Разбор задач.pptx
- Количество слайдов: 9
А. Шарики
B. Судоку Фибоначчи Основной алгоритм: перебор с отсечением. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Определяем набор чисел Фибоначчи, уже имеющихся на игровом поле Определяем количество уникальных чисел: а) если оно больше 9, то решения нет б) если расстояние между минимальным и максимальным числами больше 9, то решения нет Определяем набор из 9 чисел Фибоначчи Пытаемся поочередно поставить числа в каждую клетку игрового поля и проверяем выполнение условий игры Если на каком-то этапе не выполняются условия игры, дальнейший перебор на данном шаге не выполняем Если в определенный момент игровое поле заполняется полностью, и выполняются условия игры, то найдено решение
C. Лампочки Идея решения: для все выключенных лампочек, «протыкать» лампочки в столбце и строке, и её саму. 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1
D. Сад a[i]*x[j]+b[i]*y[j]+c[i] <> 0 323 22 1 -1 -2 0 2 -1 0 0 1 -1 NO 323 1 -1 22 -2 0 1 1 -1 0 1 -1 YES Line Points 1 2 3 1 1 + 2 + 3 - 2 1 + 2 - Line Points 1 2 3 1 2 + 1 - 3 - 2 2 + 1 - 3 -
E. Пятнашки В задаче необходимо промоделировать перемещение пустой ячейки Пятнашек. 1. 2. 3. 4. Определяем стартовую позицию пустой ячейки Меняем местами содержимое пустой ячейки и соседней с ней ячейки в зависимости от текущего символа строки перемещений (R, L, D, U) Следим за выходом за пределы игрового поля После обработки всей строки проверяем валидность полученного игрового поля 1 4 7 2 5 8 3 6 0
F. Социальная сеть 1. Ориентированный взвешенный граф, вес ребра 1 2. Алгоритм Дейкстры находит все кратчайшие расстояния, но стандартная реализация запоминает только один путь. Необходима модификация для запоминания всех путей 3. Формат вывода, необходимо сортировать и путь, и все найденные пути игры, то найдено решение
G. Кружева *----* / / *----* / * * / *----* 1. По сути задана битовая маска: 0 - если пробел, 1 — если не пробельный символ 2. Алгоритм попиксельной заливки, если при заливке уперлись в границу, то область незамкнута
H. Веселый дрон
Разбор задач.pptx