
dbc704a152532a19f26cc24bbe1bfec6.ppt
- Количество слайдов: 192
e. M-Plant 7. 0系統模擬訓練 皮托科技股份有限公司 報告者:黃家強 1
2 啟動 e. M-Plant Educational 開始>程式集>Tecnomatix>e. M-Plant 7. 0 >e. M-Plant Educational
3 e. M-Plant開啟中
4 e. M-Plant之操作及介面 圖示 具列 功能欄 物件 具列 訊息欄 3 D物件 樹狀結 構圖 Frame 物件類 別資料 庫 Console視窗,用以觀看程式執行
5 開新資料檔案 • 點選 File>New Model(Ctrl+N) Or 點選圖示 具列的 New Model(Ctrl+N) • 啟動物件功能及介面
6 啟動物件功能及介面 物件 具列 物件class 端之樹狀 圖 Frame Console
7 功能欄說明:File 新增模型or 檔案 關閉檔案or模型 開啟舊檔案or模型 儲存檔案 另儲存檔案 新增物件(外購之模組 物件) 最近所使用之檔案
8 功能欄說明:View Move. Unit之 動畫開關 物件樹狀表 Console監視器 機台狀態之 動畫開關 物件 具列 • 當我們直接關掉相關之欄位時,可到Viewers這 裡來開啟我們想要開啟的功能。
9 功能欄說明: 3 D 啟動 3 D瀏覽器 關掉3 D瀏覽器 儲存 3 D設定 打開3 D模型 載入 3 D模型物件 3 D存取觸動器 輸出 3 D模型影像 列印 3 D模型影像 • 3 D可用於啟動 3 D功能,及載 入新的物件 3 D訊息紀錄
10 功能欄說明:De. Bugger 開啟除錯功能 執行時,不理會 中斷點 在eventcontroller 執行到method控 制活動時,會停止 執行時,不理會 錯誤訊息 method儲存 (建議使用) 顯示錯誤method 關閉顯示 method中斷 在eventcontroller 執行到method觸動 method時,則會停 止 顯示method 中斷 • Debugger為檢查 method的助寫是 否正確。
11 功能欄說明:Profiler 啟動Profiler 顯示Profiler執 行花費時間 重置Profiler • Profiler為檢查模型之執行效率。
12 功能欄說明:Tools 亂數種表 模型加密 選項 模型解密 客制化 功能設定
13 功能欄說明:Help之內容 Help之索引 功能 Help之版本 說明 • Help可用於查詢 e. M-Plant之 功能明,及物件之使用方 法
14 功能欄說明 : Object (基本上此功能同 4. 6) 點選Frame或Folder,按右鍵,即出 現object之功能表 資料夾 建模區 按 滑 鼠 右 鍵 具箱 不繼承複製 物件來源顯示 物件結構顯示 物件繼承顯示 列印 物件搜尋 繼承與不繼承 其相關性也就是在其物件 是否必要具有關聯如果物 件之間具有其相關性,就 有需要將其物件的相關性 連接起來,就是其繼承 顯示物件所有 屬性及所使用 之method 物件圖形編輯 MU數量統計 Load Object: 載 入自製物件 Save Object: 儲 存自製物件
15 Duplicate複製物件不繼承(1) 複製物件不繼承: 運用Duplicate的指 令來複製物件,被 複製的 Parent 物件 與複製之子體物件 之屬性不會有相互 影響之關係。 其功能為一般 性質的複製,如一 般檔案的複製,當 我們修改其中任一 檔案,則另一個檔 案並不會動態地跟 著改變。 Frame為母體,Frame 1則從Frame運用 Duplicate複製出來
16 Duplicate複製物件不繼承(2) 複製物件不繼承: 母體Frame有任何 更動,則子體Frame 1 不會隨之變動。反之, 若Frame 1有任何更動 則Frame也不會有任何 改變。 如圖,當Frame 改變其中一個物件之 位置,而Frame 1並無 跟著母體Frame一起改 變其位置。
17 Derive物件繼承複製 (1) • • 運用 Derive的指令來複製 物件,被複製的 Frame 物 件稱之為母體,而複製出 來的物件 Frame 1稱為子體。 子體之 Frame 1之屬性會受 母體之變化而影響,此稱 之為繼承。 當母體物件 Frame修改其 屬性時,則運用 Derive的指 令所複製出來的物件 Frame 1中的物件議會隨著 母體的變動而變更。 當修改子體之物件參數設 定時,則所修改之參數會 脫離繼承,其餘未修改之 參數還是維持繼承關係, 此稱做部分繼承 範例 打開 Frame裡頭有一個Source, 四個Single. Proc, 一個Drain以及一個 Event. Controlle。
18 Derive物件繼承複製(2) 點選物件, 再按滑鼠右 鍵 點選Frame, 按右鍵出現 Object的功能 表,選擇 Derive的功能。 Frame 1為透過 Derive的功能複 製過來的。此複 製功能是具有繼 承效應,當移動 Frame裡頭的物 件時,Frame 1 會受Frame影響 而改變。 ※Derive複製出來之物件會繼承原來物 件之屬性,子體結構會因母體變更而影 響。
19 Derive物件繼承複製 (3)
20 The Object Library 基本物件 自訂物件 模擬模型 Modeling
21 新增資料夾 • 點選 Model, 按滑鼠 右鍵,出現 object的 功能表,選擇 New > Folder • 右邊為新增之資料 夾 New. Folder
22 修改資料夾名稱 • 點選 New. Folder, 按滑 鼠右鍵,出現 object之 功能表,選擇 Rename 之功能,並修改名稱 為 Training_Model • 或者點選 New. Folder, 按 F 2之功能快速鍵, 即可直接修改資料夾 之名稱
23 新增 Frame • 點選 Training_Model, 按滑鼠右鍵,出現 object的功能表,選 擇 New > Frame • 右邊為新增之 Frame
24 修改 Frame之名稱 • 點選 Frame, 按滑鼠右鍵, 出現 object之功能表,選擇 Rename之功能,並修改名 稱為 Process • 或者點選 Frame, F 2之功 按 能快速鍵,即可直接修改 Frame之名稱 • Name的對話框,僅能輸入 英文字母及數字,不可輸 入中文字。 • Label的對話框,可以輸入 中文。
25 Frame 功能說明 • Frame 其功能用 以建構模型,可 將 Material Flow、 Information Flow、 User Inter face 及 Tools 等之物件 擺置到 Frame 中, 並組成有意義 之系統模型。
26 Frame 功能欄說明 - Edit 編輯Frame中物件的相關功能 Cut 將選取物件剪下至剪貼簿中 Copy 將選取物件複製至剪貼簿中 Paste 將剪貼簿中物件貼上至Frame中 Delete 將所有Frame中的選取物件刪除
27 Frame 功能欄說明 - Navigate 在物件階層與類別結構中移動 Open Location 打開選取物件所在的Frame Open Origin 打開選取物件衍生來源的Frame Go to Origin 關閉物件對話框並定位至來源物件 Open Class 打開選取物件在物件庫中的類別 Go to Class 關閉物件對話框並打開物件類別
28 Frame 功能欄說明 – Objects (1) Objects 與物件處理相關功能 Open 打開活躍(Active)視窗中的選取物件 Open Class 打開活躍視窗中選取物件的實例來源類別 Open Origin 打開選取物件衍生來源物件類別
29 Frame 功能欄說明 – Objects (2) Show Origin 顯示選取物件衍生來源物件類別 Show Class 顯示選取物件實例來源類別 Show Structure 以樹狀方式(tree view)顯示模式結構 Show Inheritance 顯示衍生自選取物件的物件名稱 Show Attributes and Methods 顯示物件的屬性與方法
30 Frame 功能欄說明 – Objects (3) Rename 對選取物件更改名稱 Print 打開”Printer”視窗以進行列印動作 Statistics 顯示物件完整的統計資料 Connect 自動連結目前所開啟Frame視窗中的 選取物件
31 Frame 功能欄說明 –Icon (1) Icon 與物件圖示相關的處理功能 Mirror Vertically /Horizontally 垂直或水平翻轉選取物件之圖示 Rotate 以順時針方向旋轉物件 90度 Reset 重設物件圖示成原始表現方式
32 Frame 功能欄說明 –Icon (2) Enlarge(x 2) 放大物件之圖示 Original Size 恢復原來物件圖示大小 Reduce(/2) 縮小物件之圖示 Inherit Position 子體物件圖示回復繼承之母體 物件位置 將物件對齊格線 Align to Grid
33 Frame 功能欄說明 –Icon (3) Icon編輯器 Edit Icons 打開圖示編輯器(Icon Editor)以編輯物件圖示 Next Icon(>) 選取物件的下一個物件圖示 Previous Icon(<) 選取物件的上一個物件圖示
34 Frame 功能欄說明 – View(1) View:改變物件觀看方式 Zoom In (x 2) 將目前Frame放大兩倍顯示 Original Size 將目前物件Icon恢復原來顯 示大小 Zoom Out(/2) User Menu 將目前物件Icon縮小兩倍顯 示 使用者定義自訂視窗 Unconnected Objects 顯示目前Frame中未連接的 物件 Frame Icons 打開圖示編輯器(Icon Editor)以編輯Frame之圖示 Options 各種選項設定
35 Frame 功能欄說明 – View(2) • Show Object Lables:顯示標籤,若 在rename時,有輸入標籤名稱,即 可以將標籤內之文字顯示出來。 • Show Predecessors:顯示物件之前 接線編號。 • Show Successors :顯示物件之後 面之承接線編號。
36 Tools 具選單 Rename 改變選取物件名稱 Print 打開列印對話框 Replacement Mode 設定置換模式,包含Merge及Exchange 兩選項,前者會保留實例(instance)中的 參數更改,後者不會 Modify Structure 設定是否允許更改物件結構
37 Frame圖形 具列說明(1) 功能 圖示 打開目前所在的Frame 打開目前Frame的來源(derived from)Frame 放大顯示Frame 縮小顯示Frame 顯示未連接的Frame 打開圖示編輯視窗 打開或產生Frame的Event. Controller 重設模擬 開始或停止模擬(按一次開始,再按一次就停止) 開始模擬但不啟動動畫
38 Frame圖形 具列說明 (2) 刪除選取的物件 刪除移動物件(Moving Units) 顯示物件名稱 顯示物件連接狀況 顯示說明(Comments)物件 顯示格線 啟動/關閉修改結構(Modify Structure)功能 線上輔助功能
模型建構 39
40 What is Simulation? Introduction VDI (Verein Deutscher Ingenieure =Association of German Engineers) guideline 3633 defines simulation as follows: Simulation is the imitation of dynamic processes within a model, to arrive at results that may be transferred to real systems. 真實系統 修改系統 模擬系統 數據分析
41 Simulation and the User Introduction 要如何完成這個 模擬模型 有那些方案 將結果應用 於真實系統中 分析數據
42 Modeling How to Model Si. MPLE++基本物件 使用者自訂的物件 建構模擬系統
基本物件及案例操作 說明 43
44 Layout of the Training Model 桌子製造流程圖 磨床 桌面儲放區 上漆 鋸開 品質檢驗 磨床 廻流區 桌腳暫存區 輸送帶 暫存區 組合 包裝 貨運
45 前置作業 (1) • Setp 1: – 在物件類別資料庫中新增一個 Training_Model的 資料夾 – 在 Training_Model的資料夾中再新增一個 MUs的 資料夾及一個 Frame – 複製兩個 entity及 兩個 Container – 修改 entity的名稱,分別為 leg及 product。 – 修改 Container的名稱,分別為 Tabletop及 Palette。 ※各步驟後續有圖示
46 新增資料夾、Frame 在物件類別資料庫中新增一個Training_Model的 資料夾(Folder),並在Training_Model中建立一 個新的Folder及一個Frame,將Folder的名稱更 改為Mus(Move Units)
47 新增entity及Container 點選MUs(Move Units)中要 複製之物件,之後 滑鼠左 鍵+Ctrl 拖拉至Mus的資料 夾中。 滑鼠 左鍵 + Ct rl 按F 2功能鍵 • 複製兩個entity及兩個Container 修改名稱 – 修改entity的名稱,分別為leg及product。 – 修改Container的名稱,分別為Tabletop及Palette。
48 前置作業 (1) • 在此範例中, leg、 product、 palette等 MUs分別都有兩 種狀態圖示,一種狀態為 operational, 另一種為 waiting狀態。 • Tabletop有 五種狀態,以代表不同桌面之顏色,分別 為 red、 brown、 blue、 green、 yellow。 • 因此先下載圖形資料庫資料夾,之後打開圖形資 料庫資料夾。
49 物件 Icon Edit說明 (1) 圖形 具列 功能列 圖形狀態名稱 調色盤 • 點選 leg, 打開 Edit Icons 物件圖形
50 物件Icon Edit功能說明(1) Open 開啟圖檔 Cut Image 剪下 Save 儲存檔案 Copy Image 複製 Save As… 另存檔案 Paste Image 貼上 Apply Changes 變更並儲存 Paste Area 區域貼上 Apply Changes and Close 變更儲存並關掉視 窗 Delete Icon 刪除圖片 Drawing Color… 繪製顏色指定 Replace Color 顏色指定 Sample Color 指定樣本顏色 Discard Changes and Close 摒除變更並關掉視 窗
51 物件Icon Edit功能說明(2) New 新增圖片 Inherit Animation Structures … 繼承動畫結構 Size 物件圖框尺寸設定 Edit Class 物件類別端之編輯 Transparent 透明使用 Number of Events… 事件顯示數量 Use State Icons 物件使用狀態 Show Animation Numbers 顯示動畫顯示數量 Over. View 所有圖片瀏覽 Clipart Library … 圖片資料庫標籤
52 物件 Icon Edit功能說明 (3) 手繪 前一個圖形 圖形放大 填滿 直線 圖形 縮小 選擇範圍擷取 折線 擦拭 儲 存 移動動畫連結點 圖塊 樣本顏色 動畫編輯模式 繪圖編輯模式 方形 圓形 設定動畫點連結 設定動畫參考點 刪除圖形
53 物件 Edit Icon- leg(1) • 將 leg – op之圖形檔,直接用滑鼠點取,壓著滑 鼠左鍵拖拉至 Icon Edit, 物件之圖形即便成 legop的圖形,之後 File > save, 將圖形加以儲存。
54 物件 Edit Icon - leg(2) waiting • 按 下一個圖形,若尚未按儲存鍵者,此時 會告訴你是否要接受變更。點選 YES • 若已經儲存者,則會出現名稱為 waiting狀態 之圖示
55 物件 Edit Icon - leg(3) • 到圖形資料庫中點選 leg-waiting的圖檔,並用滑鼠壓著左鍵拖 拉至圖興編輯器的圖片中,如此圖形就會變成 leg - waiting的 圖形。 • 點選 綠色打勾之符號,以確定接受變更並儲存。 • 關掉圖形編輯器。 ※其餘Product、palette都依照此方法編輯圖形 變更 儲存
56 物件 Edit Icon - Tabletop(1) 將名稱operational更改為brown • 打開 Tabletop的圖形編輯器 • 到圖形資料庫中點取 brown圖檔 至 Tabletop的圖形編輯器 中置換圖片。 • 更改圖片之名稱,由原來的 operational更改成 brown • 儲存變更
57 物件 Edit Icon - Tabletop(2) 按Next Icon,變成 waiting狀態之Icon • 將blue的圖檔,用滑鼠 拖拉至圖形編輯器中,以 改變圖形。 • 點選名稱欄,將waiting 改成blue。 • 儲存變更
58 物件 Edit Icon - Tabletop(3) 新增圖片 • • 將 green之圖檔,用滑鼠拖 拉至圖形編輯器中。 更改名稱為 green。 儲存變更 後續新增圖片,並製作yellow、red等圖片, 並分別更改其名稱為yellow、red。更改後請 儲存後關閉編輯視窗。
59 物件 Edit Icon - Tabletop(4) 黃色tabletop 之圖形 紅色tabletop 之圖形
60 物件 Edit Icon - Tabletop(5) Default之物件圖形在此不做 任何變更 在此以brown為作業時所顯 示圖片,可查看Current選 項。
61 物件 Edit Icon - Tabletop(6) 瀏覽全部圖形 • 點選Over. View可以瀏覽所有圖片。
建立第一個 Model 62
63 建立第一個 model • 將 Training_Model下的 Frame的名稱修改為 Frame_1, 並打開 Frame_1。 • 點選物件模板的物件,分別在 Frame_1中插入一個 Source、 五 個 Single. Proc, 一個 Drain, 從中了解物件如何擺入 Frame中。 • 運用 Connector來連結個物件,若要連續點選,則可以 “ Ctrl鍵 + 滑鼠左鍵 ”,可以連續點選或插入物件 • 更改 Frame_1裡的物件名稱 • 指定 Milling的作業時間為 8分鐘 • 加入 Event. Controller • 執行模擬,觀察模擬情形 • 到 Information. Flow的 Toolbar中加入一個 Method, 並將名稱更改 為 reset, 觀察 Method圖形之變化 • 在 reset中輸入 deletemovables的字串後儲存
64 修改Frame之名稱 • 點選Training_Model中的Frame ,並將Frame更改成Frame_1
65 打開Frame_1 • 用滑鼠點選 Frame_1,並連 點兩次,即可以 打開Frame_1。
66 放入第一個物件 • • 用滑鼠點選 Source後,此時 Source的 Icon會陷下去,之 後放開滑鼠左鍵。 將滑鼠移至 Frame_1上,此 時滑鼠指標會變成 “ + ” 。 將滑鼠指標移至想要的位 置,再按一次滑鼠左鍵, 則 Source會放置到 Frame_1 上,而此時 Source的物件 Icon會跳起來 。 建立一個 Source, 五個 Single. Proc, 一個 Drain
67 The Basic Object : Source Features: • icon: • capacity: 1 • active material flow basic object 失效狀態 暫停狀態 選擇資料屬於何種分配 物件產生的方式 間隔時間 開始時間 停止時間 MU的選擇 繼承鈕 物件進入系統之處,藉 由此物件產生MUs,讓 MUs進入模擬系統中
68 The Basic Object :Single. Proc Modeling Features: • icon: • capacity: 1 • active material flow basic object 當機 控制頁 暫停 資料收集頁 處理時間 前置時間 回復時間 周期時間 Single. Proc可代表一 個站,機台或者是動 作,是一個處理機制, 單純看使用者所給予 定義之角色
69 The Basic Object : Drain Features: 物件離開系統之處 • icon: • capacity: 1 • active material flow basic object Modeling
70 物件連結 Connetor • 點選 Connector, 將滑鼠移 至 Frame_1的 Source上,此 時滑鼠指標會變成 “ + ” • 點選 Source, 指標會變成 ,壓著“Ctrl鍵 +滑鼠左鍵 ” 再點選 至 Single. Proc, 如此 可以連續點選物件。 按住Ctrl鍵 + 滑鼠左鍵
71 修改物件名稱 ※使用者自訂名稱之法則請參考下一頁 Saw 點選物件,按滑鼠右鍵,選 擇Rename。或者按F 2,直 接修改物件名稱 entry Lacquer milling Assembly Check Shipping
72 顯示中文名稱 • 點選 View功能列, 選擇 Option • 從 Option中,選擇 Show Object labels 顯示中文標籤
73 Modeling 自訂物件名稱 letter • 任何一個模型都可以指定其名稱. • 使用者自訂之名稱,第一個字一定要是英文字母, 後面緊接著才可以是數字。特殊的文字不被允許. 因 此不可以輸入中文字, 但可以在label內輸入 舉例說明: letter number letter: A 1是可以被接受的; 1 A則不被允許,第一個字一定要是英文字母 A_1是可以被接受的; A-1則不被允許,因為- 為特殊之符號 • 你不可以指定其物件名稱超過20個文數字 • 你不可以指定其保留字, 如sin, cos, …. if , then , else , end, …. 等等. • 你不能重覆指定其物件的名稱. • 在Si. MPLE++內其大小寫並沒有差別, 如 single. Proc = Si. NGLEpro. C. number: 0. . 9
74 Milling物件之設定 • 打開 milling的物件,到 Times>Processing Time中, 將原來 1分鐘,設定為 8分 鐘 ※備註說明: 一分鐘之表示方法為 : 1: 按Apply之後會自動變為 1: 00. 000 輸入 100 sec 會自動轉成 1: 40. 000 1小時之表示方法為 : 1: : 按Apply之後會自動變為 1: 00. 000 1天之表示方法為 : 1: : : 按Apply之後會自動變為 1: 00: 00. 000 8天之表示方法為 : 8: : : 按Apply之後會自動變為 8: 00: 00. 000
75 Event. Controller事件控制器 • 透過事件控制器來控制事件 何時發生。 • 啟動模擬
76 觀察模擬狀況 • 啟動模擬之後,我們 可以看到 milling機台 上的物件是粉紅色, 表示正在處理中,而 entry及 Saw的機台的物 件呈現黃色,表示處 於 waiting狀態。 • 原因: milling的機台作 業時間為八分鐘,其 他機台各為一分鐘, 因而導致 entry及 saw機 台阻塞 (block), 因此 milling是為瓶頸機台。
77 加入 Method制定 Reset(1) 1. 當要刪除機台上所有的MUs時,我們按reset, 但是機台上所有的MUs卻無法刪除。 2. 插入一個Method,並更改名稱為reset
78 加入 Method制定 Reset(2) • 到 Information. Flow中, 選取 Method之物件 • 置入 Frame_1中,並更 名為 reset, 並觀察其 Icon之變化。
79 加入 Method制定 Reset(3) • 在 “do”與 “end; ” 之間輸 入指令: delete. Movabls , 如圖所示。 • 按 ,以儲 存指令。 ESC鍵
80 執行 Reset 執行Event. Controller中的reset,則 Frame_1中的Mus全被刪除掉。
81 Layout of the Training Model 桌子製造流程圖 磨床 桌面儲放區 上漆 鋸開 品質檢驗 磨床 廻流區 桌腳暫存區 輸送帶 暫存區 組合 包裝 貨運
82 無繼承複製: Duplicate • • • 點選 Frame_1, 按右 鍵出現物件功能表。 點選 Duplicate, 來複 製 Frame_1, 是為 “無 繼承複製 ”。 修改 Frame_11之名 稱,更改為 Frame_2 修改名稱
83 加入 Single. Proc物件 • 打開 Frame_2之物件 • 加入一個 Single. Proc物 件,並與saw及 Lacquer 站相互連結。 • 修改 milling的名稱為 milling 1 • 修改 Single. Proc的名稱 為 milling 2
84 修改作業時間 • 打開 milling 2的物件 • Time的分類頁中找尋 Processing time: • 將 依分鐘: 1: 00. 000更改為 4: 00. 000<輸入 4: 即可 > • 按 Apply, Processing time: 則 會從 4: 變成 4: 00. 000 • 按 OK
85 啟動模擬 • 在 milling 1中加 時間為 8 分鐘,milling 2加 時間為 4 分鐘。 • 當在模擬時, milling 2已經 加 完畢, milling 1尚在加 中,而saw上的物件還 是 block著,等待milling 1加 完畢後再送給 milling 1, 並 不會先將 entity先送給 milling 2加 。 此現象之主要原因是輪流配送(Branch),因此輪到給 milling 1加 就一定要給milling 1加 ,若還在加 中, 則會等待至加 完畢entity離開milling 1後,再將entity送 入milling 1加 ,之後的entity才能往下一站送。
Frame_3分流 86
87 說明 • 在之前 Frame_2時,entity是依照輪流的方式進行配 送給 milling 1及 milling 2。 • Frame_3系列將運用比例來分配 entity。 • Frame_3_1將運用 Flow. Control物件來分配 entity • Frame_3_2將運用 Saw(Single. Proc物件 )中的 Exit Strategy來分配 entity • 觀察 Frame_3_1及 Frame_3_2的在有無 block的情況之 下的運作情形 。
88 複製物件: Duplicate • • 點選 Frame_2, 按右鍵出現物件功能表。 點選 Duplicate, 來複製 Frame_2, 是為 “無繼承複製 ”, 一共複製 2次。 修改 Frame_21之名稱,更改為 Frame_3_1。 修改 Frame_22之名稱,更改為 Frame_3_2。
89 The Basic Object : Flow. Control Features: • icon: • capacity: 0 • Material flow basic object 離 開 時 的 處 理 法 則 進入時的處理法則 處理方式
90 Frame_3_1 • 移除 saw與 milling 1及 milling 2間之 connector。 • 加入 Flow. Control物件。並變 更名稱為:flow. Ctrl。 • 點選 Connector, 移動至 saw 物件上點選 saw, 之後連接 saw-flow. Ctrl, flowctrlmilling 1及 flowctrl-milling 2
91 Flow. Control之設定 (1) • 點選 Frame_3_1中的 flow. Ctrl 物件 , 打開 flow. Ctrl物件。 • 選擇 Exit Strategy分類頁,選 擇 Strategy 中的 Percentage。 • 打開 Open List
92 Flow. Control之設定 (2) • 在欄位 1中輸入數值為 10,之後按Enter則會出 現第二欄。 • 再第二欄位中輸入數 值為 90,輸入完後,按 OK離開。
93 觀察模擬 • 啟動模擬 • 觀察有 Blocking設定與沒 有 Blocking 設定時之模擬的差異 • 有設定 Blocking時,Flow. Ctrl會遵行此 比例設定,亦即 milling 1發一個 MUs, milling 2發九個 Mus, 固定比例配送。 • 沒有 設定 Blocking時, Flow. Ctrl會在 兩個機台上同時是空的時候,才依 此比例設定來配送,亦即有十次 milling 1與 milling 2同時間可以配送, 會有一次發給 milling 1 , 九次 發給 milling 2。
94 Frame_3_2 • 打開 Frame_3_2, 點選 Saw 物件,並打開 saw物件屬性 表。 • 選擇 Exit Strategy分類頁 • 將 Exit Strategy中之 Strategy 的 Cyclic變更成 Percentage (請參考下一頁投影片 )
95 Exit Strategy • 打開 Percentage, 出現一個對話 框,第一欄位輸入數值為 10, 第二欄位輸入數值 為 90。 • 第一欄位代表第一條承接線 (Successor) • 第二欄位代表第二條承接線 (Successor) • 觀察模擬行為 • 其行為與 Flow. Control中的 Percentage的方法相似。 • 然而其模擬出的現象與 Percentage的方法中設有 Blocking的情形是一樣的。 • 固定比例發給 Successor 物件
建立第一個階層式架 構 96
97 說明 • 在 Training_Model下,新建一個 Frame, 並將此 Frame的名稱修改 為 mill。 • 打開 mill物件,在此編輯一個新的 model, 用以描述 milling 作 站的細部情形 • 在 mill中,放置兩個 Inter. Face, 一個 Flow. Control, 兩個 Single. Proc。 (可以打開 Frame_3_1, Flow. Ctrl、 將 milling 1及 milling 2點選,之後 按住 Ctrl+滑鼠左鍵,拖拉至 mill的 model中 )。 • 修改 Flow. Control及 Single. Proc中的名稱。 請參照 Frame_3_1中 Flow. Ctrl、 milling 1及 milling 2的設定。 • 運用 Connector來連接各物件 • 運用 Duplicate來複製 Frame_1, 產生出 Frame_11, 修改名稱為 Plant 1 • 打開 Plant 1, milling物件移除掉,並將 Mill的 Model從 class 將 library中拖拉至 Plant 1之中。
98 The Basic Object :Interface Features: • icon: • capacity: 0 • Material flow basic object 最大可連接點數 連接點相關位置 連接點方向
99 建立一個 新 Frame • 新增一 個 Frame, 並更名為 mill
100 編輯 mill物件 • • • 在 mill中,放置兩個 Inter. Face, 一個 Flow. Control, 兩個 Single. Proc, 修改 mill內之物件名稱。 修改 Flow. Ctrl、 milling 1及 milling 2物 件之設定。 Flow. Ctrl中 Exit Strategy方法設定為 Percentage, 打開 Open List, 在第一 欄位的值設定為 10,在第二欄位 的值設定為 90,
101 修改設定 • 打開 mill中 milling 1物件屬性, 將作業流程時間修改為 8分 鐘 • 打開 mill中 milling 2物件屬性, 將作業流程時間修改為 4分 鐘
102 變更連接方向 • 點選打開 Interface 1 • 觀察物件之屬性欄,其 中有 side為設定物件連 接線之外接方向。 • 設定連接方向為 Right • 關閉 Interface 1, 關閉 mill 物件。
103 Duplicate複製 Frame_1 • Duplicate來複製 Frame_1, 產生 出 Frame_11, 修改名稱為 Plant 1
104 編輯 Plant 1(1) • 開啟名稱為 Plant 1的 Frame • 點選 milling物件,按Del鍵 or 滑鼠右鍵,選擇 Delete 功能。 • 到 Class點選 mill的物件, 並按住滑鼠左鍵,利用拖 拉的方式,將 mill物件拖 拉至 plant 1的 model中。 (參考下一頁圖示 ) • 點選 Connector, 用以連接 saw-mill及 mill –Lacquer。 • 啟動模擬。 刪除milling物件
105 編輯 Plant 1(2) 鍵 鼠 滑 住 按 , 件 物 點 ill的 m 選 並 左
106 編輯 Plant 1(3) • 啟動模擬,觀察 plant 1的模擬行為。 • 打開 mill, 進入階層 式之架構,可觀察 mill 作站的細部 規劃後之作業行為。
物件類別之運用說明 分類方式之一是將物件分為 物料流物件 (Material Flow Objects)與資訊流物件 (Information Flow Objects) 107
108 Basic Objects Structure of Basic Objects in e. M-Plant Production Elements Material Flow Objects movable active • Transporter passive • Container Transporter • Entity static active • Single. Proc • Parallel. Proc • Buffer • Line passive • Track • Store Information Flow Objects movable active passive • Data Services static active • Controls • Generator • Trigger • Broker passive • Lists • Chart • File. Interface • Plotter • Database • Display Interface • Event Controller • File. Link • IPC-Interfaces • Dialogs • Connection
109 Information Flow and Material Flow Objects Production Elements Material Flow Objects • machines • containers • palettes • tools • product • etc. -> elements 具有質量 -> 不易改變 -> 不易複製 -> 通常為研究主題 Information Flow Objects • controls • information • data • etc. -> elements 不具質量 -> 傳遞快速 -> 容易複製 -> 作為協助表現出正確的 material flow
110 Basic Objects Movable and Static Material Flow Objects 動態 • fork-lifts • palettes • tools • product • etc. -> 會改變位址 -> 會加在其他物件之上 靜態 • machines • stores • tracks • rollers • etc. -> 不會改變位置 -> 不會停在其他物件之上
111 Movable Material Flow Objects (MU’s) Material Flow Objects movable active Transporter • fork-lifts • AGVS • rollers • staff members 所有的物件本身具有動力 而且可以乘載物件 passive Container • palettes • boxes • etc. Entity • tools • product • staff members • etc. 所有物件本身不具動力 可以乘載物件 不可以乘載物件
112 Basic Objects Static Material Flow Objects static active • Single. Proc • Parallel. Proc • Buffer • Line 物件本身有動力 • conveyors • roller • milling machines • assembly stations • etc. passive • Store • Track 物件本身無動力 • tracks • shelf systems • storage halls • etc.
113 Basic Objects Serial and Parallel Static Material Flow Objects A serially extended Single. Proc 一次只能處理 一個 movable unit (MU). may receive several MU’s in direction of movement. They may not pass each other. 移動方向 Single. Proc serially extended Single. Proc A parallely extended Single. Proc may receive several MU’s parallel to the direction of movement. They may pass each other. parallely extended Single. Proc
客制化屬性之製作 114
115 客制化屬性:Custom Attrbuites • • 點選Training_Model下的MUs中的Tabletop,開啟 Tabletop的屬性分類頁 選擇Custom Attrbuites,並點選Insert功能,開啟客制化 屬性制定表
116 制定屬性 • 當點選 insert鍵時,開 啟了屬性制定表。 • 輸入自訂之屬性名稱 為 quality。 • 選擇 Data type為 String • 填寫屬性值 (Value)為 “GOOD”
Method之使用說明 117
118 Structure of a Method (= Control) Method之名稱 變更 儲存 功能選項 Method body 程式指令執行或測試 Opens the Debugger Inherit Source 繼承選項
119 Instruction The "instruction sequence" Instruction: - Method calls Print 3+4; Frame. delete. Movables; animation(TRUE); - Allocation Single. Proc. name : = “WP“ ; variable : = Single. Proc. name ; 1. 2. 3. 4. 5. 藍色字串為內定之關鍵字。 指令以分號(; )來作為指令之段落。 Frame. delete. Movable則指啟動 Frame中之delete. Movables的屬性 :=為等於之意, 如 I : = I+1 ; :為屬性指定之意,如 I : String ;
120 Conditional Branching is do if is do condition If 狀況成立 Then 執行指令一 ; then instruction 1 end; else end; instruction 2 no/not measure 1 else (不成立時) end; end ; flow chart query/ condition Programming Methods 執行指令二 ; structogram query/ condition yes/met no/not met measure 2 measure 1 yes/met measure 2
Variable之使用 121
122 The Basic Object : Variable Features: • icon: • capacity: 0 • information flow basic object 變數名稱 資料型態選項 數值
123 Variable • 外部變數,需 定義變數名稱, 及變數之資料 型態及數值。 • 可用於紀錄數 值之更替
客制化屬性之應用 124
125 放入物件 • 放入一個 source 、 一個 Single. Proc 、 一個 Drain , 並用 Connector 將物件連接起來。 • 放入一個 Variable 物件及一個 Method 物件 • 依照右邊圖形修改物件之名稱 • 插入一個Event. Controler及2個Method,並將Method的名稱改為 Reset及init。 • 設定reset的內容為delete. Movables; 請參考p 109之reset設定 • 設定init內容。
126 Init初始值設定 • 點選開啟 Event. Controler, 點選 init之 按鈕時,會自動去執行 init的 Method。 • Init之物件主要是將 Variable變數的 數值分派正確起始值之動作。
127 設定 controls • 打開 Lacquer的控制頁, 點選在 Exit處的選取 鈕,出現一個物件選 單之對話框。選擇 rework, 後按 ok確定 。
128 設定 MU物件 • 打開 Source物件,選擇 MU, 在此我們要選擇 的 MU是在 Training_Model下的 Mus 下的 Tabletop物件,因 之前已經設定好物件 之客制化屬性。 • 開啟 console • 啟動模擬 console
129 修改 Frame_5 • 修改 frame_5, 新增三個 singleproc, 一個 Drain及 一個 Method。 • 重新設定名稱及連接, 參考右圖。 • 在 Exame 處將 good物件 分到 Part_OK, bad的物 件分到 Part_n. OK。
130 分類 • 在此判斷物件所帶之客 制化屬性,假如 MU物 件所帶之屬性值為 GOOD時,將物件移到 Part_OK站,若不是 (即 物件所帶之屬性為 Bad) 則移到 Part_n. OK。 is do if @. quality = “GOOD“ 判斷物件屬性 then @. move(Part_OK); 移動物件到指定站 else @. move(Part_n. OK); 移動物件到指定站 end;
131 指定何處啟動控制 method • 點選 exame物件,選擇 Controls之分類頁,在 Exit處 點選取鈕,出現 物件選擇對話框。 • 選擇 move的 method物 件 • 按確定後離開
132 啟動模擬觀察分類情形 • 當 MU物件通過 exame 機台時,機台會依照 method來判斷 MU物件 所帶之屬性來分類, 當物件所帶之屬性 quality的值是 GOOD, 則將物件送至 Part_OK 的機台,若所帶之屬 性 值為 bad時,則會將 物件送至 Part_n. OK的 機台
133 Linking Material and Information Flow The Basic Object Buffer Features: • icon: • capacity: user-defined • active material flow basic object 累積模式
134 物件回流處理 • • • 點選 Frame_5, 按滑鼠右鍵,運用 duplicate 複製,產生一個 Frame_51。 修改 Frame_51的名稱為 Lacquer 打開 Lacquer修改內部結構 新增一個 Buffer, 請參考圖示。 將 Source即 drain物件移除,並新增二個 interface物件,連結物件。 修改右邊 interface 1 , 將連接點方向改成 右邊。
135 以物件承載物件 • 新增一個 Frame, 並修改其名 稱為 Frame_6。 • 在 Frame_6中加入 2個 Source, 4 個 Single. Proc, 一個 Drain, 2個 Method。 • 加入 Event. Controller、 製作一個 reset的物件。參考 109頁 • 依照右邊圖示,修改 Frame_6 中之物件名稱。
136 說明 • 此目的在於使用 Method來協助物 件組裝。 • 首先 Source物件所產生之 MU為 Training_Model下的 Mus中的 Product, Source 1物件所產生之 MU為 Training_Model下的 Mus中 的 Palette。 • 當 E 1、 E 2站中都有 MU ready好時, 會處動 load之 Method物件, Method會將物件送至先將 E 2上的 Palette移動至 E 3站上,再將 E 1上 之 Product移動到 E 3站上的 Palette。
137 啟動 Frame_6之模擬 • 開啟 E 1屬性,選擇 controls之分 類頁,在Exit 的選擇鈕上點選 開啟 Method物件之選擇,選擇 Load。 • 點選 E 2, 重複上面之動作,設 定 Method物件一樣為 Load。 • 啟動模擬,觀察承載情形。 ※在此組裝之Method中所提到的. ready 屬性,其意義在於物件經過此站時,必 須經過此站之處理機制,意即物件需處 理時間後才能觸動執行後續之指令。 E 1 E 3 E 4 E 2
物件拆卸 138
139 • • 物件分開 點選 Frame_6, duplicate複製,產生一 個 用 Frame_61 修改 Frame_61之名稱為 Frame_7。 打開 Frame_7, 插入一個 Drain物件,因原本已經 有一個 Drain物件,因此名稱會變為 Drain 1。 插入一個 Method物件,並修改名稱為 Unload。 修改Frame_7之結構
140 Unload • 撰寫 unload的程式,希望在物 件到達 E 4站時,進行物件之分 開。 • Method之內容指定 Palette到達 E 4站上時會處動 unload物件, 將 Palette上之 Product物件移至 Drain, Product移走後,再將 當 Palette物件移到 Drain 1。 • 設定 E 4物件之 Controls之分類 頁,在Exit處選擇 unload之 method物件。
141 Frame啟動模擬 • 當啟動 Frame_7之模 擬時 , Product及 Palette在 E 3站結合, 在 E 4分開,觀察 Product及 Palette物件 拆卸情形。
Assembly_Test組裝物件之製 作與 Palette物件之回收 142
143 說明 1: • 在此製作 Assembly物件的目的, 在於桌面 Table. Top進入 Assembly 組裝站中之處理程序。 1. 先將桌面 Table. Top在 Set中等 候棧板 2. 之後當棧板到時 Loading. Stat 時,再將桌面 Table. Top移到 Loading. Stat上的棧板中 3. 之後進入 Assembly站 中,進行 桌面 Table. Top與桌腳 Leg之組 裝 4. 裝配完畢後,在 Unloading. Stat 站,將桌子卸到 Standby站中, 而棧板則移到 Belt站上。
144 說明 2 • 新增 一個 Frame, 將名稱 修改為 Frame_8。 • 打開 Frame_8, 插入 2個 Source, Single. Proc, 5個 2 個 Method, buffer, 1個 1 個 Drain。 • 依照右圖之指示,修改 物件名稱及依圖連結物 件。 • 設定 Event. Controller及 Reset。
145 設定 Source及 Source 1之 MU物件 Source • 設定 Source的 MU為 Product Source 1 • 設定Source的MU為Palette,並 且將Time of creation設定為 Number Adjustable,並輸入 Amount為 10
146 設定 Belt 物件的容量 Capacity • 點選 Belt, 開啟 Belt 之物件屬性表,在 Attribute分類頁中, 其容量設定原本為 4, 其意指可擺放四個 物件。今將 Capacity 設定為 10。
147 撰寫 Load物件之 Method • 判斷 Set及 belt機台上的 MU的 物件是否已經處理好了,並 且已經 ready在機台上。 • 若已經都 ready在機台上,則 將 Belt上的物件 (belt. cont)移到 (loadingstat)並且將上 Set上的 物件 (Set. cont)移到 [ Loadingstat上的 Palette上 (Loadingstat. cont)] • 點選 Set及 belt物件之控制分 類頁,選擇在 Exit處,選擇 Load之物件 (請參考下一頁 )
148 指定物件使用Load之Method物件 Set e. M-Plant 4. 6畫面 Belt
149 指定 Palette之回收 • 當 MU物件進入 unloadingstat機台時,將 Palette上之物件移到 Standby, 而將 Palette物 件移到 belt上。 • 設定 unloadingstat的控 制分類頁的 Exit處,設 定使用 unload物件。
150 啟動模擬 • 觀察 MU物件之拆 卸及回收情形
排班設定 Part I Shift. Calendar之使用 151
152 說明 • 新增一個 Frame, 並修 改名稱為 Frame_9。 • 在 Frame_9中,插入一 個 Source、 一個 Buffer, 兩個 Single. Proc, 一個 Drain, 一個 Shift. Calendar, 並依照 右圖輸入物件名稱。
153 Shift. Calendar的 指定使用方法 一 • 打開 E 1機台,選擇 Controls 分類,點選 Shift. Calendar的 選項鈕。 • 出現 select object的對話框 • 選擇所要使用 Shift. Calendar
154 Shift. Calendar指定使用方法二 • 打開 Shift. Calendar, 選擇 Resource 分頁,在 object處指定使用機台, 在本例中輸入 E 1。 • 勾選 Active
155 安排時間表 • 打開 Shift. Calerndar, 先點起繼 承鈕以中斷繼承。 • 輸入排班名稱。 • 輸入各班起始時間及終止時 間 ( HH: MM )。 • 選擇一星期中運作幾天。 (X代表選擇運作 ) • 輸入中段時間,如休息時間 及吃飯時間,若同一時段有 許多暫停時間,則再輸入時 間時,用分號加以區隔開。 Second之 Pause Time: 10: 00 -10: 20; 12: 00 -13: 00; 15: 00 -15: 20
156 設定何時起始作業 • 在此訓練中的 Calendar不用設定任何日 期,因為我們用的是相對時間。 • 若你所使用的是絕對時間,則你必須 配合絕對時間使用必須點選 Shift. Calendar 在 Data 中的 Calendar, From中輸入起始計算 時間,及到期日 Data To, 另外期間若有休 假,或半日 作,則在 Reduce Time to去設定 作業時間 。 ※相對時間之使用方式 絕對時間之使用方式
157 Buffer(暫存區 )之設定 • 點選 Buffer物件,打開屬性分類 頁。 • 點選 Attrobutes下的 Capacity。 Capacity為設定暫存區之容量大 小,在此將容量由 4變更為 500, • 若是 Buffer是無限大,則將 Capacity設定為 (-1)。 ※不建議使 用,怕太浪費記憶體。 Capacity設定為 (500) Capacity設定為 (-1)
158 執行模擬 • 執行模擬時,E 1機台會依照 Shift. Calerndar所規定之時間進行 作業。 • 圖中E 1機台上出現一個藍色的點 表示機台此時出現pause的狀態。 Buffer上的會出現出MU堆積。 • 打開E 1機台,在pause的狀態,會 出現勾選的的狀態。
159 加入 Gauge說明 • 點選 User Interface 之 具列 • 選擇 Gauge, 將之置放 於 Plant 4中
160 設定 Gauge 1 2 3 • 選擇要做資料收集之物件 • 設定其路徑 4
161 設定統計方法 • 在選擇完物件後,在 其路徑後方在加入. num. MU • . num. MU是 e. M-Plant中 用來統計有多少物件 在此 buffer中,此功能 可以在其他物件上使 用
162 設定顯示方法 • 設定顯示方式,可以在 Type中 選擇,在此選擇 String ; Font Size選擇 Large。 • 之後選擇 Active, 啟動 Gauge功 能 • 關掉之後會發現Gauge顯示 VOID,表示現在並無東西, 由系統顯示Void值。當執行 後,就會開始計算數量
資料收集及製作 163
164 基本物件 Time. Sequence介紹 Features: • • icon: • information flow basic object Time. Sequense用來記錄每個時段 通過該站之物件累積數量。
165 Time. Sequence說明 • 說明 : 我們主要是要運用 Time. Sequense可以記錄時 間及相關物件之資訊,在 此我們要記錄每個時段通 過該 Drain站之物件累積數 量。 • 點選 Training_Model, 按滑 鼠右鍵,新增一個 Frame, 並將 Frame的名稱更改為 Shipment_1。 • 新增一 個 Source, 一個 Drain, 一個 Time. Sequence, 另外一個 Event. Controller, 及一個 Reset。
166 開啟統計資料功能 • 打開 Drain的屬性分 類頁,點選 Statistics 分類頁,確定 Drain之 統計功能有無開啟。 • 說明 : 若統計功能沒 有開啟,則當物件通 過時,我們會記錄不 到資料。
167 Time. Sequence設定 (1) • 打開 Time. Sequence • 點選 Format, 解除 Inherit Format及 Inherit Content。
168 Time. Sequence設定(2) • 將滑鼠點選String的欄位,按右鍵, 出現一排功能列。 • 選擇Format,進入欄位設定功能表。 • 選擇Data Type功能分類頁,將資 料型態改選為Integer。 • 選完,按ok確定。
169 Time. Sequence設定 (3) –Record之說明 • 選擇 Record分類頁。 • 在 Path欄位中輸入 : “ Drain. num. IN ”。 以紀錄通過 Drain之物件數量。 • Num. IN: 為紀錄進入該物件之數 量 • Num. Out: 為紀錄離開該物件之數 量 • Num. MU: 為紀錄存在該物件內之 數量
170 Time. Sequence設定(4) - Mode之說明 • Mode之欄位設定為 Watch時,凡物件通過 時都會紀錄,Watch之 意為時時刻刻監督觀察。 • Mode之設定為Sample 時,會出現時間之設定, 意即間隔時間觀察紀錄 物件通過之數量。 • 啟動Active • 按ok離開。
171 啟動模擬 (1) • Sample設定為 10分 鐘紀錄一次。 • 如右圖,在時間點 下, Time. Sequence會 紀錄 MU物件通過 Drain站之數量,每 隔 10分鐘紀錄一次。
172 啟動模擬(2) • Watch設定為隨時紀 錄一次。 • 如右圖,在時間點下, Time. Sequence會紀錄 MU物件通過Drain站 之數量。
173 清除表格資料 • 打開 reset之 Method • 若要清除 MU物件: delete. Movables; • 若要清除 Time. Sequence之表格內資 料: Time. Sequence. delete; 表格名稱. delete; • 若要清除 Table. File之資料 : Table. File. delete; • 若要清除 Table. File指定欄位 : Table. File. delete(`[X 1, Y 1]. . `[X 2, Y 2])
資料收集及製作 User interface 物件 Gauge、 Chart、 Plotter、 Report及 Dialog之 應用 174
175 基本物件 Chart介紹 Features: • icon: • capacity: 0 • User Interface basic object 啟動Chart功能 資料來源輸入端 監測模式 • 用來輔助了解資訊流之狀態,運用 Chart物件可以 協助使用者了解產能之累計變化,透過 Chart可以 讓我們了解機台之稼動率與阻塞率等相關之資訊。
176 Chart之 Data Source之介紹 • • Data Source: 1. Table. File: 直接讀取 Table. File中欄位資料 2. Input Channel: 直接設 定物件之統計屬性 到 Table File中。 Mode: 監測模式 – Watch: 持續監測模式 – Sample: 間隔時間監 測模式
177 Chart之 Display介紹 • • 選擇顯示模式 Category: 1. Chart: 圖表 2. Histogram長條圖, 3. Plotter線圖 • 備註: Histogram長條圖, 會隨時間變化而更改, 因此 其 data source必須是 使用 Input Channel之 Table. File去紀錄 Variable或 是可以實際統計到之數 值,如 num. MU、 num. IN及 num. OUT, 否則會出現錯 誤訊息。
178 Chart之 Display介紹 • • • Chart type: 圖表型態之設定 – 可以設定圖表類型,如柱 狀圖,長條圖,線圖、曲線 圖 及 Pie圖等等。 3 D effect: 3 D圖示化之影響 – 可以設定顯示圖形具有 3 D 及陰影 Graph/table: – 可以設定以圖形或表格顯 示,或混合顯示 Data: – 設定資料標示於欄或列 Display in frame: 將圖形顯示 在 Frame上。 將圖表顯示在Frame上 將圖表顯示在視窗上
179 Chart之 Labels介紹 • Label標籤,可以填 寫中文文字 • Title: 為標題 • X-AXIS: X軸代 指 表之涵義 • Y-AXIS: Y軸代 指 表之涵義 • 下圖為顯示狀況
180 Chart之 Color介紹 • Color之設定可以協 助使用者判斷產品 或是物件之資訊, 因此可以直接設定 第幾項之欄位顏色。 • Font: 字型設定
181 Chart之測試 • 點選 Basic, 按滑鼠 右鍵新增一個資料 夾,將資料夾修改 名稱 為 Test. Folder。 • 在 Test. Folder中心曾 一個 Frame, 更改名 稱為 Chart_Test
182 Chart_Test案例一 • 建立一個 Source, 五個 Single. Proc, 一個 Drain及 Chart, 連線。 • 設定 Single. Proc之名稱,分別為 A 1、 A 2、 A 3、 A 4及 A 5。 • 設定 Proc. Time: – – – A 1: Normal: 1, 1: 00. 0000, 10. 0000 A 2: Normal: 1, 1: 00. 0000, 10. 0000 A 3: Normal: 1, 1: 00. 0000, 10. 0000 A 4: Normal: 1, 1: 00. 0000, 10. 0000 A 5: Normal: 1, 1: 00. 0000, 10. 0000
183 Chart_Test案例 一 • 將 A 1、 A 2、 A 3、 A 4及 A 5分別拖拉 至 Chart中 • 則會自動出現 A 1、 A 2、 A 3、 A 4及 A 5之各個稼動率、等候率顯示出 來 • 啟動執行之結果 2 1 3
184 設定 Chart • • 點選開啟 Chart, 選擇 Data分類頁,點選 Input Channel右邊之 Table File。 則出現下圖之 Table. File, 分別紀錄有 A 1, A 2, A 3, A 4及 A 5等機台的 working、 waiting、 blocked、 failed、 paused及 unplanned等統計百分比之屬性,紀錄各 屬性之所佔百分比例。
185 案例 二 1 • 再加入一個 Chart物件,開 啟 Chart • 選擇 Input Channel, 點選 Table. File, 出現下述 Table. File表格 • Input Channel: 主要是針對 機台或相關之物件,因此 可以直接收集機台之資訊。 但是若是有使用 Table. File 物件來收集資料,則無法 將 Table. File裡頭之資料顯 示出來。 2 3
186 案例 二 • 輸入收集從 Drain出去之 Entity數量 • 在 Display選擇 Hitogram, 則啟動 Chart 1。 • 啟動模擬,下圖即為隨時間紀錄下 來之物件數量, y軸為紀錄時間到 達之差異,除了第一個花較久的時 間到達,其餘間隔失間差不多。
187 Plant 5之資料收集 -Chart • 再Plant 5的Frame 中加入一個 Chart物件。 • 開啟Chart物件
188 設定 Chart物件 1. 2. 3. 4. 5. 選擇Data Source為Table. File 選擇指定Table 進入到Shipment中 選擇要收集的Part. Statistics資料 表 按選擇確認 4 2 5 3 1
189 Display設定 • • • 設定Display Category選擇Chart type:選擇Columns 3 D effect:選擇3 D Graph/Table:選擇Graph Data:in Row
190 Poltter之物件說明 • Plotter用來展示有循 環或趨勢現象之線條 圖 • 可以運用Plotter來觀 察如Buffer之負載量 現象之觀察,或是趨 勢圖 • 我門將利用此物件來 做Packing Frame中之 Buffer的數量觀察
191 Setting之說明 • Setting – X-scale(1/cm):為XScale代表X軸亦格代 表多久,入設成 1: : : , 則代表 1格為一天。 – Number of values:繪 製之點數量 – Mode:為監測模式, 在此設定一個小時觀 察一次
192 Plotter之設定 • Path設定為: – <物件之路徑>. num. MU 物件之內容物之數量 – <物件之路徑>. proc. Time 物件加 之時間變異 • Scale:為統計中Y軸每一格所代表之數量, 在此設 50,代表Y軸每一格,代表有50個 物件。 • Zero Level:請參考help。 • Pen:設定線條粗細。 • 黑色為Cycle現象,綠黃還有其他的現為 生產趨勢圖
dbc704a152532a19f26cc24bbe1bfec6.ppt