
аним_связ_об.pptx
- Количество слайдов: 11
Autodesk 3 ds Max Анимация связанных объектов
Основные вопросы 1. Связывание объектов в иерархические цепочки: от младших к старшим 2. Просмотр связей 3. Проверка расположения опорных точек связанных объектов 4. Контроль параметров и настройка связей 5. Анимация по методу прямой кинематики 6. Метод обратной кинематики. Способы реализации 7. Создание систем объектов типа Bones (Кости)
Связывание объектов Подготовьте объекты. Используйте инструмент главной панели 3. Связывание следует производить от младших к старшим 4. Для разрыва связи используйте 1. 2. 5. Повторите действия п. 2, перемещаясь от конца цепочки к началу
Отображение связей объектов Окно Schematic View (Просмотр структуры) инструмент главной панели. Диалог Select by Name (Выделение по имени) инструмент главной панели, затем меню Display – Display Children. Имена всех объектов, объединенных в цепочки, отобразятся с отступом следом за именами своих предков.
Окно Schematic View (Просмотр структуры) Связывание объектов в иерархические цепочки можно также производить в окне Schematic View (Просмотр структуры) Связывание также следует производить от младших объектов к старшим Для отображения в окне всей структуры целиком нажмите Alt+Ctrl+Z
Графическое отображение связей Для графическое отображение связей используйте командную панель Display
Правила прямой кинематики Преобразование любого объекта распространяется на все его дочерние объекты, но не касается объектов предков. Самый младший объект потомок наследует преобразование всех объектов предков, а преобразование младшего объекта потомка не влияют на остальные элементы цепочки. Преобразование всех объектов потомков производятся не относительно их опорных точек, а относительно опорной точки объекта предка
Управление опорными точками Для управления опорными точками выделите объект и перейдите на командную панель Иерархия Выберите кнопку Affect Pilot Only Выполните необходимые преобразования
Настройка параметров связей Для управления опорными точками выделите объект и перейдите на командную панель Иерархия Выберите кнопку Link Info Заблокируйте необходимые преобразования в свитке Locks Укажите, какие преобразованиенаследуются дочерним объектом от предка Inheriet (Наследование)
Метод обратной кинематики требует при анимации связанных объектов действовать в точности наоборот по сравнению с методом прямой кинематики. Вместо преобразования объекта предка следует применять преобразование к самому младшему из дочерних объектов, и действие этого преобразования распространяется на всех предков из иерархической цепочки данного объекта. В нашем примере с настольной лампой перемещение ее отражателя вызовет при анимации по методу обратной кинематики соответствующий поворот всех рычагов. Метод обратной кинематики позволяет: реализовывать два типа сочленений объектов: вращающиеся и скользящие; ограничивать диапазон действия сочленений объектов любыми осями координат, размером углового сектора поворота или расстоянием перемещения; выполнять настройку таких параметров сочленений, как приоритетность, наличие и сила трения и
Способы реализации метода обратной кинематики Выполнить анимацию цепочки связанных объектов по методу обратной кинематики в 3 ds Мах можно шестью различными способами, четыре из которых основываются на при менении специализированных контроллеров обратной кинематики (IK solvers), а два не требуют никаких специальных контроллеров. Виды IK-решений задачи обратной кинематики HD, или History Dependent IK solver (ЗП, или Зависящее от предыстории IK решение) — контроллер обратной кинематики, существовавший в ранних версиях программы 3 ds Мах, . HI, или History Independent IK solver (НЗП, или Независящее от предыстории IK решение) — новый тип контроллера, эффективность которого не зависит от длительности временного сегмента анимации. IK Limb solver (IK решение для сустава) — контроллер, применяемый для анимации по ме тоду обратной кинематики только пары связанных объектов ( «костей Splinel. K Solver (Сплайновое IK решение) — контроллер, предназначенный для анимации связанных иерархических цепочек объектов костей, используемых в качестве скелета вытянутых извивающихся тел, наподобие хвостов, гусениц, щупалец или змей. Варианты реализации метода обратной кинематики без использования IK –решений приложенная обратная кинематика (Applied IK) — метод, основанный на использовании направляющего объекта (follow object). Направляющим объектом может служить любой объект сцены, который подвергнут анимации. Часто в качестве направляющего используется вспомогательный объект пустышка. Для анимации цепочки какой то из ее объектов должен быть привязан к направляющему объекту при помощи кнопки Bind (Привязать) свитка Object Parameters (Параметры объекта) командной панели Hierarchy (Иерархия); интерактивная обратная кинематика (Interactive IK) — реализуется путем ручного перемещения и поворота объектов цепочки в окнах проекций при включенном режиме анимации, то есть при нажатой кнопке Animate (Анимация).
аним_связ_об.pptx