activa pantalla. clrscr();

FUNCIONES DE VIDEO TEXTBACKGROUND. Modifica el color del fondo o segundo plano. textbackground(n); n= FUNCIONES DE VIDEO TEXTBACKGROUND. Modifica el color del fondo o segundo plano. textbackground(n); n= 0, 1, 2, 3, 4, …. , 15

FUNCIONES DE VIDEO TEXTCOLOR. Modifica el color del caracter o primer plano de la FUNCIONES DE VIDEO TEXTCOLOR. Modifica el color del caracter o primer plano de la pantalla. textcolor(n); n= 0, 1, 2, 3, 4, …. , 15

FUNCIONES DE VIDEO PRINTF. Displaya mensaje en pantalla printf(“MENSAJE Y/O PARAMETROS”, variables); PARAMETROS: según FUNCIONES DE VIDEO PRINTF. Displaya mensaje en pantalla printf(“MENSAJE Y/O PARAMETROS”, variables); PARAMETROS: según el tipo de variable: %d enteros %f real %c caracter

FUNCIONES DE VIDEO GOTOXY. Posiciona el cursor en pantalla gotoxy(x, y); x columna (1 FUNCIONES DE VIDEO GOTOXY. Posiciona el cursor en pantalla gotoxy(x, y); x columna (1 a 80) y fila (1 a 50)

FUNCIONES DE VIDEO DELAY. Subrutina de retardo delay(n); n número multiplicado por milisegundos FUNCIONES DE VIDEO DELAY. Subrutina de retardo delay(n); n número multiplicado por milisegundos

EJEMPLO # include<dos. h> main() { clrscr(); printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”); delay(5000); return 0; } EJEMPLO # include main() { clrscr(); printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”); delay(5000); return 0; }

EJEMPLO # include<dos. h> main() { clrscr(); textbackground(0); clrscr(); delay(5000); return 0; } determinar EJEMPLO # include main() { clrscr(); textbackground(0); clrscr(); delay(5000); return 0; } determinar los colores, según el valor ;

EJEMPLO # include<dos. h> main() { clrscr(); textbackground(7); textcolor(1); clrscr(); printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”); delay(5000); EJEMPLO # include main() { clrscr(); textbackground(7); textcolor(1); clrscr(); printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”); delay(5000); return 0; }

EJEMPLO # include<dos. h> main() { clrscr(); textbackground(7); textcolor(1); clrscr(); gotoxy(20, 25); printf(“CIBERTEC EL EJEMPLO # include main() { clrscr(); textbackground(7); textcolor(1); clrscr(); gotoxy(20, 25); printf(“CIBERTEC EL PRESTIGIADO”); delay(5000); return 0; }

EJERCICIOS 1. Desarrolle un programa que permita mostrar la nombre, edad, talla y peso. EJERCICIOS 1. Desarrolle un programa que permita mostrar la nombre, edad, talla y peso. 2. Desarrolle un programa que muestre un mensaje y cambien de color el fondo y color del caracter. 3. Desarrolle un programa que permita mostrar la suma de dos números. 4. Desarrolle un programa que permita mostrar la multiplicación de dos números. 5. Desarrolle un programa que permita mostrar la división de dos números.