Алгоритмический язык Бейсик.ppt
- Количество слайдов: 37
Алгоритмический язык БЕЙСИК
Бейсик – специализированный алгоритмический язык программирования, т. е средство для записи алгоритма решения задачи в виде, понятном для ЭВМ, в форме программы. Название языка «BASIC» - это аббревиатура английской фразы «Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code» (многоцелевой язык символических инструкций для начинающих). Он разработан сотрудниками Дортмундского колледжа (США) в 1964 г.
Достоинства Бейсика Очень простой язык, подходящий для начального значения с ЭВМ. Ориентирован на работу в диалоговом режиме, т. е. обеспечивает непосредственное общение человека с ЭВМ в процессе решения задачи. Недостатки Бейсика Множество версий (вариантов) языка. К настоящему времени их более 40 -ка. Например: GWBASIC, Quick. Basic, Visual BASIC for Windows (VB/Win).
АЛФАВИТ языка БЕЙСИК Для написания программ используются следующие символы: 1. Двадцать шесть прописных букв латинского алфавита: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z 2. Десять цифр: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
3. Специальные символы арифметических операций: Символ Название Операция + * Плюс Сложение Минус Вычитание Звёздочка Умножение / Наклонная черта Деление ^ «домик» ↑ Стрелка вверх ⌐ «кочерыга» Примечания Применение этих символов не ограничивается Применяется Возведение только один из символов в в степень зависимости от версии Бейсика
4. Знаки операций отношения: Символ Название Операция = > < Равенство Больше Меньше >= Больше или равно Меньше или равно <= <> >< Не равно Примечания Все эти символы можно применять в одной программе Применяется только один из символов
5. Разделители: Символ . , ; Название Операция Отделяет у числа дробную Точка часть от целой Отделяет величины в строке Запятая после оператора Разделяет величины в Точка с запятой строке оператора : _ Двоеточие Атрибут имени диска Пробел Разделитель ( ) “ Скобки Кавычки ` Апостроф Ограничивают что-либо
6. Символы: Символ Название Операция ! Восклицательный знак Признак вещественной величины # «номер» «решетка» Признак вещественной величины двойной точности % Процент Признак целой величины & «и» «end» Признак длинной целой величины (в QBASIC) «доллар» Признак текстовой величины (не везде) $
Величины В языке Бейсик используются различные величины (типы данных). Каждый тип величины имеет следующее деление: ВЕЛИЧИНЫ Константы Текстовые (строковые) Целые Числовые Веществе нные Обычная форма Переменные Массивы Простые Целые Вещественные Строковые Экспоненциальная форма
Примеры величин: Величина Запись на языке Бейсик Примечания - 0, 01282 3. 70 Е+2 -12. 82 Е-3 1000000 1 Е 6 0, 00081 . 81 Е-3 - 863% Целая числовая константа С 2 Простая переменная вещественная А 4% Простая целая переменная мир “МИР” Строковая переменная 370 Числовая константа вещественная в экспоненциальной форме
Константы В Бейсике используются числовые и текстовые константы. l Числовая константа записывается в программе в виде конкретного числа. Подобные константы делятся на два типа – вещественные и целые. Вещественная константа – последовательность десятичных цифр (со знаком или без него) и точки, либо заканчивающаяся символом «!» . Такие константы в ЭВМ представляются с некоторой погрешностью. Например: 32. 0 -58. 63 4739! 4. 96 Е 5 (4, 95· 105=496000), -6. 8 Е-4 (-6, 8· 10 -4=0, 00068) (в экспоненциальной форме) l
l Целая константа – это набор десятичных цифр (со знаком или без), оканчивающихся знаком %. Например: 34% -150% Целая константа должна лежать в диапазоне -32768%; 32768%). В общем случае для представления вещественной константы – числа N в экспоненциальном виде она преобразуется в выражение ±m· 10±p, после чего записывается в следующем виде: ±m. E±p m – мантисса, р – порядок числа N, Е – обозначает основание степени, признак числа с плавающей точкой, при этом m содержит не более 7 цифр и 1<|m|<10, p – целое число. (
Переменные Переменная – это величина, значение которой может изменяться в процессе выполнения программы (в процессе исполнения программы присваиваются некоторые значения). Переменная обозначается именем. Имя переменной – это небольшая последовательность латинских букв и цифр, начинающихся с буквы и заканчивающаяся суффиксом, определяющим тип переменной. Например: A B 4 W 7 ED! F 3% G 1$. Переменная каждого типа может принимать только значения, допустимые для констант соответствующего типа.
Встроенные (стандартные) математические функции Обычное обозначение Запись в Бейсике Примечания sin x cos x tg x SIN (X) COS (X) TAN (Х) Аргумент в радианах arcsin x ASN (X) Результат в радианах arccos x ACS (X) Результат в радианах arctg x ATN (X) Результат в радианах х€(-π/2; π/2) √x SQR (X) Квадратный корень из числа х
Обычное обозначение Запись в Бейсике Примечания ex EXP (X) Экспоненциальная функция, где е=2, 7182 10 x EXT (X) Показательная функция LOG (X) Функция натурального логарифма (по основанию е) LOG (X)/LOG (A) Функция вычисления логарифма числа х по основанию а ABS (X) Абсолютное значение (модуль) числа х INT (X) Целая часть числа х (наибольшее целое не превосходящее х) ln x logа x |x| int x Число х может быть любым арифметическим выражением
Выражения представляют собой запись, указывающую, какие операции следует произвести над данными, чтобы получить требуемое значение. Разделяют два вида выражений – арифметические и текстовые. 5*X + 3. 3*COS(X)/LOG(Y) N$ «СЛОВО» В любой версии Бейсика используются арифметические операции + - * / ^
Правила и ограничения при записи арифметических выражений 1. 2. Все символы выражения записываются в одну строчку. Многоэтажные выражения, верхние и нижние символы запрещены. Два символа арифметических выражений не должны располагаться рядом. Знак умножения опускать нельзя.
3. Операции в арифметических выражениях выполняются в порядке старшинства: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Операции внутри скобок Вычисление встроенных функций Возведение в степень Операции умножения и деления Операции целочисленного деления Операции деления по модулю Операции сложения и вычитания Операции равного старшинства выполняются по порядку слева направо.
4. Типы арифметических выражений определяются типом его результата. 1. Операции деления (/) с целыми величинами даёт вещественный результат. 2. Выражение может содержать целые и вещественные величины. Результат такого выражения – вещественная величина. 3. При наличии в арифметическом выражении величин двойной точности результатом будет величина той же точности.
Примеры записи арифметических выражений: Общепринята я запись Запись на языке Бейсик SQR(5*X^2+3. 6)/((Y-5)*A)+D (3*X-COS(X))^(1/3)/(2. 5+ABS(Y)^5) (P*SIN(X)+COS(X)^2)/(EXP(2)+LOG(G)) 2*SIN(X/2)/SQR(B) (-1/2*(2*X) +A^2)/(4*X^2) (A+X^3)^(2/3)
Задание: переведите выражения из обычного математического языка на язык Бейсик все вместе: дополнит: сам-но:
Все вместе
Самостоятельно
Дополнительно
Программы на языке Бейсик Программа, записанная на языке Бейсик, состоит из операторов, комментариев и текстов. Операторы предназначены для описания данных и операций над ними и указывают на однозначно определённые действия для машины. В одной строке можно писать несколько операторов, разделяя их двоеточием. Комментарии поясняют программу и облегчают её понимание. Они не влияют на исполнение программы.
Общий вид строки программы <номер строки> _ <оператор 1> : <оператор 2> : . . . : <оператор n> где _ - пробел (пустая позиция), : - разделитель операторов, - нажатие клавиши Enter
Оператор – это предписание ЭВМ, написанное на языке Бейсик. Он содержит указание машине, что надо выполнить в данный момент. Оператор состоит из специально зарезервированного слова (слов) и данных. Общий вид оператора: <имя> _ <содержание>
Имя оператора – специальное слово, которое имеет строго фиксированное написание и обозначает, что должна выполнить ЭВМ. Содержание – это данные, необходимые для выполнения оператора. Например: LET имя А=В содержание В состав имени могут входить и ещё некоторые зарезервированные служебные слова. Они предназначены для уточнения действий, выполняемых операторами. Например: IF A<B THEN 50 имя содержание служебное содержание слово
Номера строк программы Номера строк представляют собой натуральные числа от 1 до какого-то определённого числа (например 7999). Номера строк пишут в начале строки программы в порядке возрастания. Ни какие две разные строки не могут занумерованы одним и тем же числом. Нумерация строк в языке Бейсик осуществляется десятками. Например: 10 _ LET_A=B 20 _ PRINT_C
Перечень некоторых операторов Бейсика Служебное слово Значение COM DATA Общий Данные DEF DIM END FOR FN GOSUB Определитель Размерность Конец Для Функция Идти к программе GOTO Идти к IF Если
Служебное слово Значение INPUT LET Ввести Пусть NEXT ON OPEN PRINT READ REM RE STORE RETURN STEP Следующий По Открыть Напечатать Прочитать Комментарий Восстановить Возврат Шаг
Служебное слово Значение STOP TAB THEN TO CALL CLEAR LIST LOAD SAVE SKIP RUN Останов Табулировать То К Вызвать Очистить Просмотреть Загрузить Хранить Пропуск Пуск
Операторы языка Бейсик делятся на две группы: 1. Выполняемые операторы – определяют действия программы, указывая какую операцию нужно выполнить. Например: PRINT – ввод, READ – читать, GOTO – идти к и т. п. 2. Невыполняемые операторы – описывают характер и упорядочение данных, позволяют вводить в программу примечания и сообщения описательного характера. Например: REM – комментарий, DIM – размерность.
Системные команды – это указание, с помощью которого пользователь даёт приказ Бейсику на выполнение тех или иных действий. Эти команды записываются без номера строки. NEW Новая LIST Вывод текста программы RUN Пуск
Если нужно начать ввод новой программы, то сначала вводят команду NEW. Она стирает ранее введённые программы и готова к вводу новой программы. Строки можно набирать в любом порядке, они автоматически располагаются по порядку номеров и в этом порядке обрабатываются Бейсиком. После ввода программы можно начинать её выполнение с помощью команды RUN. Если в программе обнаружены ошибки, то для её просмотра нужно использовать оператор LIST.
[F 1] LIST Вывод текста программы [F 2] RUN Пуск
Исправление ошибок и удаление строк В случае появления ошибки в момент исполнения программы необходимо заново набрать строку с тем же номером. При этом старая строка стирается, а вновь набранная записывается на её месте в памяти машины. Для удаления строк в программе необходимо набрать номер удаляемой строки (строка должна быть пустой) и нажать клавишу Enter.
Алгоритмический язык Бейсик.ppt