
DIAGRAMAS DE FLUJO Y PSEUDOCODIGOS.ppt
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INTRODUCCION A LA ALGORITMIA
Logro de la Unidad Al finalizar la unidad, los alumnos, empleando las etapas de desarrollo de un algoritmo y las instrucciones algorítmicas básicas, diseñarán algoritmos en pseudocódigo que resuelvan problemas que involucren instrucciones secuenciales.
Temario • • • Introducción. Algoritmo. Pseudocódigo. Instrucciones algorítmicas básicas. Estructuras de secuencia.
ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO El objetivo fundamental es resolver problemas mediante una computadora, por lo que para llegar a la resolución de un problema se debe partir del diseño de un algoritmo y/o diagrama de flujo.
ALGORITMOS Los seres humanos realizamos e interiorizamos una serie o conjunto de acciones, pasos, para lograr alcanzar un resultado, concluir una tarea determinada por lo general con fines o propósitos previamente definidos.
ALGORITMOS En tal sentido nos sometemos a un intenso aprendizaje y entrenamiento al haber elegido profesiones que nos permitan desarrollar competencias adecuadas desenvolvernos en esta área del conocimiento. y
ETAPAS DE UN ALGORITMO Ø Inicio Ø Declaración de variables. Ø Entrada de datos. Ø Proceso de cálculo. Ø Salida de resultados. Ø Fin
CARÁCTER FORMAL DE LOS ALGORITMOS Capacidad de computo: Cálculo, medición vía instrumentos virtuales, control vía interfaces inteligentes, procesamiento de información. Capacidad en el desarrollo de múltiples tareas: Laborales y de entretenimiento vía herramientas de diseño asistidos por computadora. Capacidad de comunicación: Por el acceso a la Internet y redes de computadoras.
DIAGRAMA DE FLUJOS Técnica especializada para representar algoritmos mediante el uso de figuras , las cuales se unen mediantes flechas denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que se deben ejecutar.
DIAGRAMA DE FLUJOS Es una representación semigráfica del algoritmo en cuestión. Esto nos facilita la visión descriptiva de la ejecución del algoritmo.
REGLAS DEL DIAGRAMA DE FLUJOS ü Todos los diagramas de flujo deben tener un Inicio y un Fin. ü Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas. ü La conexión de las líneas debe llegar a un símbolo. ü La construcción de diagramas es de arriba hacia abajo. ü La notación debe ser independiente del Lenguaje de Programación. ü Es conveniente usar comentarios en una tarea compleja. ü Usar los conectores adecuados si el resultado requiere más de una hoja. ü No puede llegar más de una línea a un símbolo.
SIMBOLOS DEL DIAGRAMA DE FLUJOS
SIMBOLOS DEL DIAGRAMA DE FLUJOS
SIMBOLOS DEL DIAGRAMA DE FLUJOS
SIMBOLOS DEL DIAGRAMA DE FLUJOS
SIMBOLOS DEL DIAGRAMA DE FLUJOS
PSEUDOCODIGO El pseudocódigo es un lenguaje de especificación (descripción) de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final, para luego traducir a nuestro algoritmo a un lenguaje de programación.
PSEUDOCODIGO La ventaja de un pseudocódigo es que su uso permite la planificación de un programa, esto se debe a que el programador puede concentrarse en la lógica y en las estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje especifico.
PSEUDOCODIGO El pseudocódigo original utiliza palabras reservadas en ingles similares a sus homónimas en los lenguajes de programación, se considera como un primer borrador, pero este no puede ser ejecutado por una computadora.
ESTRUCTURA DE CONTROL SECUENCIAL La estructura de control secuencial es el pilar de todo algoritmo y fundamentado por la arquitectura de las computadoras. Una estructura de secuencia es aquella en la que las instrucciones están una a continuación de la otra siguiendo una secuencia única.
ESTRUCTURA DE CONTROL SECUENCIAL
PROBLEMAS Problema 1. Calcule la longitud de una circunferencia de Problema 1. radio conocido. - Diagrama de Flujo. - Pseudocódigo
PROBLEMAS Problema 2. Calcule el área de un trapecio cuya base menor, base mayor y altura son conocidas. - Diagrama de Flujo.
PROBLEMAS Pseudocódigo. Inicio //declaracion de variables reales: area, b, B, h //entrada de datos leer (b, B, h) //proceso de calculo area = (b+B)/ 2 x h //salida de datos escribir (area) fin
PROBLEMAS Problema 3. Sabiendo que una milla equivale a 1609 Kilómetros, lea una cantidad en millas y conviértala a Kilómetros. Diagrama de Flujo.
PROBLEMAS
PROBLEMAS Pseudocódigo. inicio //declaración de variables reales: m, km //entrada de datos leer (m) //proceso de calculo km= m x 1609 //salida de datos escribir (km) fin
PROBLEMAS Problema 4. Calcule el perímetro de un rectángulo Diagrama de Flujo.
PROBLEMAS
PROBLEMAS Pseudocódigo. inicio //declaración de variables reales: a, b, p //entrada de datos leer(a, b) //proceso de calculo P= (2 x a) + (2 x b) //salida de datos escribir (p) fin
LABORATORIO
FUNCIONES DE TECLADO SCANF. Lectura de teclado, visualizandolo en pantalla. scanf(“PARAMETROS”, & variable); PARAMETROS: según el tipo de variable: %d enteros %f real %c caracter
LABORATORIO Problema 1. Calcule la longitud de una circunferencia de radio conocido. - Pseudocodigo - Lenguaje C++
LABORATORIO Problema 2. Calcule el área de un trapecio cuya base menor, base mayor y altura son conocidas.
PROBLEMAS Pseudocódigo. Inicio //declaracion de variables reales: area, b, b, h //entrada de datos leer (b, b, h) //proceso de calculo area = (b+b)/ 2 x h //salida de datos escribir (area) fin
LABORATORIO main() { float b, B, h, Area; printf("n Base Menor: "); scanf("%f", &b); printf("n Base Mayor: "); scanf("%f", &B); printf("n Altura: "); scanf("%f", &h); Area= ((b+B)/2)*h; printf("n Area del Trapecio: %f", Area); getch(); }
LABORATORIO Problema 3. Sabiendo que una milla equivale a 1609 Kilómetros, lea una cantidad en millas y conviértala a Kilómetros.
PROBLEMAS Pseudocódigo. inicio //declaración de variables reales: m, km //entrada de datos leer (m) //proceso de calculo km= m x 1609 //salida de datos escribir (km) fin
LABORATORIO #include
LABORATORIO Problema 4. Calcule el perímetro de un rectángulo
PROBLEMAS Pseudocódigo. inicio //declaración de variables reales: a, b, p //entrada de datos leer(a, b) //proceso de calculo P= (2 x a) + (2 x b) //salida de datos escribir (p) fin
LABORATORIO #include