Семестровая-Яблонских.pptx
- Количество слайдов: 25
Анализ конкурентной среды на примере «Blizzard Entertainment» Яблонских А. А.
Актуальность проводимого анализа обусловлено : Во-первых, быстро развивающимся и постоянно изменяющимся рынком игровой индустрии Во-вторых, … В-третьих, …
Цель и задачи проводимого анализа: Объект анализа – предприятие Blizzard Entertainment. Предмет анализа – конкурентоспособность предприятия Blizzard Entertainment. Цель анализа – разработать рекомендации для повышения конкурентоспособности предприятия Blizzard Entertainment на основе информационно-аналитической работы. Задачи анализа: 1. дать характеристику предприятию Blizzard Entertainment и рынка, на котором оно действует; 2. провести SWOT-анализ предприятия Blizzard Entertainment; 3. построить модель Портера предприятия Blizzard Entertainment; 4. провести сравнительную характеристику выявленных конкурентов предприятия Blizzard Entertainment.
Характеристика предприятия N Тип Дочернее общество Год основания 1991 как Silicon & Synapse 1994 как Chaos Studios 1994 как Blizzard Entertainment Расположение США - Ирвайн Ключевые фигуры Майк Морхейм (президент и соучредитель) Фрэнк Пирс (вице-президент и соучредитель) Роб Пардо (вице-президент) Крис Метцен (вице-президент творческого отдела разработки) Аллен Адам (бывший президент и соучредитель) Отрасль Индустрия компьютерных игр Продукция Серия Warcraft Серия Star. Craft Серия Diablo Число сотрудников 5720 (2013 год) Материнская компания Activision Blizzard Сайт Blizzard. com
Характеристика рынка Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970 -х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9, 5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11, 7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kick starter[1] и др. ).
Современные игры — одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнесприложения.
Цепочка ценности индустрии компьютерных игр Бен Сойер из Digitalmill рассматривает цепочку ценности игровой индустрии, которая составлена из шести связанных, но хорошо различимых слоев. 1. Уровень издательства и капитала: издательства оплачивают разработку новых проектов и извлекают прибыль посредством лицензирования наименований. 2. Уровень продукта и талантов: включает в себя разработчиков, дизайнеров, художников, композиторов, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и в составе группы разработчиков. 3. Уровень создания и технологий: является источником средств разработки игр, настраиваемых и расширяемых игровых движков, связующего ПО (англ. middleware), а также средств управления разработкой. 4. Уровень распространения (также индустрия издателей): создание перечней игр и их продвижение в розничных и интернет-магазинах. 5. Уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисыплатформы, в том числе такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят также и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например Java или Flash) или программные платформы, такие как браузеры и (в последнее время) Facebook. 6. Уровень конечных пользователей. Иначе говоря, потребителей игр или геймеров.
Матрица SWOT-анализа предприятия N Положительное влияние Отрицательное влияние Внутренняя среда Strengths (свойства проекта или коллектива, дающие преимущества перед другими в отрасли) 1. Одна из крупнейших на рынке компаний 2. Производимая продукция локализируется и продается в большинстве развитых стран мира 3. Владеет множеством брендов, которые выпускаются на различных видах продукции (одежда, аксессуары, книги и. т. д. ) 4. Проводится особые мероприятия, которые проводятся Blizzard Entertainment (или при поддержке компании) Weaknesses (свойства, ослабляющие проект) 1. Некоторые из сотрудников имеющие большой опыт работы уходят из компании для основания своих собственных проектов 2. Отхождение от “традиций” Внешняя среда Opportunities (внешние вероятные факторы, дающие дополнительные возможности по достижению цели) 1. Развиетие киберспорта 2. Развитие игровой индустрии 3. Развитие рынка персональных компьютеров и игровых консолей Threats (внешние вероятные факторы, которые могут осложнить достижение цели) 1. С развитием технологий проекты становятся сложнее и более дорогостоящими. 2. Не постоянность потребителей рынка. 3. Производство “пиратской” продукции
Вывод по SWOT-анализу В целом можно сказать что компания имеет гораздо больше сильных сторон, как в внутренней среде так и во внешней. Одни из главных угроз для компании как и рынка в целом это быстро развивающиеся технологии, которые увеличивают количество человеко-часов затрачиваемых на его разработку. Так и относительно частое смена потребностей у потребителей рынка. А так же “пиратство”.
Модель М. Портера предприятия N • анализ угрозы появления продуктовзаменителей; • анализ угрозы появления новых игроков; • анализ рыночной власти поставщиков; • анализ рыночной власти потребителей; • анализ уровня конкурентной борьбы.
Угроза появления новых игроков Рыночная власть поставщиков Внутриотраслевая конкуренция Угроза появление товаровзаменителей Рыночная власть покупателей
Вывод по модели М. Портера Угроза появления продуктов-заменителей В этой сфере такая угроза не очень актуально потому что стоимость одного продукта от 500 до 2000 рублей. И в большинстве покупка производится один раз. Исключение составляют массовомногопользовательские онлайн игры. Где потребитель приобретает подписку для использование продукции. Но компания обладает большим количеством подписчиков на свою продукцию около 7 млн. человек. И большого спада в ближайшее время не прогнозируется.
Угроза появления новых игроков. Благодаря развитию технологий создания новых продуктов в этой сфере, появляется множество новых компаний. Но для того что бы создавать продукцию уровня крупных организаций на этом рынке, требуются большие денежные затраты. Про анализировав рынок можно сказать что появление новых игроков такого уровня не предвидится.
Угроза рыночной власти поставщиков. В этой области данная угроза практически отсутствует. Поставщиками являются компании, предоставляющие программное обеспечение для создание и обработки продукции. Если посмотреть на цены продукции, то можно увидеть, что для таких крупных организаций они не велики.
Угроза власти потребителей. Потребители в этой сфере имеют большое влияние. И делятся на две больших категории, те кто пользуется продукцией давно и те кто начал ей пользоваться недавно. Компания старается балансировать так что бы изменения в продукции удовлетворяли требований “старых” потребителей и соответствовали тенденциям рынка задаваемых новыми потребителями.
Уровень конкурентной борьбы. В этой сфере уровень конкурентной борьбы присутствует, но достаточно не высок. Потому что рынок неформально поделен на сферы. В которых работает каждая из крупных компаний. Так же на этот уровень влияет цена продукции, в большинстве случаев потребитель из-за не высокой цены потребитель может не выбирать из продукции различных компаний, а приобрести сразу не сколько продуктов.
Сравнительный анализ конкурентов предприятия N 1. Valve Corporation 2. NCSoft 3. Electronic Arts
Этап 2. Представить критерии сравнительного анализа с обоснованием важности каждого из них № п/ п Критерий для сравнительного анализа Обоснование важности критерия 1 Год основания Показатель времени компании на рынке. Компании которые находятся давно на рынке имеют большой опыт и пользуются авторитетом у потребителей 2 Количество продуктов (за последние 4 года) Количество продуктов которые компания выпустила, показывает ее активность 3 Годовой доход Показывает на сколько успешно компания выпускает и продает свою продукцию 4
Этап 3. Сравнительная характеристика в табличной форме (если необходимо представить каждый критерий на отдельном сладе; например, этого потребует такой критерий, как «предоставляемые услуги» ) Valve Corporatio n NCsoft Electronic Arts Год основания 1996 1997 1982 Количество продуктов (за последние 4 года) 4 3 7+ Годовой доход Около 1 миллиарда в год Около 700 миллионов в год Около 3 миллиардов в год
Вывод по сравнительной характеристике По сравнительной характеристике конкурентов можно видеть что в этой сфере существуют достаточно много и успешно другие крупные компании. Но следует отметить как говорилось ранее у каждой компании существует свой раздел рынка в котором они работают и пересекаются они не очень часто. Из приведенных компаний чаще всего может составить конкуренцию Ncsoft, так как они в основном занимаются разработкой ММО игр.
Преимущества конкурентов предприятия N: Преимущество Valve Corporation в сервисе цифрового распространения компьютерных игр и программ Steam. С ее выходом Valve получила около 70% рынка. Преимущество Nсsoft в их “плодовитости” эта компания выпустила и продолжает выпускать большое количество многопользовательских онлайн игр Преимущество EA состоит в том что эта компания практически полностью занимает сегмент рынка спортивных игр, так же в их “большом” размере, она владеет 11 крупными студиями по всему миру.
РЕКОМЕНДАЦИИ 1 Проблема 1 Утечка кадров 2 Выявлена с помощью SWOT-анализа 3 Рекомендация на решение проблемы 1 Повышение зар. платы сотрудников
РЕКОМЕНДАЦИИ 1 Проблема 2 Угроза власти потребителей 2 Выявлена с помощью модели М. Портера 3 Рекомендация на решение проблемы 2 Мониторинг форумов, создание опросов о продукции. Для того, чтобы отслеживать мнения клиентов
РЕКОМЕНДАЦИИ 1 Проблема 3 Малый процент в остальных сферах рынка 2 Выявлена с помощью в результате сравнительного анализа конкурентов 3 Рекомендация на решение проблемы 3 Улучшение сервисов, создание или покупка новых компаний работающих в различных регионах и сферах.
Спасибо за внимание!
Семестровая-Яблонских.pptx