Игровое психопрограммирование.pptx
- Количество слайдов: 11
ИГРОВОЕ ПСИХОПРОГРАММИРОВАНИЕ Гр. 2. 3 Дубинина Татьяна
Как показывает лента международных новостей, компьютерные игры все чаще становятся предметом пристального внимания не только геймеров, но и всяческих организованных структур, интересы которых носят вовсе не игровой характер
Психология игровой атмосферы При построении игровой атмосферы разработчики обращают особое внимание на психологию восприятия. К примеру, всем известны (и уже порядком набили оскомину) основные приемы нагнетания ужаса: заунывные мелодии, темный экран, мрачная архитектура, разбросанные на мостовой патолого-анатомические подробности и враг, неожиданно нападающий из темноты. Все это прекрасно работает уже многие годы.
Как вы думаете, могут ли компьютерные игры использоваться для целенаправленного влияния на психику геймеров? [Ch. S]: Конкретно для игр НЛП-подобные технологии вряд ли применимы. Ведь главное в них — личный контакт с клиентом, обратная связь. К тому же многое зависит от навыков самого НЛП-программиста. То есть это не магическое чудо-оружие массового поражения, а тонкая индивидуальная работа. Я не думаю, что человека можно запрограммировать на конкретные действия без личного участия гипнотизера. Максимум, что можно достичь, это сдвигов в предпочтениях, но для зрителей ТВ-рекламы (и вообще клиентов масс-медиа) такие вещи уже давно не в диковинку.
Если выбросить из головы тревоги по поводу зомбирования, то определение потенциальных возможностей игрока непосредственно во время игры обещает очень интересные результаты. К примеру, динамически изменяющаяся сложность игры в зависимости от уровня геймера позволит с одинаковым удовольствием проходить ее и новичкам, и людям опытным. Ситуации с застреванием на уровне будут исключены. Это не значит, что для победы не придется попотеть. Совсем наоборот, но потеть каждый будет в меру своих способностей. Если геймер проигрывает несколько раз подряд, ему снизят планку сложности. И наоборот, если все у него получается с первого раза, задача будет усложнена. САМОНАСТРАИВАЕМЫЕ
Еще интереснее идея сделать геймплей, который меняется в зависимости от предпочтений геймера. Например, если игрок в RPG предпочитает рубить монстров и неохотно следует заготовленному сюжету (не читает книги, выполняет задания от случая к случаю), игра понизит свою «интеллектуальность» . Геймеру будут показывать упрощенные и сокращенные тексты, не будут требовать выполнения некоторых заданий. . . Игра для него превратится в банальный экшен. И наоборот. Примеров может быть много. Но в любом случае искусственный интеллект должен как-то оценивать психологическое состояние игрока и реагировать на него соответствующим образом.
Мани, мани [Игромания]: Если не брать благородные причины, то из-за денег. Чтобы зомбированный геймер хотел сесть за игру снова и снова. Чтобы с нетерпением ждал продолжения. Чтобы покупал в магазине продукты компании Х, а не Y. Геймеры и сейчас так делают. Но при помощи новейших достижений в технике зомбирования можно, к примеру, выдать посредственную игру за шедевр и собрать хорошую кассу. [AG]: Тут подготовка проведена уже заранее — рекламой, общей PRкомпанией и много еще чем. Можно, конечно, заложить в игру определенные посылы и внушать геймеру «КУПИ ЕЩЕ ОДНУ КОПИЮ!» или «ЭТО САМАЯ ЛУЧШАЯ ИГРА!» . Но я считаю, что это нехорошо (надеюсь, никто этим не пользуется). НЛП — очень непростая штука. Играть с ней опасно, последствия могут быть самыми непредсказуемыми. Допустим, авторы хотели, чтобы геймер настроился на внимательное изучение мануала, и внушали, что игра сложная, что в ней придется долго разбираться. Вместо этого игрок может ее забросить. Что бы он ни делал, ему будет казаться, что это требует от него неимоверных умственных усилий — игра ведь сложная. Лучше внушать, что игра интересная. Самыми эффективными (или вообще единственно эффективными) будут внушения типа «ТЕБЕ ИНТЕРЕСНО» , «ГРАФИКА СУПЕР» , «ЗАЙДИ НА ФОРУМ И СКАЖИ, КАК ВСЕ КРУТО» . Но это абсолютно чернушные методы. Те, кому игра понравится, разберутся в ней без всяких внушений.
ПРИМЕНЯТЬ ПСИХОСХЕМЫ В ИГРАХ? НЕ ОПАСНО ЛИ ЭТО? [amicus]: Законодательно это не запрещено. Правда, лично мне неизвестно, чтобы кто-то из разработчиков сознательно закладывал НЛП-методики в свои проекты. К тому же сначала необходимо доказать, что НЛП или какая-то его производная может быть эффективной в компьютерных играх. Иначе получается вопрос в стиле «не опасен ли захват студии разработчиков экипажем летающей тарелки с целью порабощения Земли? » . Опасно, наверное. . . [Ch. S]: Пожалуй, да, опасно, и как любое вмешательство в индивидуальность. Но я уверен, что если проблема действительно возникнет, общество найдет противоядие. По крайней мере, борются же с рекламой. Во многих западных школах существуют даже уроки медиаграмотности, где детей учат понимать, что стоит за рекламными роликами и как следует их воспринимать.
Игромания]: Заметьте, промывка мозгов (пропаганда) — это и есть психологическая обработка. И компьютерную игру в неигровых целях применяет мощная государственная структура, которая найдет средства на десяток другой лучших психологов. . . Какой будет следующий шаг? И что остановит их от использования НЛП-технологий? Да и без них достаточно желающих «воздействовать» . В США уже был случай, когда целая команда разработчиков одновременно покончила жизнь самоубийством. Как оказалось, все они были сектантами. Если игры будут делать «дети Муна» , «последователи Гидеона» и прочие «белые братья» , они постараются увеличить свою паству любыми способами. [Ch. S]: В мире хватает сатанистов-музыкантов, сатанистов-писателей и сатанистов-режиссеров, но что-то не похоже, что этот самый мир погряз в сатанизме. Также и с играми. Можно зацепить ничтожный процент психически нестабильных, которым на самом деле не важно, на чем свихнуться. Они и без игр с успехом найдут себе точку сдвига.
Компьютерное зло В отличие от литературы, компьютерные игры дают возможность пройти сюжетные линии как за плохих, так и за хороших персонажей. И большинство геймеров такую возможность не упускают. Дин Кунц (американский фантаст) однажды выразился так: «Писатель — это то, что он пишет, и сам он становится тем, о ком пишет. Именно поэтому я избегаю писать книги, в которых зло побеждает добро» . Как же тогда психологически личина негодяя влияет на игроков? [AG]: Если не считать, что понятия добра и зла это абстракции сугубо относительные, получится, что мораль «одна на всех» . Лично я придерживаюсь другого мнения — добро и зло для меня могут меняться местами. Ключевыми силами являются хаос, порядок и их равновесие. Достижение равновесия есть добро, а разбалансировка системы — зло. То есть если для достижения равновесия надо убить 1000 приверженцев порядка — это все равно «добро» . Мне нравится отыгрывать «злых» персонажей так же, как добрых и нейтральных. В каждом случае есть интересные моменты.
Кажется, вскоре мы действительно можем стать свидетелями появления нового жанра (или класса? ) компьютерных игр, который нам вовсе не нужен. Насколько попытки навязать чужую волю игрокам окажутся результативными, покажет время. Чтобы не попасть под удар и не оказаться в роли кроликов, обращайте внимание на тех, кто заказывал разработку игры. От обычных разработчиков такую гадость мы получим едва ли. Они разве что рекламой иногда балуются, но это не новость. Ее можно встретить и в GTA, и в старом добром Duke Nukem 3 D. А вот если это какаято государственная структура, держите ухо востро. Психоигры, как метко окрестил их Михаил Пискунов, вполне могут появиться уже в ближайшее время. Или уже появились?
Игровое психопрограммирование.pptx