2_03_Поиск идей.pptx
- Количество слайдов: 13
Игра начинается с идеи! Тетрада (технология, механика, история и эстетика)
Игра начинается с идеи § Придумали идею. § Сделали из нее игру. § Редактировали и тестили игру, пока она не стала такой, как вы хотите. Звучит немного по-дилетантски.
Вдохновение Секрет в том, чтобы не смотреть на других, а смотреть вокруг
Вдохновение Линза Бесконечного Вдохновения Чтобы использовать эту линзу, перестаньте смотреть на свою игру и на похожие игры. Вместо этого посмотрите вокруг § § Что из моего личного опыта может заинтересовать других людей? Как я могу уловить суть этого опыта и использовать его в моей игре? Чтобы воспользоваться этой линзой, нужно быть открытым ко всему новому и обладать незаурядным воображением. Вы должны уметь чувствовать и замечать все, что происходит вокруг. Не бойтесь пробовать невозможное – конечно, невозможно сделать игру в кости такой захватывающей, как битва на мечах, а посредством игры вызвать у пользователя боязнь темноты – или возможно?
Вдохновение – это одна из загадок, скрывающихся за успешными играми. Но как можно из простого вдохновения сделать хороший дизайн игры?
Вдохновение Постановка проблемы Широкий простор для творчества. Большинство людей слишком быстро переходят к решениям, начиная свой творческий процесс именно с них. Если начать работу с проблемы, а не с возможных ее решений, вы сможете исследовать более широкий простор для творчества и найти решения, которые спрятаны там, где никто их не ищет. Четкая оценка. У вас есть четкая оценка качества предложенных идей: Насколько хорошо они решают проблему? Эффективная коммуникация. Когда вы создаете игру в команде, намного легче общаться между собой, если все четко понимают проблему. Очень часто сотрудники пытаются решить совсем разные задачи, не понимая, что они просто не решат проблему достаточно четко.
Вдохновение Линза Постановки Проблемы Чтобы использовать эту линзу, посмотрите на вашу игру как на способ решения проблемы § Какую проблему или проблемы я на самом деле пытаюсь решить? § Принимал ли я решения относительно игры, которые не имеют ничего общего с ее основным смыслом? § Является ли игра самым лучшим решением, и если да, то почему? § Каким образом я смогу понять, что проблема решена? Если вы определяете ограничения и цели вашей игры как постановку проблемы, это может помочь вам быстрее понять, каким должен быть дизайн вашей игры.
Как правильно спать Ваш тихий партнер § Не может говорить или, по крайней мере, предпочитает не говорить. Во всяком случае, не вербально. Предпочитает общаться посредством изображений и эмоций. § Спонтанное. Предпочитает жить одним днем, а не планировать наперед. § Эмоциональное. Сильно переживает, что бы вы ни чувствовали – счастье, злость, возбуждение, страх – подсознание воспринимает эмоции гораздо сильнее и глубже, чем сознание. § Игривое. Обладает недюжинным любопытством, любит шутки и каламбуры. § Иррациональное. Не обремененное рациональностью и логикой, подсознание, подчас, порождает абсолютно бессмысленные идеи. Необходимо добраться до луны? Возможно, вам подойдет длинная лестница. Иногда это бесполезные отвлекающие моменты, но иногда это и гениальные изобретения, которые вы так долго искали
Как правильно спать Подсознательный совет #1: Будьте внимательны #2: Записывайте свои идеи #3: Разберитесь с его аппетитами #4: Сон #5: Не перестарайтесь
Как правильно спать Совет бреинсторминга #1: Игрушки #2: Измените ракурс #3: Уходите с головой #4: Шутите #5: Не думайте о деньгах #8: Записывайте все #9: Нумерация списков #10: Смешивание и подгонка категорий #11: Говорите с самим собой #6: Рисунки на стенах #7: Пространственные напоминалки #12: Найдите партнера
Как правильно Смешивание и подгонка спать категорий #1 Идеи для технологии #2 Идеи для механики #3 Идеи для истории #3 Идеи для эстетики
Выбираем идею Итерация делает игру Восемь фильтров лучше #1: Художественное чутье #5: Бизнес и маркетинг Ключевой вопрос: “Мне нравится эта игра? ” “За счет чего игра будет продаваться? ” #2: Демографические показатели “Достаточно ли понравится эта игра моей целевой аудитории? ” #6: Разработка “Является ли создание этой игры технически возможным? ” #3: Создание опыта “Насколько хорошим является дизайн игры? ” #4: Инновации “Достаточно ли игра инновационная? ” #7: Социал и сообщества “Соответствует ли эта игра социальным целям моего дизайна? ” #8: Плейтест “Достаточно ли игра нравится игрокам? ”
Выбираем идею Итерация делает игру лучше Линза Восьми Фильтров Ваш дизайн можно будет назвать оконченным только тогда, когда он без изменений сможет пройти через все восемь фильтров. § § § § Мне нравится эта игра? Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА? Насколько хорошим является дизайн игры? Достаточно ли игра инновационная? За счет чего игра будет продаваться? Является ли создание этой игры технически возможным? Соответствует ли эта игра социальным целям моего дизайна? Достаточно ли игра нравится игрокам? Некоторых случаях фильтров может быть и больше; например, образовательные игры должны будут ответить на вопросы типа “Учит ли эта игра тому, чему она должна учить? ” Если игра требует больше фильтров, не игнорируйте это.


