Скачать презентацию Гаркуша К Василенко О ПЗС Технологии Скачать презентацию Гаркуша К Василенко О ПЗС Технологии

Гаркуша Василенко.pptx

  • Количество слайдов: 39

Гаркуша К. , Василенко О. ПЗС Гаркуша К. , Василенко О. ПЗС

Технологии мультимедиа позволяют осмысленно и гармонично интегрировать многие виды информации. Это позволяет с помощью Технологии мультимедиа позволяют осмысленно и гармонично интегрировать многие виды информации. Это позволяет с помощью компьютера представлять информацию в различных формах, таких как: изображения (отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды); звукозаписи голоса, звуковые эффекты и музыка; видео, сложные видеоэффекты; анимации и анимационное имитирование.

Мультмедийные технологии в образовании включают в себя различные аудио, видео, игровые технологии, посредством которых Мультмедийные технологии в образовании включают в себя различные аудио, видео, игровые технологии, посредством которых осуществляется процесс преподавания и аттестации знаний учащихся. В их число входят следующие информационные и интерактивные технологии: Интерактивная доска; Система интерактивного опроса; Различные образовательные программы; Мультимедийный экран; Сетевые образовательные программы; Имитационные технологии; Диагностические комплексы Аудио и видео приставки

Этапы создания и реализации мультимедиа проекта Этап проектирования 60% Разработка и обсуждение основной идеи Этапы создания и реализации мультимедиа проекта Этап проектирования 60% Разработка и обсуждение основной идеи Разработка концепции проекта Разработка структурной схемы 5% 10% 20% Составление спецификации объектов 20% Разработка перечня и продолжительности работ 3% Выбор средств реализации проекта 2% Этап компьютерной разработки 39% Создание и обработка мультимедиа-данных Разработка шаблонов экранов Сборка приложения 4% Тестирование и отладка 20% Этап издания 1% Разработка упаковки Тиражирование 0, 5% 15% 10%

Основные шаги в создании массивномногопользовательской онлайновой игры : 1. Создание нового персонажа 2. Сохранение Основные шаги в создании массивномногопользовательской онлайновой игры : 1. Создание нового персонажа 2. Сохранение персонажа (на стороне сервера) 3. Вход в игру персонажем 4. Создать возможность общения с другими 5. Создать возможность передвигаться по миру в 3 D

Тиражирование и авторское право Мультимедиа-продукция на втором месте после ПО, стоимость тиражирования которой пренебрежимо Тиражирование и авторское право Мультимедиа-продукция на втором месте после ПО, стоимость тиражирования которой пренебрежимо мала по сравнению со стоимостью создания. Причем тиражирование продукта не связано с ухудшением его качеств. Именно эти два вида продуктов – ПО и мультимедиа, вызывают наибольшее количество проблем, связанных с. «воровством» продуктов. Ни один другой продукт не «воруют» в таких масштабах, как это происходит с медиа. Поэтому ограничить копирование и обязать пользователя к «сервису» — первичная задача продавца медиа. Авторское право – это довольно старая отрасль права, которая определяет взаимоотношения автора некоторого произведения и его потребителей. Авторское право гарантирует гонорар для тех, кто занимается творчеством как основной работой.

DMCA (англ. Digital Millennium Copyright Act — Закон об авторском праве в цифровую эпоху) DMCA (англ. Digital Millennium Copyright Act — Закон об авторском праве в цифровую эпоху) — закон, дополняющий законодательство США в области авторского права директивами, учитывающими современные технические достижения в области копирования и распространения информации. Выводит за пределы правового поля не только непосредственное нарушение авторских прав путём копирования, но и производство и распространение технологий, позволяющих обходить технические средства защиты авторских прав (вплоть до невозможности добросовестного использования). Акт ужесточает ответственность за нарушение авторских прав с помощью Интернета, в то же время защищая провайдеров от ответственности за действия пользовате Одним из первых судебных дел по нарушению DMCA было дело США против Элкомсофт и Д. Склярова, который был задержан ФБР по обвинению в нарушении защиты формата файла электронных документов фирмы Adobe.

Перспективы развития и расширение областей применения мультимедиа технологии. Мультимедиа находит своё применение в различных Перспективы развития и расширение областей применения мультимедиа технологии. Мультимедиа находит своё применение в различных областях, включая рекламу, искусство, образование, индустрию развлечений, технику, медицину, математику, бизнес, научные исследования.

Образование В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (популярное название CBTS) и Образование В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (популярное название CBTS) и справочников, таких как энциклопедии и сборники. CBT позволяет пользователю пройти через серию презентаций, тематического текста и связанных с ним иллюстраций в различных форматах представления информации. Edutainment – неофициальный термин, используемый, чтобы объединить образование и развлечение, особенно мультимедийные развлечения. Теория обучения за последнее десятилетие была значительно развита в связи с появлением мультимедиа. Выделилось несколько направлений исследований, такие как теория когнитивной нагрузки, мультимедийное обучение и другие. Возможности для обучения и воспитания почти бесконечны. Идея медиа-конвергенции также становится одним из важнейших факторов в сфере образования, особенно в сфере высшего образования Техника Разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляторах чего угодно: от развлечения до обучения, например: военного или производственного обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создаётся как коллаборация между креативными профессионалами и разработчиками программного обеспечения.

Промышленность В промышленном секторе мультимедиа используют как способ презентации информации для акционеров, руководства и Промышленность В промышленном секторе мультимедиа используют как способ презентации информации для акционеров, руководства и коллег. Мультимедиа также полезно в организации обучения персонала, рекламы и продаж продукта по всему миру посредством фактически неограниченных веб-технологий. Математические и научные исследования В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования и симуляции. Например: учёный может взглянуть на молекулярную модель какого-либо вещества и манипулировать ею с тем, чтобы получить другое вещество. Образцовые исследования можно найти в журналах, таких как Journal of Multimedia. Медицина Врачи также могут получить подготовку с помощью виртуальных операций или симуляторов человеческого тела, поражённого болезнью, распространённой вирусами и бактериями, таким образом пытаясь разработать методики её предотвращения.

Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты, такие как: Autodesk 3 D Studio Max Autodesk Maya Autodesk Softimage Maxon Computer Cinema 4 D Blender Foundation Blender Side Effects Software Houdini Luxology Modo New. Tek Light. Wave 3 D Caligari Truespace Maxon Cinema 4 D

COREL DRAW (векторная графика) имеет поддержку рисования от руки поддерживает спецэффекты, трехмерную графику основным COREL DRAW (векторная графика) имеет поддержку рисования от руки поддерживает спецэффекты, трехмерную графику основным минусом данной программы считается отсутствие возможности анимации, эта программа работает только со стационарными изображениями. может использоваться в мультимедиа ресурсах в качестве редактора изображений, графиков, диаграмм.

ADOBE ILLUSTRATOR Основным отличием и плюсом программного продукта Adobe Illustrator является возможность деформации ADOBE ILLUSTRATOR Основным отличием и плюсом программного продукта Adobe Illustrator является возможность деформации

CAMTASIA STUDIO Программа разработана компанией Tech. Smith. Применяется для создания широкого спектра видео файлов: CAMTASIA STUDIO Программа разработана компанией Tech. Smith. Применяется для создания широкого спектра видео файлов: от презентаций и наглядных пособий до видеоуроков и демонстрационных слайдов для лекций. Возможности: захват целого экрана, окна или области для записи, добавление музыкальных треков, микрофона, материалов с видеокамеры для создания демо-ролика. улучшенные возможности захвата видео из 3 D-приложений, художественных фильмов или анимационных Flash-роликов с плавным увеличением кадровой частоты. встраивание в презентацию клипов, фотографии, музыки и анимации. добавление разнообразных маркеров и пометок: всплывающих окон, кнопок клавиатуры и анимированных форм.

Sothink SWF Quicker Представляет собой альтернативный вариант Macromedia Flash. Программа включает более 80 готовых Sothink SWF Quicker Представляет собой альтернативный вариант Macromedia Flash. Программа включает более 80 готовых анимационных эффектов, которые могут настраиваться и применяться в качестве пользовательских эффектов. Имеет функции создания фигур, автоматической анимации движения (Motion Tween), движения по направляющим, маскированных слоев, потокового и событийного звука и многого другого. Имеются средства генерирования Action. Script, библиотека символов и т. д. Программа Sothink SWF Quicker особенно удобна для тех, кто не владеет навыками программирования, поскольку встроенные анимационные эффекты позволяют избежать процедуры использования временной шкалы или Action Script. Sothink SWF Quicker предоставляет возможности редактирования импортированных SWF-файлов: пользователь импортирует такой файл и представляет элементы фильма как элементы библиотеки. Затем можно редактировать и переставлять элементы ролика по своему усмотрению, не имея FLA-файлов. После завершения модификаций можно опять экспортировать файл в SWF-формате. Программа предоставляет большой набор панелей, включая панель форм (Shape Panel), фильмов (Movie Panel), библиотек (Library Panel), текстов (Text Panel), звуков (Sound Panel) и др.

Vector Magic Desktop Edition Программа для преобразования (конвертирования) растровой графики в векторную. Vector Magic Desktop Edition Программа для преобразования (конвертирования) растровой графики в векторную.

3 d canvas 7. 0. 1 3 d canvas 7. 0. 1

3 d canvas 7. 0. 1 Программа для 3 d-моделирования в реальном масштабе времени 3 d canvas 7. 0. 1 Программа для 3 d-моделирования в реальном масштабе времени и создания анимации. 3 d canvas позволяет использовать технологию drag& drop, поэтому построение трехмерных моделей, в том числе и довольно сложных, не должно представить особых затруднения даже для начинающих пользователей. Принцип создания анимации прост и нагляден: достаточно указать позицию объекта в каждый конкретный момент, и программа автоматически произведет сглаживание траекторий.

xara 3 d Редактор 3 d-эффектов для текстовых надписей, заголовков, баннеров с возможностью редактировать xara 3 d Редактор 3 d-эффектов для текстовых надписей, заголовков, баннеров с возможностью редактировать цвет, кегль, размер шрифта, заполнить текстурным рисунком или придать ему разнообразнейшую трехмерную форму. Текст можно вращать в любом направлении, а подачу света осуществить с любого угла, изменяя при этом его цвет и интенсивность. Возможность анимирования текста.

facegen modeler Предназначена для моделирования изображений человеческих лиц. позволяет менять расу, пол, возраст создаваемого facegen modeler Предназначена для моделирования изображений человеческих лиц. позволяет менять расу, пол, возраст создаваемого объекта, а также модифицировать черты лица - заставлять персонаж смеяться, злится или грустить. позволяет синхронизировать открытие рта с произношением определенных слов или букв.

nevercenter silo Инструмент для высококачественного трехмерного моделирования, который предоставляет продвинутые инструментарии полигонального моделирования. Программа nevercenter silo Инструмент для высококачественного трехмерного моделирования, который предоставляет продвинутые инструментарии полигонального моделирования. Программа ориентирована на конструирование и почти скульптурную лепку форм в 3 d, что может понадобиться в дизайне, анимации в фильмах, проектировании архитектуры, создании игр с загадочными персонажами и реализации собственных идей. Silo построен на использовании концепции subdivision surfaces (поверхностей с настраиваемой детализацией), которая в рамках данной программы распространена на 3 d-объекты всех типов

zbrush Отличительной особенностью 3 d-редакторов семейства zbrush является имитация процесса «лепки» 3 d-скульптуры zbrush Отличительной особенностью 3 d-редакторов семейства zbrush является имитация процесса «лепки» 3 d-скульптуры

mudbox mudbox

mudbox Mudbox – это программа для трехмерной лепки, имеющая простой интерфейс и предназначенная для mudbox Mudbox – это программа для трехмерной лепки, имеющая простой интерфейс и предназначенная для создания высококачественных моделей с высокой детализацией Особенности: - максимально большая рабочая область; - удобные инструменты управления объектами сцены; - встроенный браузер графических файлов; - трехмерные слои и маски слоя, созданные на основе концепции слоев photoshop и имеющие возможности смешивания. слои можно копировать, объединять, группировать и менять местами; - быстрая работа кистью с моделями, содержащими огромное количество полигонов. - возможность создания симметричного узора на ассиметричных моделях;

Autodesk Maya Autodesk Maya

Сцен: 1547 Rango Сцен с Ранго: 1068 Сцен с персонажной анимацией: 1528 Анимационных человеко-часов: Сцен: 1547 Rango Сцен с Ранго: 1068 Сцен с персонажной анимацией: 1528 Анимационных человеко-часов: 79724 Скорость анимации: пять секунд за две недели Самая длинная сцена: 1505 кадров Визуализация кадров за ночь: 350 в пик Время рендера: 120 миллионов часов (13670 лет) Рендер ферма: 5500 процессоров и плюс 3000 обычных рабочих компьютеров, которые использовались по мере необходимости (в основном ночью). В это же время кроме Ранго рендер ферму занимало до восьми других проектов ILM. Среднее время на сцену: 12 часов чтобы полностью завершить и отрендерить все элементы в одном кадре. Дисковое пространство: 371 терабайт в пик работы, но на протяжении всего производства все данные никогда не были в работе одновременно.

Еще один сложный, но интересный этап — создание Голлума. Этот персонаж фигурирует более чем Еще один сложный, но интересный этап — создание Голлума. Этот персонаж фигурирует более чем в трехстах кадрах, иногда в компании с реальными актерами. Поэтому аниматорам пришлось прорабатывать его с особой тщательностью. Модель персонажа создавалась в пакете Maya. При этом некоторые черты лица писались с актера. Потом с помощью сторонней системы захвата движений Giant Studios наложили движения актера на трехмерную модель. Так создавалась анимация. В сценах, где Голлуму приходилось взаимодействовать с другими актерами, вместо виртуальной модели снимался актер реальный. Затем с помощью программы Shake актера виртуальным Голлумом. Для окончательной доводки персонажа применялись программы Maya Fur и Maya Cloth. В них были смоделированы немногочисленные волосы и еще менее многочисленная одежда падшего хоббита.

Massive Pixar Sony Pictures Imageworks Image. Movers Digital Dreamworks Animation Rhythm & Hues Digital Massive Pixar Sony Pictures Imageworks Image. Movers Digital Dreamworks Animation Rhythm & Hues Digital Domain Framestore CFC и The Mill

Massive является решением симуляции и визуализации для создания и визуализации реалистичного поведения толпы и Massive является решением симуляции и визуализации для создания и визуализации реалистичного поведения толпы и автономных персонажей в управляемой анимации для различных отраслей промышленности, в том числе фильмов, игр, телевидения, архитектуры, транспорта, машиностроения и робототехники. Каждый персонаж виртуальной сцены — это программный агент, имеющий свои физические качества и модель поведения. По сути, Massive — это виртуальный симулятор мира. Один его модуль отвечает за реалистичную физику. Другой на основе десятка переменных, таких как одежда, очертания лица, оттенки цвета кожи, создает непохожих друг на друга виртуальных актеров. Им прописываются возможные движения (у разных типов агентов от 150 до 350 заданных движений). Создавая изменения в агенте, художник может заполнить сцену с людьми, которые являются уникальными во всем, от внешности, до того как они реагируют.

Каждое растение в кадре насчитывает от тысячи до полтора миллиона полигонов. Каждое растение в кадре насчитывает от тысячи до полтора миллиона полигонов.

Для освещения трёхмерных сцен Weta разработала специальное программное обеспечение, основанное на «сферических функциях» . Для освещения трёхмерных сцен Weta разработала специальное программное обеспечение, основанное на «сферических функциях» . Одним из применённых в фильме новшеств стали полностью сгенерированные взрывы. В результате фильм «Аватар» только на 40% состоит из живой съёмки, остальные 60 % — компьютерная графика.

Gaia Специально разработанные камеры Sony генерировали колоссальные объёмы данных: в ходе съёмок «Аватара» в Gaia Специально разработанные камеры Sony генерировали колоссальные объёмы данных: в ходе съёмок «Аватара» в общей сложности было обработано более 1024 терабайта информации (в качестве сравнения: при работе над «Титаником» понадобилось всего два терабайта для создания и затопления корабля). Для надёжного и качественного хранения и обработки данных не подходили никакие из существующих систем. В результате появилась Gaia — созданная разработчиками Microsoft программа для накопления и поиска данных.