Action. Script бағдарламалау тілі
• Action. Script - объектті бағытталған бағдарламалау тілі. Ол Flash қосымшаларға интерактивтілік, деректер өңдеуді және т. б. қосуға мүмкіндік береді • Action. Script көмегімен ойындарды, интерактивті мультимедиа – қосымшаларды, сайттарды жтб жасауға болады • Action. Script Flash Player-ге кіретін Action. Script Virtual Machine виртуалды машинамен орындалады. • Action. Script fla – файл, swf-файл және exe-файл жасауға мүмкіндік береді • Action. Script исполняется виртуальной машиной (Action. Script Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. Action. Script компилируется в байт-код, который включается в SWF-файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб -браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exeфайлов (projector), когда Flash Player включается в swf-файл.
Action. Script тілінде бағдарламалау үшін Actions панелі қолданылады (F 9) • • 1 - листинг (код) теру аймағы 2 - кез келген команданы шақыру айм 3 – баптау терезесі 4 – объекттілер ағашы
Кодпен жұмыс істеу құралдары • • 1 - кез келген команданы шақыру 2 - объектті іздеу 3 - объектті аустыру 4 - объектті анықтау 5 – кодты тексеру 6 – автоформаттау 7 - көмек
Кодты жазу ережелері • • • Kодты жеке қабатқа орналастырған жөн Лексемалар арасында пробел қою керек Әр операторды жеке жолға орналастырған жөн Әр сөйлемді ; таңбасымен жабу жөн Комментарийлерді қолдану жөн // бір жолдық /* көп жолдық */ • trace() Функциясын және Output панелін қолдану жөн trace("Привет от Flash!!!")
Завершение предложений var a="Hello, "; // Предложение 1: создает переменную, хранящую строку var b="World!!!"; // Предложение 2: аналогично предыдущему trace(a+b); // Предложение 3: соединяет значения переменных, // выводя результат
Комментарии var n=0; // Однострочный комментарий var n=0 /* При помощи этой переменной отслеживается количество экземпляров клипа ball. Если их число превышает 100, кнопка "Дубликат" блокируется */
Action. Script синтаксисі
Принципы присвоения имен • Любой идентификатор может быть образован при помощи букв произвольного регистра, цифр, знака подчеркивания или знака доллара. a 1 • Использование всех остальных служебных символов и символов пунктуации ( – , +, @, ^, (, *, +, /, -, [ и т, д. ) Также в имя не может входить пробельный символ. • Идентификатор не может начинаться с цифры 1 a • Используйте уникальные идентификаторы var my. Variable. Number; // неверно: в идентификаторе имеется пробел var my-variable; // Неверно: в идентификаторе имеется тире var my 2 variable; // Верно: корни имени разделены цифрой var my_variable; // Верно: использован знак подчеркивания
Зарезервированные слова Action. Script break case extends for instanceof interface static switch class function intrinsic this continue get new typeof default if private var delete implements public void dynamic import return while else in set with
• Имена функций (методов), переменных (свойств) и объектов должны начинаться с маленькой буквы, классов — с большой. Если имя функции (или, соответственно, метода) образовано несколькими корнями, то их начало желательно выделять большой буквой. var obj=new Ball (] ; // Имя пользовательского класса пишем // с большой буквы, переменной — с малой my. Own. Function(); // Имя функции пишем с маленькой буквы, // а корни, его образующие, с большой
• В Action. Script не существует констант. Однако хороший стиль программирования требует, чтобы переменные, которые всегда остаются постоянными, отличались от изменяемых переменных. Поэтому имена констант в сценариях следует набирать буквами верхнего регистра, а служебных переменных — нижнего. var MAX_NUMBERS_OF_CLIPS=1000; // Константа var numbers_of_clips = arr_of_clips. length; // Переменная
ТИПЫ ДАННЫХ
• • • Логический тип данных (Boolean) Тип данных int Тип данных Null Тип данных Number Тип данных String Тип данных uint Тип данных void Тип данных Object
Тип данных Number • В Action. Script 3. 0 тип данных Number может быть представлен целыми числами, целыми числами без знака, а также числами с плавающей точкой. В то же время, чтобы повысить производительность, необходимо использовать тип данных Number только для целых значений, которые не помещаются в 32 -разрядных типах int и uint, или для значений с плавающей точкой. Для сохранения числа с плавающей точкой включите в него десятичную точку. Если пропустить десятичную точку, число будет сохранено как целое. • В типе данных Number используется 64 -разрядный формат с двойной точностью в соответствии со стандартом IEEE для двоичных арифметических операций с плавающей точкой (IEEE-754). Этот стандарт определяет, как числа с плавающей точкой сохраняются с помощью 64 доступных разрядов. Один разряд используется для обозначения того, положительным или отрицательным является число. Одиннадцать разрядов используются для экспоненциальной части, которая сохраняется с основанием 2. Оставшиеся 52 разряда используются для хранения значащей части числа (также называемой мантиссой), которая является числом, возводимым в степень, указанную в экспоненциальной части. • Используя некоторые из этих разрядов для хранения экспоненциальной части, тип данных Number может сохранять числа с плавающей точкой, значительно превышающие значения, которые бы получались, если бы все разряды были отведены под значащую часть числа. Например, если бы тип данных Number использовал все свои 64 разряда для сохранения значащей части числа, в нем можно было бы сохранить значение 265 - 1. Используя 11 разрядов для хранения экспоненциальной части, тип данных Number может возводить свою значимую часть в степень 21023.
Арифметические + addition Складывает числовые выражения. -- decrement Вычитает 1 из значения операнда. / division Делит expression 1 на expression 2. ++ increment Прибавляет 1 к выражению. % modulo Вычисляет остаток от деления выражения expression 1 на выражение expression 2. * multiplication Перемножает два числовых выражения. - subtraction Используется для отрицания или вычитания.
Арифметическое составное присваивание += /= %= *= -= addition assignment Присваивает выражению expression 1 значение выражения expression 1 + expression 2. Присваивает выражению expression 1 значение division assignment выражения expression 1 / expression 2. Присваивает выражению expression 1 значение modulo assignment выражения expression 1 % expression 2. multiplication Присваивает выражению expression 1 значение assignment выражения expression 1 * expression 2. subtraction Присваивает выражению expression 1 значение assignment выражения expression 1 - expression 2.
• var t=10; t += 2; // Оператор прибавляет величину к значению переменной t -= 2; // Оператор отнимает величину от значения переменной t *= 2; // Оператор умножает значение переменной на величину t /= 2; // Оператор делит значение переменной на величину • t++; // Оператор инкрементирования; прибавляет к значению переменной t--; // Оператор декрементирования: отнимает от значения переменной • trace(14 %3); // Выводит: 2 (14=3*4+2)
Number. MAX_VALUE // Максимальное допустимое число (1. 79769313486231 е+308) Number. MIN_VALUE // Минимальное допустимое число (4. 940656458412476 -324) Number. NEGATIVE__INFINITY // − ∞ (возвращает -Infinity) Number. POSITIVE_INFINITY // +∞ (возвращает +Infinity) Number. Na. N // Недопустимое числовое значение" (возвращает Na. N)
Объект Math МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ И КОНСТАНТЫ.
acos(val: Number): Number [статические] Вычисляет и возвращает арккосинус числа, заданного параметром val в радианах. asin(val: Number): Number [статические] Вычисляет и возвращает в радианах арксинус числа, заданного параметром val. atan(val: Number): Number [статические] Вычисляет и возвращает в радианах величину угла, тангенс которого указан в параметре val. cos(angle. Radians: Number): Number [статические] Вычисляет и возвращает косинус указанного угла в радианах. exp(val: Number): Number [статические] Возвращает основание натурального логарифма (e), возведенное в степень, показатель которой задан параметром x. floor(val: Number): Number [статические] Возвращает наименьшее значение числа или выражения, заданного параметром val. log(val: Number): Number [статические] Возвращает натуральный логарифм параметра val.
trace(Math. pow{9, 1/2)); // Выводит: 3 (32=9) trace(Math. pow(27, 1/3)); // Выводит: 3 (33=27) trace(Math. sqrt(9)); // Выводит: 3 trace{Math. exp(-l/2)); // Выводит: 0. 606530559712633 trace(Math. pow(Math. E, -1/2}); // Выводит: 0. 606530659712633 trace(Math. abs(-1)); // Выводит: 1
0 до 100, нужно набрать: trace (100*Math. random()); // Выводит: 1. 4111054223031 Случайное число в промежутке от — 10 до 20 дает следующий код: • • trace (30*Math. random() -10); // Выводят: -4. 52681495999017 • • •
• • trace(Math. asin(1)/Math. PI*180); // Выводит: 90 trace(Math. acos(0)/Math. PI*180); // Выводит: 90 trace(Hath. atan(Infinity)/Math. PI*180); // Выводит: 93 •
• Переменная — это объект данных, который явным образом определен н назван программистом. Обычно под переменной подразумевается объект, значение которого можно изменять, используя операцию присваивания. • объявить переменную можно, используя ключевое слово var: var new_obj; // Создана новая переменная. . . var number: Number=0; var а=1, b=2, с=3; // Строка эквивалентна var a=1; var b=2; var c=3;