Скачать презентацию Геометрическое моделирование  Геометрическое моделирование § Иерархическое представление Скачать презентацию Геометрическое моделирование Геометрическое моделирование § Иерархическое представление

Моделирование.PPT

  • Количество слайдов: 30

Геометрическое моделирование Геометрическое моделирование

Геометрическое моделирование § Иерархическое представление § Добавление простейших геометрических фигур § Моделирование сложных объектов Геометрическое моделирование § Иерархическое представление § Добавление простейших геометрических фигур § Моделирование сложных объектов § Просчет освещения § Текстурирование § Задание рельефных поверхностей §Моделирование с помощью метаболов (отсечение от куба) Деформации произвольных форм

3 Иерархическое представление § Верхний уровень геометрии (root) Ø Описание геометрии (geometry) o Преобразования 3 Иерархическое представление § Верхний уровень геометрии (root) Ø Описание геометрии (geometry) o Преобразования системы координат o Атрибуты ● Геометрический примитив • Набор треугольников (Triangle Mesh) • Веер треугольников (Triangle Fan) • Полоса треугольников (Triangle Strip) • Регулярная сетка (Grid) ● Геометрический примитив • . . . ●. . . o Дочерние геометрические объекты Ø Описание геометрии (geometry) Ø. . . Ø Описание геометрии (geometry) ●. . . Ø. . . Текущий контекст геометрического моделирования

4 Простейшие геометрические фигуры § Стандартные геометрические фигуры Ø Сфера Ø Усеченный конус Ø 4 Простейшие геометрические фигуры § Стандартные геометрические фигуры Ø Сфера Ø Усеченный конус Ø Прямоугольный параллелепипед Ø Тор § Моделирование сложных тел Ø Протяженные тела Ø Тела вращения Ø Выдавливание тел Ø Создание рельефных поверхностей по карте высот

Освещение (lighting) - результат просчета освещения (цвет в точке); - коэффициент константного освещения(Ambient) ; Освещение (lighting) - результат просчета освещения (цвет в точке); - коэффициент константного освещения(Ambient) ; - коэффициент диффузного отражения (Diffuse reflection); -коэффициент бликовости (Specular reflection); - рассеянный свет окружающей среды; - интенсивность источника света; LN – количество источников света. Ph – коэффициент зеркальности (коэффициент Фонга / Phong);

Наложение текстур (texture mapping) Цилиндрическое мэпирование Наложение текстур (texture mapping) Цилиндрическое мэпирование

Наложение текстур (texture mapping) Наложение текстур (texture mapping)

8 Моделирование сложных тел Деформации произвольных форм (FFD) s u t 8 Моделирование сложных тел Деформации произвольных форм (FFD) s u t

9 Моделирование сложных тел Skinning g 1 g 2 g 3 b 1 g 9 Моделирование сложных тел Skinning g 1 g 2 g 3 b 1 g 6 g 7 g 4 g 5 b 2 g 8 g 9 g 10

10 Моделирование сложных тел Маркировочные кубы (Marching Cubes). (Используются для построения функционалов) § Алгоритм 10 Моделирование сложных тел Маркировочные кубы (Marching Cubes). (Используются для построения функционалов) § Алгоритм Ø Разбиваем выделенное пространство на множество кубов Ø Находим пересечения всех ребер кубиков с функционалом Ø По данным пересечений строим объект f(x, y, z)=x 4+y 4+z 4 -x 2 -y 2 -z 2=0 f(x, y, z)=sin(x)+sin(y)+sin(z)=0

11 Моделирование сложных тел Обобщенные метаболы (Metaballs). § Визуализация в пространстве § Деформация объектов 11 Моделирование сложных тел Обобщенные метаболы (Metaballs). § Визуализация в пространстве § Деформация объектов

Инверсная кинематика (inverse kinematics) Инверсная кинематика (inverse kinematics)

Процедурная анимация Unit #1 Unit #2 ID SIZE NAME PRIORITY FUNCTIONS … … … Процедурная анимация Unit #1 Unit #2 ID SIZE NAME PRIORITY FUNCTIONS … … … 12 Response time 9 3 6 Post render

Эффекты на основе частиц (particle system) Источник частиц Y X Z Частицы Методы обслуживания Эффекты на основе частиц (particle system) Источник частиц Y X Z Частицы Методы обслуживания Обслуживание частиц : § определение количества новых частиц и инициализация начальных параметров; § обновление состояния активных частиц и удаление отслуживших; § вывод системы частиц на экран.

Моделирование Газов p = ∑ƒqi qi ƒqi = x(Aq + Bq(eqi * t) + Моделирование Газов p = ∑ƒqi qi ƒqi = x(Aq + Bq(eqi * t) + Cq(eqi * t)² + Dq(t)²), u = (∑ƒqieqi)/p ei qi ƒqi = p(Aq + Bq(eqi * u) + Cq(eqi * u)² + Dq(u)²) D 3 Q 19 eq D 3 Q 1 D 3 Q 6 D 3 Q 12 Ωqi = 1/T(ƒqi(xi, t) - ƒqi(p, u))

Визуализация теней (cast shadow) При отсутствии теней невозможно визуально оценить расстояние от объекта до Визуализация теней (cast shadow) При отсутствии теней невозможно визуально оценить расстояние от объекта до земли. Наличие теней позволяет довольно Точно оценивать расстояние до земли.

Визуализация теней (cast shadow) Основной алгоритм: § § Подготовительная часть (происходит один раз в Визуализация теней (cast shadow) Основной алгоритм: § § Подготовительная часть (происходит один раз в начале работы программы) Ø Построение графа ребер у объектов, отбрасывающих тень. Основная часть (процесс построения и прорисовки теней) Ø Строится силуэт объекта, который был бы виден из источника света. Ø По силуэту строится многогранник, все объекты попадающие в него находятся в тени.

Построение отражений (reflection mapping) Поддержка отражений позволяет Имитировать такие поверхности, Как мраморный пол, и Построение отражений (reflection mapping) Поддержка отражений позволяет Имитировать такие поверхности, Как мраморный пол, и другие Отражающие материалы.

Просчет диффузного освещения методом Radiosity. Уравнения задающие Radisoity: • • • n – общее Просчет диффузного освещения методом Radiosity. Уравнения задающие Radisoity: • • • n – общее количество патчей в сцене; Bi, Bj – radiosity i-ого и j-ого патчей; Ei – энергия, излучаемая единицей поверхности патча; Fij – коэффициент рассеяния энергии патчем, показывающий какая часть энергии не поглотилась, а отразилась от патча; Fij – форм-фактор между i–ым и j– ым патчами, показывающий, какая часть энергии, покидающая патч j доходит до патча i. • • d. Ai, d. Aj – элементарные площадки i -ого и j-ого патчей; i, j – углы между нормалями патчей и отрезком соединяющим их центры; V(i, j) – функция видимости; r – расстояние между центрами патчей.

Просчет форм-факторов. Метод проекции полукуба. Патч а j-ый патч Патч b N i-ый патч Просчет форм-факторов. Метод проекции полукуба. Патч а j-ый патч Патч b N i-ый патч Fij = d. Fa+d. Fb+d. Fc+d. Fd d. A d. B Формула вычисления форм-факторов сводится к следующему:

Физическое моделирование Механика твердых тел (rigid body) C(t) – центр масс V(t) – его Физическое моделирование Механика твердых тел (rigid body) C(t) – центр масс V(t) – его линейная скорость q(t) – ориентирующий кватернион w(t) – угловая скорость M - масса L(t) – момент импульса I(t) – тензор инерции F(t), t(t) – силы, действующие на тело и их момент e – коэффициент восстановления

Физическое моделирование Обработка столкновений. Физическое моделирование Обработка столкновений.

Advanced Character Physics X* X X 1 Расстояние слишком большое Корректное расстояние Расстояние слишком Advanced Character Physics X* X X 1 Расстояние слишком большое Корректное расстояние Расстояние слишком малое Фиксация первоначального положения сдвигом частиц

Физическое моделирование Определение столкновений (collision detection) § Столкновение динамических объектов § Пересечение объекта и Физическое моделирование Определение столкновений (collision detection) § Столкновение динамических объектов § Пересечение объекта и отрезка § Пересечение объекта и сферы § Пересечение объекта и луча

Низкий уровень § Система вывода: драйвера обслуживания низкоуровневых API (Direct 3 D и Open. Низкий уровень § Система вывода: драйвера обслуживания низкоуровневых API (Direct 3 D и Open. GL) § Звуковое сопровождение § Взаимодействие с устройствами ввода

Низкий уровень: система вывода Драйвера (Direct 3 D и Open. GL) Ø Инициализация Ø Низкий уровень: система вывода Драйвера (Direct 3 D и Open. GL) Ø Инициализация Ø Создание графического контекста Ø Начало и завершение кадра Ø Вывод 3 D геометрии Ø Вывод графического контекста на экран Ø Установка параметров вывода Ø Создание текстуры (загрузка и сохранение) Ø Установка параметров текстурирования Ø Динамическое изменение текстуры Ø Перенаправление вывода в текстуру

Низкий уровень: система вывода Консоли Ø Инициализация Ø Создание консоли Ø Изменение косоли Ø Низкий уровень: система вывода Консоли Ø Инициализация Ø Создание консоли Ø Изменение косоли Ø Вывод 2 D примитивов Ø Ввод и вывод текста

Низкий уровень: звуковое сопровождение § Direct. Sound Ø Инициализация Ø Загрузка звука (WAV) Ø Низкий уровень: звуковое сопровождение § Direct. Sound Ø Инициализация Ø Загрузка звука (WAV) Ø Изменение громкости звучания Ø Изменение частоты дискретизации Ø Изменение стерео параметров Ø Позиционирование дорожки (и зацикливание) § Direct. Music Ø Инициализация Ø Загрузка музыки (MIDI) Ø Изменение громкости звучания Ø Позиционирование дорожки (и зацикливание)

Низкий уровень: устройства ввода § Direct. Input Ø Инициализация Ø Опрос клавиатуры Ø Опрос Низкий уровень: устройства ввода § Direct. Input Ø Инициализация Ø Опрос клавиатуры Ø Опрос мыши Ø Опрос джойстика Ø Задание обратной связи (feed back)

Низкий уровень: вершинные шейдеры ВШ работает ВШ отключен Низкий уровень: вершинные шейдеры ВШ работает ВШ отключен