FB-T9A_Full-Magic-1-3_RU.pptx
- Количество слайдов: 32
9 -я ЭРА БИТВЫ ФЭНТЕЗИ 9 -Я ЭРА ПУТИ МАГИИ
ВСТУПЛЕНИЕ Посмотрите вокруг. Все, что вы видите, к чему прикасаетесь, пробуете на вкус - это Мир Смертных, пространство материи и реальности. В то же время, за этой обыденной внешней стороной, на ничтожном расстоянии от ваших пальцев, лежит Мир Бессмертных. Дом Богов, область действия магии, ее бесчисленных возможностей. Между этими мирами стоит Завеса, охраняющая нас от всей мощи Бессмертных. Иногда через нее протекают тонкие струйки магии, изредка целые потоки, при этом даже небольшой выброс может убить тысячи. Видите ли, магия в больших количествах вредна для жизни смертных - история Адской катастрофы стала тем уроком, который нас этому научил. Тем не менее, магия в небольших количествах все-таки проникает в большую часть нашего мира. Вот тут то и начинаются настоящие испытания для тех, кто научился придавать магии определенную форму. Я могу обучить даже тупого болвана, чтобы он почувствовал силу, но у тех, кто обладает настоящим талантом, возможности поистине безграничны. Маги могут принимать всевозможные формы. Мы используем ту же силу, но традиции преподавания и развитие каждого мага могут приводить к самым различным эффектам. Мои собственные таланты сосредоточены в области Аххимии, но я также наблюдал за удивительным разнообразием других тайных искусств. В этом томе я собрал записи о магии со всех концов мира, и представил свои мысли о ее природе. Души и Духи – магические пути Воскрешения, Колдовства и Шаманизма включают в себя способность влиять на души, и на смертных существ, имеющих плоть и кровь, и бестелесных. Материя и Энергия - Алхимия, Пиромантия и Друидизм дают возможность формировать, укрощать и черпать вещество и энергию из мира смертных. Сила и Знания - это подход Ясновидения, Чудотворства и Оккультизма, искать свою силу за пределами этого мира. Универсальная Истина— это амбициозное требование практиков пути Космологии, которые утверждают, что понимают принципы магии, Завесы и Миров, и нестабильного состояния равновесия, в котором они находятся. — Собрание лекций Симони Касрадзе, Наставника Принца Джезефа Что такое «Битвы Фэнтази: 9 -я Эра» ? Битвы Фэнтези: 9 -я Эра, которую часто называют просто « 9 -ка» , это созданная сообществом игроков настольная военная игра, в которой две армии, состоящие из миниатюр, сталкиваются в эпической битве за власть или выживание. Каждая армия может состоять из простых пехотинцев, опытных лучников, конных бронированных рыцарей, могущественных колдунов, легендарных героев, эпических монстров, огромных драконов, и многих других видов войск. Игра проводится на поле битвы, столе размеров 180 см на 120 см, при этом используются 6 -ти гранные кубики для отражения результатов различных действий, проведения атак, попадания стрел, или сотворения заклинаний. Вступление 3 Пути Магии
СОДЕРЖАНИЕ 3 3 Вступление Что такое «Битвы Фэнтази: 9 -я Эра» ? 10 12 Алхимия (Alchemy) Космология (Cosmology) 14 Ясновидение (Divination) Истории магов: Жаренные Каштаны 16 Друидизм (Druidism) 18 Воскрешение (Evocation) Как использовать этот документ 20 Оккультизм (Occultism) 22 Пиромантия (Pyromancy) 8 Профиль заклинаний 24 Шаманизм (Shamanism) 8 Усиленные заклинания 26 Чудотворство (Thaumaturgy) 9 Категории заклинаний 28 Колдовство (Witchcraft) 9 Типы заклинаний 30 Памятка Фаза Магии 5 8 Перевод книги LD 74, при переводе также использовались переводы с сайта Warforge. ru Lorda Velarda (правила), Witgasa и Gerfaksa (названия текст и заклинаний). С вычиткой помогал Shiny Metallas. Rules and Background Rules Team, Rules Team Advisors, Balancing Team, Rules Review Team, Army Design Team, Playtesting Team, Background Team, Lectoring Team Art and Layout Lucas Svedberg - cover art, Gregoire Veauleger - back cover icons, p. 5 Thomas Karlsson - cover logo, p. 2, 7, 12, 26, 31, The Galapalo - headers p. 9, 18, 24, 28 Davide Castelluccio - p. 3, 6, 20, 22, Michele Bertilorenzi - p. 10, Rafis Khuzin - p. 14 Adalidsilvano - p. 16, Mikhail Shubin - icons, William Barrois - icons Kacper Bucki - icons, document layout The 9 th Age Team the-mnth-age. com/mdex. php? team/ Version and Date 1. 3. 1 – 23 December 2016 Содержание 4 Пути магии
ИСТОРИИ МАГОВ: ЖАРЕНЫЕ КАШТАНЫ “Кто это, а? ” прокаркала она мне. Это прекрасный вопрос. В молодости я хотел “Добрал леди, ” ответил я. “Я искал, кто бы помог вернутся мне домой, но я вижу, что, возможно, наоборот, это я должен помочь вам. Где вы повредили ногу, могу я спросить? “ научится большему, чем работать с деревом и перьями, став учеником своего отца, который мастерил оперение стрел, как и его отец перед ним. Но я тогда стремился к чему-то важному. “Э? Пошел вон!” сказала она, и я запомнил эти слова на всю оставшуюся жизнь. Она стала ковылять, удаляясь от меня, но вдруг обернулась. “Послушайте господин, а у вас случайно не найдется пенса для старой дамы, э? Может вы купите у меня несколько каштанов? ” Она сунула грязную морщинистую руку под свой плащ, и ткнула мне в живот мешком с обугленными шариками. “Последний урожай, обжаренные до совершенства. Ты же не скажешь, что тебе это лакомство не нравиться, э? ” Можно проследить, как особенное воздействие на мою будущую карьеру оказал один холодный зимний день, когда я заблудился, и оказался далеко от сельской дороги. Потерянный и напуганный, я остановился, чтобы отдохнуть среди черных и безжизненных деревьев, замершие листья которых покрывали землю. Вдруг я мельком кого-то увидел, и побежал в его сторону – только для того, чтобы столкнутся с женщиной в плаще, на склоне лет, которая шла, опираясь на посох. Истории Магов: Жареные Каштаны 5 Пути Магии
Я размышлял как поступить. “Возьмите эти пенсы, ” я принял решение. “Но оставьте себе каштаны. Просто скажи мне, как мне вернуться на дорогу к деревне Нижний Шум. ” Она схватила монеты из моей руки, и спрятала их под своей одеждой с неестественной скоростью, уставившись на меня нехорошим и подозрительным взглядом. “Не знаю я ни о каком Шуме, ” сказала она. “ Но есть дорога, проходящая мимо э-” она остановилась, и ее лицо потемнело. “Тебе лучше отправиться в путь, парень. Иди, иди!” Она начала снова прогонять меня, чтобы я уходил. . Прежде чем я успел сдвинуться, раздался странный свистящий звук, как из чайника, и вдруг целое дерево согнулось у основания, и обрушилось в сторону нас. Я помню, как я бросил взгляд на другую фигуру, которая скрывалась в тени, и на внушительную яркую зеленую ауру вокруг нее. Но огромный падающий ствол заполнил все мое существо. . . пока дерево вдруг не разлетелось на миллион пылающих осколков, и огромный огненный шар, взорвавшись, не сбил меня с ног. Постепенно наступила тишина. Я увидел, как дым медленно стелется от старой женщины, которая оставалась ничем не потревоженной. Когда она повернулась к переливающемуся зеленью чужаку, я начал понимать, что нахожусь в присутствии истинных магов – я подумал, что расскажи я об этом, когда вернусь домой, это сочли бы сказкой. Никто в деревне никогда не видел магии из первых рук. “Э? Это не Нижний Шум, о котором я слышала? Доступ туда запрещен. ” “Да? ” “Да. Теперь прежде, чем ты встанешь на этот путь, я опалю тебе шкурку. ” “Я боюсь, что понадобится больше, чем пустые угрозы. ” Его речь была прервана, когда старая женщина подняла свои скрюченные руки и выпустила яростный поток белого горячего вещества прямо на мага, который быстро поднял руку и произнес слова, защищая свою кожу и тело от ожога. Несколько ближайших деревьев загорелось. “Что ты там говорил? ” прокаркала женщина, опираясь на палку, довольная, как будто она выиграла партию в карты. Зелено-окрашенный Эрик закрыл свои глаза, и опустил руки ладонями вниз перед собой – в жесте, которым сейчас волшебники оценивают доступность магических ресурсов окружающей среды. Он открыл глаза и мрачно улыбнулся. “Ну, если вы на этом настаиваете, моя леди , ” сказал он с поклоном. “То я могу проводить свои занятия в другом месте. ” “Ты чертовски прав, можешь, ” нахмурилась она в ответ. Когда я оглянулся, Эрик ушел. Старая женщина тоже удалялась, ковыляя. “Подождите!” Я плакал, и, наконец, смог подняться на ноги, всю мою одежду покрывала сажа и грязь. “Вы спасли мою деревню, потому что я дал вам монеты, да? ” Она обернулась, глядя с удивлением. “Кто, что э? Ох. Это ты. Разве я не сказала тебе, что бы ты убирался? Думаешь, я пошла бы на все это ради нескольких пении? Хех. Ты такой же ненормальный, как старый Эрик. ” Она снова пошла прочь своей шаркающей походкой, ее силуэт темнел на фоне горящих деревьев, затухающих на холодном воздухе. Я обдумывал необыкновенные события, свидетелем которых я стал, и в этот момент мне страстно хотелось быть рожденным с таким необыкновенным талантом, подобным им. Она как будто услышала меня, и голос старухи вернулся, принесенный зимними ветрами, тихий, но хорошо слышимый: “Вы не рождаетесь особенными!” - настойчиво сказала она - “особенному учатся. ” Я никогда больше не видел ее. Но я слышал, что Средний Шум – следующая от нашей деревня вниз по реке – сгорела дотла при загадочных обстоятельствах два дня спустя. — Мировой Эрцгерцог Карл Фердинанд, Президент Имперского Консилиума Магов, когда его спросили, что его подтолкнуло стать волшебником. “Эрик? !” она сказала ворчливо. “Что ты здесь делаешь, жалкий дурак, в это время? Все еще пытаешься меня убить, как я посмотрю. ” “Конечно, ” ответил маг, делая шаг вперед. “Я уверен, что ты не будешь этим оскорблена. В поединке я являюсь подающим, ты теперь это знаешь. Теперь, если ты не возражаешь, я должен сжечь село, необходимая жертва должна быть принесена, после всего этого. ” Истории Магов: Жареные Каштаны 6 Пути Магов
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТОТ ДОКУМЕНТ В этом документе описаны все Пути Магии «Битвы Фэнтази: 9 -я Эра» . Каждый Путь включает в себя несколько заклинаний. Какие из заклинания знает Волшебник, определяется, как правило, перед игрой, случайным образом, используя правило Генерации Заклинаний (Generate Spells) из книги правил. Для каждого из ваших Волшебников должен быть выбран доступный ему Путь Магии, из которого он будет выбирать заклинания; этот Путь должен быть указан в вашем ростере. Профиль заклинания Сложность (Casting Value) показывает минимальное значение, которое нужно выкинуть на кубах чтобы сколдовать это заклинание. Некоторые заклинания могут иметь несколько значений Сложности (см. Усиленные заклинания) Длительность заклинания показывает, как долго будет действовать его эффект. Смотри в книге правил полное описание Длительности действия заклинаний (Duration Spells). Дальность (Range) это максимальное расстояние между волшебником и целью заклинания. Расстояние измеряется в дюймах, и считается от базы до базы. НАЗВАНИЕ ДАЛЬНОСТЬ СЛОЖНОСТЬ Aлхимический Огонь Нет Alchemical Fire С помощью некого тайного волшебного искусства они вызывают облака блестящего белого порошка, жуткого на вид, прилипающего к шкуре, ткани, коже и металлу, который как будто бы помогает пламени найти вас. Используйте Название заклинания (Name) когда вы объявляете, какое заклинание вы собрались колдовать. Название заклинания тесно связано с описанием, которое указывается под ним курсивом. Категория (Category spell) показывает доступность заклинаний из каждого Пути для волшебников. Большинство заклинаний выбирается случайным образом, но некоторые из них имеют различные особенности (см. Категории заклинаний). 18" Тип заклинания описывает какие цели для этого заклинания могут быть выбраны. Смотри в книге правил полное описание типов заклинаний (Types Spells). ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ТИП Действует один ход Цель получает правило Горючий (Flammable) против атак в ближнем бою и заклинаний. Описание заклинания это попытка дать общее представление игрокам, как это заклинание работает на поле боя. Эффект показывает, что случится с целью заклинания, когда оно успешно срабатывает. На эффект заклинания никогда не влияют специальные правила, магические предметы, или иные бонусы, или пенальти, которые имеет модель, использующая заклинание, если не указано обратного. Усиленные версии заклинаний (Boosted Spells) Некоторые заклинания имеют несколько версий, с разной сложностью, и разными параметрами. Такие заклинания, например, могут иметь другой тип, большую дальность или изменения в эффекте. Если вы используете усиленную версию заклинания, то до броска кубика вы должны это заявить, если усиленных версий несколько – вы должны заявить, какую именно версию вы используете. Если вы ничего не заявляете, то автоматически считается, что из всех версий заклинания, которые могут быть применены к данной цели, вы использовали версию заклинания с наименьшей сложностью (Casting Value) Какие части описания заклинания (Тип, Эффект, и т. п. ), остаются неизменными, а какие изменяются в случае использования усиленных версии, отмечено [квадратными скобками] для усиленной версии. В некоторых, редких случаях, у заклинания есть вторая усиленная версия, или доступен альтернативный способ его использования, тогда это отмечается {фигурными скобками}. . . ; v. . - , V. '. '-. , . . Как использовать этот документ 8 Пути Магии
Категории заклинаний (Spell Categories) 0 -6 Изучаемые заклинания (Learned Spells) Изучаемые заклинания отмечены цифрами от 0 до 6. Эти заклинания не имеют дополнительных эффектов, когда происходит генерация заклинаний (см. Генерации Заклинаний (Generate Spells) в книге правил). Изучаемые заклинания с номером 0 это специальный тип заклания, Волшебник может заменит этим заклинанием оно из других своих Изучаемых заклинаний. A Атрибут заклинания (Attribute Spells) Атрибуты заклинаний помечены символом “А”. Все Волшебники, которые получают заклинания из этого Пути магии автоматически знают Атрибут Пути это специальное заклинания, которое не используется самостоятельно. Вместо этого, если волшебник захочет, он может сыграть Атрибут автоматически, каждый раз, когда он успешно сыграл заклинание из этого Пути, не являющееся атрибутом. Атрибут используется после того, как применен эффект заклинания. Атрибуты не могут быть разрушены. T Тематичные заклинания (Trait Spells) Тематичные Заклинания это заклинания которые помечены буквой “T”. Эти заклинания имеют дополнительный эффект при генерации заклинаний: Все Волшебники, которые изучают заклинания из этого Пути, автоматически знают Тематичное Заклинание. Типы заклинаний (Spell Types) Усиление (Augment) Целью заклинания с типом «Усиление» могут быть только дружественные подразделения (модель внутри подразделения, если заклинание сфокусированное). Аура (Aura) Эффект аур действует в цели в определенной области. Все легальные и возможные цели (в соответствии с остальными типами этого заклинания) могут быть выбраны как цели заклинания ауры. К примеру, для заклинания «Аура» , «Усиление» и с дальность 12" целями являются все дружественные юниты в 12". Повреждение (Damage) Целью заклинания с типом «Повреждение» могут быть только подразделения, не занятые в ближнем бою. Направленное (Direct) Цель заклинания с типом «Направленное» должна находится в фронтовой арке играющего заклинание. Сфокусированное (Focused) Если заклинание «Сфокусированное» , то только одиночные модели могут быть выбраны целью этого заклинания (включая героев внутри подразделений). Если целью является модель из нескольких частей (как колесница с наездниками и тягловыми животными, или рыцарь и его скакун), только одна часть модели может быть выбрана целью. Проклятье (Hex) Целью заклинания с типом «Проклятье» могут быть только вражеские подразделения (модель внутри подразделения, если заклинание сфокусированное). Земля (Ground) Заклинания с типа “Земля” не могут быть нацелены на подразделения или модели. Вместо этого целью является точка по поле битвы, которую указывает игрок, колдующий заклинание. Стрела (Missile) Заклинания с типом «Стрела» могут быть использованы только против целей в пределах Линии Видимости мага. Это заклинание не может быть использовано, если маг или его подразделение связаны в ближнем бою. Универсальное (Universal) Целью заклинания с типом «Универсальное» могут быть как дружественные, так и вражеские подразделения (модель внутри подразделения, если заклинание сфокусированное). . Как использовать этот документ 9 Пути Магии
АЛХИМИЯ Alchemy Ваше превосходительство, я работал с чернокнижниками, вызывателями огня, жрецами, с всеми этими третьесортными волшебниками, и я поменял бы всех их вместе взятых на одного опытного алхимика. Не только потому, что алхимики несут с собой огонь и смерть на поле боя, они также чинят оружие и броню, а когда сражение закончится, найдут вражеские трофеи. А еще вы никогда не увидите таких ярко сияющих нагрудников и клинков, если рядом не будет одного из них. — Cкапитан Григори из товарищества «Помощь Наемных Мечей» П уть алхимии, дорогой студент, является самым благородным из путей Магии, ибо она стремится к божественной истине природы материального мира. Мы ищем как измельчить все вещи, получив основную, базовую сущность, и тем самых открыть способ создать что либо. Из сделанных вручную редких субстанций, к отделению примесей в перегонном кубе, к закреплению очищенного металла в оружии и доспехах, Алхимия является ключом, открывающем секреты вселенной, и знающий их вселенной повелевает. Долгая история алхимии может быть прослежена от Святого Города, многообразие областей ее применения сыграло не малую роль в процветании и росте Империи. Мы можем многому научится на этих примера и стремится подражать им, в нашей собственной, горячо любимой Империи Солнечной Стали. Мастера нашего пути сосредотачивают свое ремесло на работе с металлами, и распределяют свои усилия между практическим использованием обыкновенных металлов, и мистическими свойствами их благородных аналогов. В то время как смешивая обычных металлы в нужной пропорции можно получить полезные сплавы бронзы и стали, которые усиливают мощь любой армии, смеси из золота и серебра позволяют обратится к душе, изгнать злых духов, сделать защитные и охранительные талисманы. — Из лекции Профессора Петрада фон Митербатта, Мастера Ассоциации Алхимиков Алхимия 10 Пути Магии
СЛОЖНОСТЬ НАИМЕНОВАНИЕ ДАЛЬНОСТЬ A Алхимический Огонь Нет Alchemical Fire С помощью некого тайного волшебного искусства они вызывают облака блестящего белого порошка, жуткого на вид, прилипающего к шкуре, ткани, коже и металлу, который как будто бы помогает пламени найти вас. 0 Ртутная плеть Цель получает правило Горючий (Flammable) против атак в ближнем бою и заклинаний. 24" Заклинания высокорожденных магов высшего уровня могу растапливать лучшую защиту, которую мы куем себе на собственную погибель. 1 Слово Железа 6+ [9+] Word of Iron Я повелел духу железа, чтобы он дал вам силу, теперь идите, вам не нужно бояться клинков и луков, идите, и убивайте от моего имени. 2 Расплавленная медь Molten Copper Corruption of Tin 8+ [11+] Броня не может одержать верх над искусством мага, имеющий крепчайший нагрудник и кованную кольчугу станет беззащитным, и уступит под ударами наших рабов. 4 Серебряное Остриё 8+ [11+] Silver Spike Серебряное Остриё может поразить не только тело, но и душу, если жертва не была чиста сердцем, ведь никто из бесчисленных душ в этом мире не безупречен. . . 5 Трансмутация в свинец Transmutation to Lead 9+ [12+] Алхимия Аура Земля Действует один ход Цель получает +1 [+ 2] к спасброску за доспехи. Немедленное действие Цель получает 2 D 6[3 D 6] попаданий Силой 2 с Бронебойностью (Armour Piercing) (3) и правилом Огненные Атаки (Flaming Attacks). 24" [48"] Постоянное Цель получает -1 к спасброску за доспехи. 18" [36"] Немедленное действие Цель получает одно попадание Силой 6 с Бронебойностью (6), Множественными ранами (D 3), и правилом Пробивание рядов (Penetrating). Действует один ход Цель при атаках в ближнем бою не может использовать бонус к Силе, который дает оружие различных видов. При использовании Обычного Стрелкового Оружия цель получает -1 к Силе. Это заклинание действует только на оружие моделей, и на их Силу, но не на специальные правила. Действует один ход Наиболее достойным из всех металлов является золото, его силу и величие могут почувствовать даже совсем не разбирающиеся в магии. Величайшие из алхимиков могут проявить милость, и наделить союзников своей силой. Освещенное ореолом его власти, их оружие получит его мощь, и засияет волшебным пламенем. Проклятье 24" 10+ Glory of Gold Усиление Цель получает D 3+1 попаданий с правилом Жидкий металл (Metalshifting). 24" [48"] Хотя каждый Алхимик учится трансмутации обычных металлов в благородные, это искусство многого требует, и малейшая ошибка приводит к тому, что любой метал превращается в свинец. Однако умный волшебник сообразит, как извлечь пользу из такой ошибки. 6 Сияние Золота Немедленное действие 24" 7+ [10+] Волна, исходящая от рук, расширялась, колдовская и жуткая, и брызги расплавленной меди, обжигающие капли, находили малейшие щели в броне, обжигая и выжигая плоть. 3 Размягчение металла ТИП Действует один ход 18" 8+ Quicksilver Lash ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Цель получает правило Магические Атаки (Magical Attacks), Огненные атаки (Flaming Attacks) и Бронебойность (Armour Piercing) (+1). Повреждение Стрела 11 Направленное Сфокусированное Универсальное Пути магии
КОСМОЛОГИЯ COSMOLOGY В сумерках серых, между Солнцем и Луной, найдешь ты меня Где и пламя, и лед, и потоки воды, на посту мне стоять Море и небо, край горизонта, их искал для тебя Смерти рука холодна, жизни песня любимой полна, На касанье и весть будя я уповать Здесь, в тиши , я тебя буду ждать. Всегда. — Любовная поэма, написанная Лефендиусом, Сильванским Эльфом, изучающим Космологию мы видим, что обе эти идеологии не состоятельны. Вся жизнь существует в равновесии, защищаемом от крайностей Хаоса и Космоса, но она стала возможным благодаря их слиянию. Учась в этом заведении, вы узнаете пути этого баланса. Вы узнаете, как формировать равновесие, с какой легкостью Космос захватывает господство, или как мир соскальзывает в сторону Хаоса. Однако, всегда необходимо стараться обеспечить возвращение мира к состоянию гармонии. Прежде всего вы должны постичь масштабы баланса, а также содействовать двойственности. Возьмите их с собой, как опору, в дни странствий. Ищите расхождения нашем мире: свет и тьма, земли и моря, жизнь и смерть, и проследите тонкую нить, разделяющую их. Это является предметом вашего будущего исследования, и источников вашего искусства. Наш мир очень хрупок, идеальная жемчужина в бушующем море. Это чудо, что элементы, необходимые для его создания, выстраиваются вот так, в покое, когда противоположные волны гасят друга, делая наш островок пригодным для жизни. Коатль учит, что есть сила Космоса, что поклоняясь главным качествам порядка и структуры, ты возвышаешься над всеми остальными. Однако мир без изменений - это мир замерзший, где энтропия обречена, что в конце концов погасит и саму жизнь. Последователи Темных Богов принимают хаос и случайность как основное правило, терзание как основу мира. Они слепы в своей собственной неспособность достичь совершенного хаоса, и отвратительных последствий коллапса структуры – ведь все равно наше сознание ищет опору, стараясь сохранить хотя бы небольшие осколки стабильности. Находясь в центре, в «глазе шторма» , Космология — Лекция, прочитанная новым студентам в Университете Канрейга Мастером Дратумом 12 Пути Магии
Двойственность: Все заклинания Космологии имеют две версии Космос. Когда маг и Хаос колдует заклинания Космологии, он обязан объявить, какую версию заклинания он использует. Когда заклинание Космологии успешно срабатывает, колдовавший его маг получает жетон Космологии соответствующей версии, жетон Космоса для версии Космос, или жетон Хаоса для версии Хаос. Все заклинания Космологии, кроме связанных заклинаний (Bound Spells) получают свойство {Сложность этого заклинания уменьшается на 2}, когда маг с жетоном Космологии колдует соответствующую версию заклинания ((т. е. стоимость версий Космос становится меньше, если у мага есть жетон Космоса, и наоборот). Если маг колдует версию заклинания, не соответствующую его жетону Космологии, то он теряет этот жетон. В конце каждой вашей Фазы Магии (Magic Phases) замените все ваши жетоны Космоса на жетоны Хаоса, и все жетоны Хаоса жетонами Космоса. НАЗВАНИЕ ДАЛЬНОСТЬ СЛОЖНОСТЬ 0 Изменение Видимости Altered Sight 7+ {5+} 24" ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ТИП Действует один ход Туман заволакивал наш взор, но разогнать его мы смогли сами – как только всадили в ведьму арбалетный болт. Цель получает +1 к Умению драться (Weapon Skill) и +1 к Умению стрелять (Ballistic Skill). Цель получает -1 к Умению драться, до минимума 1, и -1 к Умению стрелять. 1 Прикосновение к Сердцу Touch the Heart 2 7+ {5+} 18" Немедленное действие Я мог протянуть мою руку к сердцу, и влить в него свежей жизни – или сжать кулак, и почувствовать, как оно останавливается. Цель восстанавливает (Recovers) 1 рану. Цель получает 1 попадание, которое ранит автоматически, с Бронебойностью (6). Игры Разума 18" 7+ {5+} Остается в игре Mind Games Обратный путь затерян в моем запутанном лабиринте. Я могу повести вас вперед, или оставить блуждать вечно. Цель получает +1 к Лидерству. Цель получает -1 к Лидерству. 3 Правильная Скорость 9+ {7+} Truth of Time 18" Действует один ход Это лес, кажется, заговоренный, он ускоряет их продвижение, и замедляет наше отступление. Когда цель бросает кубики, определяя дистанцию при Нападении (Charge), Отступлении (Flee), Преследовании (Pursuit) или Прорыве (Overrun), бросьте на один кубик D 6 больше. 4 Когда цель бросает кубики, определяя дистанцию при Нападении, Отступлении, Преследовании или Прорыве, бросьте на один кубик D 6 меньше, чем обычно. 18" Лед и Огонь Немедленное действие 9+ {7+} Ice and Fire Холод Космоса, промораживающий руки до костей, или жар Хаоса, сжигающий плоть. Цель получает 2 D 6 попаданий Силой 3 с правилами Огненные атаки (Flaming Attacks) и Божественные атаки (Divine Attacks). Цель получает 2 D 6 попаданий Силой 3 с Бронебойностью (Armour Piercing) (3). 5 Ощущение Силы 10+ {8+} Perception of Strength 18" Действует один ход Некоторые считают себя слишком сильными, другие слабыми. Ужас наше имя, для нас они все – ничтожества. Цель получает +1 к Силе. Цель получает -1 к Силе. 6 Единство Противоположного 11+ {9+} 18" Действует один Немедленное ход действие Их маг одной рукой удерживал корабли вместе, а другой рукой вырывал куски из нашего борта. В все модели в целевом подразделении получают Магический спасбросок (5+). Unity in Divergence Каждая модель в целевом подразделении получает попадание с Силой 3. ] Усиление Проклятье Космология Аура Земля Повреждения Земля 13 Направленное Универсальное Сфокусированное Пути Магии
ЯСНОВИДЕНИЕ DIVINATION Ворожеи, гадалки на картах таро, провидцы, прорицатели – я повидал их всех в свое время. Желанные тайные знания всегда оказывались банальными туманными намеками, или общими фразами безвременно ушедших. Так продолжалось, пока настоящая Ясновидящая не пришла в наш город, и я не впал в смятение от достоверности ее предсказаний, о которых она никак не могла знать. После ее своевременного предупреждения об атаке Зверолюдей, к ней стали относится с величайшим уважением. Издалека. — Капитан Альбрехт Гурманн из Лангельхаузена В Действуя как Конклав, они могут обозревать другой конец вселенной, или исследовать семейную родословную, вплоть до своих далеких предков. Самый большой Конклав в течение ста лет способствовал созданию Цикла историй о Сунне, добавив достоверности этим древним событиям и мифам. Мои собственные первые шаги были не такими выдающимися, я учился на собственном опыте. Вскоре сторонится приятелей стало моей второй натурой, в мои способности поверили, когда я предупредил о приближении волка к стаду раньше, чем кто либо мог его заметить. Все же огонь уничтожил нашу деревню, пощадив только меня, и мою маленькую сестру, когда границы дозволенного были пересечены. Я боюсь даже думать о том, что эта «случайность» была связана с скорым прибытием моего наставника. Я всем обязан Мадам Трапп. первые дни обучения нашему искусству изображения и звуки ошеломляют. Прошлое, настоящее и будущее, голоса близкие и далекие, все это сливается воедино в обескураживающем хаосе. Многие начинающие Ясновидящие сходят с ума прежде, чем они научаться укрощать свою силу, и туманы времени начинают расступаться. Некоторые успевают выбрать прием для защиты от удара, прежде, чем враг замахивается, и читают проблески будущего в зеркалах, или хрустальных шарах, но это не более, чем знание, основанное на интуиции. Настоящие мастера пророчества способны предвидеть события на годы вперед, или даже столетия, но лишь немногие способны правильно понять и толковать эти слова. Тем не менее, величайшая сила Ясновидящих зависит не от их индивидуального дара, а от способности соединять свою мощь воедино. Ясновидение — Мемуары Питера Тиела, изучающего Искусство Ясновидения, 876 год Эры Сунны 14 Пути Магии
Конклав (Conclave): Заклинания Ясновидения получают +3" к своей Дальности действия (Range) за каждого другого Волшебника с заклинаниями Ясновидения, кроме связанных заклинаний (non-Bound Spells), находящегося в 12" от колдующего. Каждый раз, когда Волшебник, колдующий заклинание, Теряет Концентрацию (Lost Focus), все другие дружественные Волшебники с заклинаниями Ясновидения, кроме связанных заклинаний, в 12" от колдующего также теряют концентрацию, до конца Фазы Магии. НАЗВАНИЕ A Поддерживающий Свет Guiding Light СЛОЖНОСТЬ нет 18" Scrying Немедленное действие Цель получает D 3[D 6] попаданий, которые ранят автоматически, при этом не допускается применение Магического спасбросока (Ward Save) и Регенерации (Regeneration Save). 8+ [12+] Цель получает Упорство (Stubborn) и Игнорирует правил психологии (Immune to Psychology). 9+ [13+] Цель получает 2 D 6[3 D 6] попаданий которые ранят на 4+, с правилами Бронебойность (Armour Piercing) (2) и Божественные Атаки (Divine Attacks). 10+ Portent of Doom 18" Действует один ход В начале следующих фаз бросите кубик D 6, плюс один дополнительный кубик D 6 за каждого Героя (Character) в целевом подразделении. Если хотя бы на одном кубике выпало '6', цель в эту фазу не может выполнять действия : В под-фазу Объявления Нападений: Нападать (Declare Charges). В под-фазу Прочих перемещений: Маршировать (March Move). В фазу Магии: Колдовать заклинания (Cast Spells). В фазу стрельбы: Стрелять (Shoot). Я никогда не узнаю, что наш сержант увидел в тот день, но он покачнулся в седле, и взгляд его устремился куда-то вдаль, в то время как противник маршировал прямо перед нашими позициями. Он был профессиональным солдатом, но эти чародеи заморочили ему голову. Усиление Аура Повреждение Проклятье Земля Стрела Ясновидение Немедленное действие 18" Мы укрылись от огня их мушкетов в каменном здании. Но для молний их волшебников это не было преградой, они находили тончайшие щели в стенах и наносили нам раны. 6 Предвестие гибели Действует один ход 18" Легенда рассказывает, как Аквитанская Дамзель, отправила послание Утеру, чтобы он вернуться к Сунне, когда судьба Авраса висела на волоске. Unerring Strike Действует один ход Цель получает правило Божественные атаки (Divine Attacks), и должна перебрасывать проваленные броски на попадание при стрелковых атаках (Shooting Attacks). [ Цель получает правило Божественные атаки и должна перебрасывать проваленные броски на попадание в ближнем бою (Close Combat Attacks). ] 9+ 5 Неотвратимый удар ] 18" [6" Их жабий волшебник воздел свои руки к небу, и звезды, казалось, начали двигаться, повинуясь ему. Под этими сверкающими точками их оружие сверкало тем же светом. Look to the West Действует один ход Цель получает +2 Умению драться (Weapon Skill) и +2 к Инициативе. 9+ [12+] 4 Равнение на Запад ] 18" [6" Я верил в самого себя и храбрых людей, до тех пор, пока демоны не узнали о всех наших уязвимых местах, включая имена наших жен и детей. The Stars Align Действует один ход 18" Наши деды первыми прорубили топорами путь через лес. Сорок лет прошло, но их проклятые убивают нас, быстрее, чем любой лесной житель. 3 Расположение Звезд ] Цель получает правила Отвлечение (Distracting) и Трудная Цель (Hard Target). Fate's Judgement Know Thy Enemy ТИП Действует один ход 18" [6" 7+ [10+] Мы подослали убийцу к их Лорду, надеясь застать стражников врасплох. Он не должен был 1 знать! Смертельный Приговор 7+ [10+] 2 Знай врага ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Когда цель проходит тест на Лидерство, киньте дополнительный кубик D 6 и удалите кубик D 6 с самым большим значением. Этот эффект не может быть применен к подразделению больше чем один раз в течении одной Фазы Магии. Мы разбили эльфов, и отбросили их к побережью. Вдруг свет огненной птицы разлился над ними, и они держались против нас еще один час. 0 Предсказание Будущего ДАЛЬНОСТЬ 15 Направленное Сфокусированное Универсальное Пути Магии
ДРУИДИЗМ DRUIDISM Я видел друидов – именно тех, которых называют магами – выполняющих свою работу на поле боя, где они обращают могучие силы природы как против своих врагов, так и на лечение своих воинов. Но я никогда не забуду ритуал омелы, который я наблюдал в мирное время. Песни сельчан заполнили теплую ночь, когда их мастер вышел, облаченный в ослепительно белую одежду. Он стоял в трансе, его сила ощущалась всеми, и вдруг я заметил, что деревенская площадь заполнялась дубами, который, отвечая на зов колдуна, протягивая к нему ветви, так, что своим золотым серпом, мерцающим в свете костров, он мог очистить их от омелы, растения-паразита. — История Неестественного, от Блинни Древнего, 869 год до Эры Сунны Каленштейна, конечно же, заслуженно уважают за его работу о природе колдовства шаманов. И в все же я боюсь, что в книге, где он собрал сведения об источнике силы друидов, он ужасно ошибается – нужно признать, что даже уважаемый и авторитетный автор может писать ерунду. Как и многие невежды до него, дорогой Каленштейн считает источником силы Друидизма саму землю. Это верно в том смысле, что друиды действительно черпают силу из земли, и все же было бы чистейшим безумием верить, что магия каким-то образом извлекается из камней или самой почвы, как это делает Каленштейн. Это примитивное суеверие, убеждать нас, что эти объекты являются нечто большим, чем неодушевленными предметами. Нет, мои ученые друзья, истинным источник Друидизма является не почва, но сама Сила Жизни. Искусный друид получает чистую сущность из Космоса – запертую в недрах Земли на заре времен - которую они видят как первозданную форму Матери. Это Мать Земля, она единственная, кто превращает дни, годы и сезоны – все, от чего мы зависим – превращает в Друидизм подобие планетного двигателя, который по настоящему могут использовать только маги, достигшие совершенства. Друиды на протяжении многих лет учат себя приспосабливаться к этому ритму. Именно по этой причине, что практика Друидизма граничит с религией, мудрые друиды не будут пренебрегать ритуалами почитания Матери, которая обеспечивает их всем. Это также объясняет использования в других случаях стоячих камней, которые слишком наполнены внутренней энергией, так как они являются проводниками для гораздо большей силы, находящейся внизу. В связи с этим возникают сомнения, являются ли кровавые жертвы самых экстремальных сект такими уж необходимы. И все же даже такое варварство не может помещать возможности друидов обрести огромную мощь. Каленштейну и его прихвостням следовало бы обратить на это внимание. — Доктор Фредерик Фисчлер, Наставление не знающим леса, 961 год Эры Сунны 16 Пути магии
СЛОЖНОСТЬ НАЗВАНИЕ A Источник молодости нет Fountain of Youth 4+ The Oaken Throne Если Дубовый Трон присутствует в игре, то когда маг, сколдовавший его, колдует некоторые другие заклинания, то применяется их усиленная версия. В этом случае используется текст отмеченный { }. Для усиленного Атрибута Дубовый Трон уже должен находится в игре, когда Атрибут колдуется. Немедленное действие Расстояние действия этого заклинания может отмеряться или от колдующего, или от любого Непроходимого Ландшафта (Impassable Terrain) на столе. Цель получает D 6 попаданий Силой 4{5}. 6+{5+} Master of Earth 18" Мы закрылись щитами, и встали спиной к обрыву, чтобы наш тыл был прикрыт. Мы не думали, что гора внезапно начнет двигаться. 2 Исцеляющие Воды 8+{7+} Healing Waters 12" Как молодое дерево восстанавливается после сильной бури, так и она заживляют смертельные ранения, в считанные секунды, я это видел. Что пугает, так это тонкая водяная пленка, кажется, которая блестит на их телах. 3 Опутывающие Корни 8+{7+} Entwining Roots 9+{8+} Spirits of the Wood 5 Каменная Кожа 12" При этом я не ощущал какой-либо странности и неестественности. Каменный слой покрывал все мое тело, и все же я мог двигаться с такой же легкостью, как и всегда - как будто я был рожден гаргулией! 6 Летний Рост 24" Фигура в капюшоне перемещалась среди воинов, его лицо было скрыто, но борода была длинной и седой. Под его ногами хрустел снег, его дыхание туманилось в воздухе. И все же я почувствовал, как будто я нахожусь на ферме, в августе, и теплое солнце греет мне спину. Там, где прошел некто в капюшоне, силы мужчин росли, как будто чудесная, свежая жизнь наполнила их вены. Усиление Проклятье Друидизм Аура Земля Действует один ход Расстояние действия этого заклинания может отмеряться или от колдующего, или от любого Холма (Hill Terrain) на столе. Цель получает +2{+3} к Стойкости (Toughness). 11+{10+} Summer Growth Действует один ход Все модели в отряде-цели считаются находящимися в лесу (Forest). {Если целью является дружественный отряд, он получает правило Ходок (Strider) (Лес). } 10+ {9+} Stone Skin Действует один ход Расстояние действия этого заклинания может отмеряться или от колдующего, или от любого Леса (Forest Terrain). Цель получает -1{-2} к Умению Сражаться (Weapon Skill) и Умению Стрелять (Ballistic Skill), до минимума 1. 12" Это, честно говоря, сбивало с толку. Не оставалось другого выбора, кроме как начать использовать навыки, полученные мной во время приключений в глубине джунглей Верентии, хотя мы располагались на открытой местности. Действует один ход Расстояние действия этого заклинания может отмеряться или от колдующего, или от любого Водного Ландшафта (Water Terrain ) на столе. Цель получает Регенерацию (Regeneration ) (5+){(4+)}. 12" Я прокричал приказ идти в атаку, но не успел выйти из леса, как ощутил, что лежу, растянувшись во всю длину, а мой сапог зацепился за непонятно откуда взявшееся вьющееся растение. Вскоре мы сражались не только с врагом, но и с самой землей. 4 Духи Деревьев ТИП Колдующий Остается в игре Старые башмаки становились еще старше, превращаясь в кору, и пуская корни. Ее лицо стало мрачным, одного цвета с землей, откуда она черпала свою силу. Я ощутил колоссальное движение под моими ногами. 1 Владыка Земли ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Немедленное действие 12" Цель или ее подразделение Вылечивает (Recovers ) {Воскрешает (Raises)} 1 рану. Ни у одной модели нельзя этим заклинанием Вылечить (или Воскресить) более чем 1 рану в течении одной Фазы. На самом деле, мой господин, совсем не сложно найти Источник Молодости. Но если с вами нет друида, вода из него будет совершенно бесполезна. T Дубовый Трон ДАЛЬНОСТЬ Это заклинание имеет различный эффект в зависимости от высоты модели (Height) в целевом подразделении (используется наибольшая высота). Стандартные модели (Standard): Вылечивается (Raise) 5{7} ранений. Большие (Large): Вылечивается 2{3} ранения. Гигантские (Gigantic): Вылечивается 1{1} ранение. Повреждение Стрела 17 Немедленное действие Направленное Универсальное Сфокусированное Пути Магии
ВОСКРЕШЕНИЕ EVOCATION Это путь вселенной, находящейся за зерцалом жизни! Там нет секретов, скрытых от нас после смерти, ведь мы Повелители Душ! Мы знаем Первичную Тайну как таковую, ведь мы властелины самых тайных сущностей! Мы знаем Истинные Имена. — Гримуар Повелителей Душ, написанный «Сумасшедшим» Стефаном Мэдверсом Судя по моему опыту, мы, странники на Пути Воскрешения, являемся одними из самых беспокоящих из всех магов и колдунов. По всему миру ходят истории о нашем завораживающем пристальном взгляде, наш взгляд беспокоит врагов, потому что мы можем смотреть в пропасть между душой и существом. Некоторые из их заявлений являются истинными, душа является самой сутью живого существа, и Пробуждающий хорошо знает, как позвать душу, ослабить или усилить ее. Практика Воскрешения основана на силе, лежащей вне мира смерти, ее корни в самой жизни, способности контролировать бытие живого существа, включая и наступление Срока, самого свойства тела существа изнашиваться. Когда некоторое количество этой силы проникает в материальный мир, она может воплотиться как тело, созданное из плоти и костей любого, человека или животного, стать им, обладая собственной индивидуальной силой. Именно это сила поддерживает материальное тело, и дает живому существу сознание и душу. Несмотря на уникальность, эти души могут до сих пор могут опознаваться по особым словам, который более старые волшебники называют Истинным Именем. Мы называемся Повелителями Душ, так как можем призывать их, усиливать или уродовать души других, призывать жизненную силу из земель мертвых, благодаря нашему знанию Истинных Имен и запретных слов. Осваивания знания о сущности смерти понимаешь, что она не является ограничением, а служит нам ресурсом. — Гонорий Мрачный, Книга Душ Воскрешение 18 Пути Магии
ДАЛЬНОСТЬ СЛОЖНОСТЬ НАЗВАНИЕ T Воскрешение Душ Evocation of Souls 5+ [8+] {11+} 5+ [10+] 18” Потрескивающая энергия окружила молот, и его удары, казалось, стали сминать панцири наших рыцарей, как будто глину в руках гончара. 2 Ужасающий Танец 12" Всего несколькими минутами ранее она казалась неважным дуэлянтом, но затем, внезапно, ее рука засветилась синим светом, и ее атаки стали быстрее и смертоноснее, чем когда либо. 4 Прикосновение Жнеца 5 Шёпот Завесы 24" Я никогда не видел ничего подобного. Старое, дряхлое существо противостояло десятку ветеранов. Он произнес всего несколько непонятных слов, и все они убежали, вопя от боли, как убийцы, преследуемые призраками своих жертв. 6 Ускорение времени Проклятье Воскрешение Aura Земля Цель получает -1 к Лидерству (Leadership) и -2 к Умению Сражаться (Weapon Skill), до минимума 1. 18" Я никогда не забуду, как пал наш Командир Рыцарей, как десятки прожитых лет отразились на его лице за считанные секунды, пока от него не остался только прах. Усиление Остается в игре Немедленное действие Выберите до 3 разных моделей в целевом подразделении (можно выбирать Героев (Characters) или чемпионов (Champions)). Каждый из них получает 1 попадание, которое ранит автоматически, с правилом Бронебойность (Armour Piercing) (6). 12+ Hasten the Hour Немедленное действие Цель получает D 3 попадания с Силой 10 и правилом Бронебойность (Armour Piercing) (6). При броске на пробивание замените значение Стойкости модели (Toughness) на значение ее Лидерства (Leadership). 9+ Whispers of the Veil Действует один ход 12" [24"] Колдун вскинул свои руки вверх, и, раскачиваясь, произносил неясные слова. Наш командир, защищенный пластинчатым доспехом, вдруг издал нечеловеческий крик, и продолжал кричать, пока его тело не рухнуло на землю, в броне, так и не тронутой врагом. Немедленное действие Цель должна перебрасывать проваленные броски на попадание в ближнем бою (Close Combat Attacks ) [а также при стрельбе (Shooting Attacks)]. 7+ [10+] Touch of the Reaper ] Цель может совершить Магическое Перемещение (Magical Move) на 8", во время которого она имеет правило Эфирные (Ethereal). 7+ [9+] Ancestral Aid Немедленное действие/ Действует один ход 12" [12" Это был не сон, мой Господин. Я видел это! Они исчезли, и как будто внезапно сами стали духами! 3 Помощь Предков } Цель должна перебрасывать проваленные броски на повреждение в ближнем бою (Close Combat). [Цель получает Смертельный Удар (Lethal Strike). ] 6+ [11+] Danse Macabre ]{12" ТИП Если цель включает одну или больше моделей, которые имеют показатель Подъем (Evoked) в своем профиле: Целевое подразделение, или один герой в целевом подразделении, Восстанавливают (Raises) число ран, равное своему показателю Подъема. Герои (Characters) и Большие Цели (Towering Presence) не могут восстановить больше, чем 2 раны, при помощи этого заклинания в течении одной Фазы Магии. Если цель не включает моделей с показателем Подъем (Evoked): Цель получает правило Страх (Fear), и все вражеские подразделения в 6" от нее получают -1 к Лидерству. Эффекты этого заклинания не комбинируются друг с другом (исключая Страх), вражеское подразделение в любом случае получает только -1 к Лидерству. Истинный магический поединок тот, который вы видите только один раз в своей жизни. И этот поединок был легендарным. В то время как один богохульным колдовством поднял полдюжины трупов, его враг создал себе телохранителей из двух диких варваров, выросших до ужасающих размеров. Все это происходило перед глазами всех нас, смертных рабов, присутствующих на демонстрации этой небывалой мощи. 1 Призрачные Клинки Spectral Blades 18"[6" ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Повреждение Стрела 19 Сфокусированное Направленное Универсальное Пути Магии
ОККУЛЬТИЗМ OCCULTISM Я помню страх и гнев моего отца, когда он обнаружил, что я левша. Я бы маленьким ребенком, но мне пришлось мучится и страдать от его безумного и бессмысленного «исправительного лечения» , которому он меня подверг. Ему бесполезно было объяснять, что даже если все оккультные маги левши, лишь небольшая часть левшей обращаются к оккультизму. Отец не стал бы слушать - возможно, в этом было гораздо больше его упрямства, его жестокости, которая на самом деле и определила мой дальнейший путь. — Мемуары Лорда Лейдарта, Оккультиста 9 -й Ступени Не отбрасывая тени, Искусством Темным забавляться, Возле виселицы ищешь сердце вора и убийцы Не искать прямых дорожек, где люди могут появляться Сила наших древних знаков, светлый день ей не годится. Так звучат первые же строчки Оккультного Догмата. Происхождение этих древних стихов неизвестно, но видимо именно из-за них у тайного Пути Оккультизма такая ужасная репутация. Плохое понимание сути и широкое распространение неверных интерпретаций, все это привело к тому, что эти древние и могущественные знания называют Темной Магией (многие шепчутся, что это путь к Темным Богам). И все же изучающих оккультизм редко удается уличить в каких-то гнусных вещах в наших краях, несмотря на их преследование. На самом деле, оккультисты продолжают оставаться такими скрытными не стараясь избежать общественного осуждения, а потому, что их «искусство» , как они это называют, процветает за закрытыми дверями, и теряет свою силу под взглядом посторонних. Кроме того, существует версия, что секреты оккультизм ревностно охраняются скорее с целью поддерживать свой исключительный авторитет, и чем из страха, что злые люди будут злоупотреблять ими. В самом деле, как мы видим в последних строках Догмата, Оккультизм всегда был в сущности нейтральным Путем : Освоишь яд, слезы, могильную землю И петли при этом сумеешь избежать Тогда вся сила Тьмы будет послушна тебе Но как применить ее - тебе решать. — Из Словаря Магической Терминологии, опубликованного анонимно, автором которого считается Франкос Л’Ароэт, известный как вольнодумец и враг Церкви Оккультизм 20 Пути Магии
Жертвоприношение (The Sacrifice): Когда колдуются заклинания этого пути, которые не являются связанными заклинаниями (non-Bound Spell), после броска на сотворение заклинания, но перед тем, как противник делает бросок, пытаясь разрушить заклинание, активный игрок может выбрать подразделение колдующего, или другое дружественное подразделение в 24", чтобы нанести ему X попаданий. Каждое подразделение может быть выбрано для Жертвоприношения только один раз в течении одной Фазы магии. Количество попаданий X равно числу рядов (Ranks) в выбранном подразделении, при этом минимальное значение X равно 2, а максимальное равно 5. Эти попадания ранят автоматические, при этом никакие спасброски не могут быть применены. Последняя модель в подразделении никогда не удаляется как убитая при срабатывании этой способности (любые раны, которые уменьшают общее число оставшихся ран в подразделении (Wound Pool) до 0, игнорируются). Если одна или больше ран были успешно нанесены, срабатывает усиленная версия этого заклинания. В этом случае используется текст, отмеченный фигурными скобками { }, и игнорируется текст, написанный красным. НАЗВАНИЕ СЛОЖНОСТЬ 0 Пентаграмма Боли Hand of Glory 6+ Колдующий 6+ Breath of Corruption Колдующий 7+ Forbidden Knowledge Колдующий может перебрасывать кубы при броске на сотворение заклинаний (Casting Rolls) из Пути Оккультизм, которые не являются связанными заклинаниями (non-Bound Spells). {Колдующий может в Фазу магии перебросить один куб при броске на отмену заклинания (Dispel Roll). } Чем глубже вы погружаетесь в тьму, тем сложнее вам вернутся к свету. И еще она зовет вас. . . 4 Гниение Изнутри 8+ The Rot Within 24" Это распространяется с фантастической скоростью, и мученье жертв не поддается описанию. Сунна, защити меня от использующих Черное Искусство; Я не хочу, что моя грешная душа попала в Ад. 5 Печать Рока 18" 12+ Джентльмены, это было очень почетно, сражаться рядом с вами. Но сейчас пришло время умереть. Усиление Проклятье Оккультизм Аура Земля Немедленное действие Цель получает 1 попадание с Силой 10 с правилом Множественные ранения (Multiple Wounds) (D 3). {Колдующий может в качестве цели заклинания указать одиночного героя (Single Character), присоединенного к подразделению. } Немедленное 12" действие Когда наша Королева разбила стену щитов, он поднял свои руки вверх, и ее величество вдруг закричала, и просто. . . растворилась. Все, что от нее осталось, это лужа черной слизи. Какая сила может сделать с человеком такое? ! 6 Могильный Зов The Grave Calls Постоянное Цель получает -1 к Умению Сражаться (Weapon Skill), до минимума 1. {Колдующий получает +1 к Умению Сражаться. } 10+ Marked for Doom Действует один ход Цель получает Дыхательное Оружие (Breath Weapon) с Ядовитыми Атаками (Toxic Attacks). {Если Дыхательное Оружие используется как стрелковая атака, его дальность увеличивается до 18". } Остается в игре Колдующий От них не удается получить ни одного разумного ответа, сэр. Они продолжают раскачиваться взад и вперед, и твердят только одно - «это пришло из его уст". 3 Запретное Знание Действует один ход Колдующий {и все другие модели в выбранном подразделении} получают Магический спасбросок (Ward Save) 5+. Модели, уже имеющие Магический спасбросок, увеличивают его на 1, до максимума 3+. Я думал, что этот высушенный ужас – это не более чем украшение, пока рука вдруг не начала корчиться, вися на цепочке у меня на шее. 2 Разлагающее Дыхание ТИП 12" Я должен сообщить вам, что леди Генриетта была найдена мертвой сегодня утром. Ее лицо было искажено мучительной гримасой, и знак пятиконечной звезды был выжжен на каменной плите, на которой она лежала. 1 Амулет из Руки Повешенного ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Немедленное действие Цель получает D 6 попаданий Силой 4. Отряд колдующего не получает никакого эффекта. {Если одна или больше ран нанесены этим заклинанием, то колдующий Воскрешает (Recovers) 1 рану. } 8+ Pentagram of Pain ДАЛЬНОСТЬ Цель получает 2 D 6 попаданий Силой 5{6}. Повреждения Стрела 21 Направленное Универсальное Сфокусированное Пути Магии
ПИРОМАНТИЯ PYROMANCY Взвейся, взвейся огонь, рожденный светом внутри нас и сиянием, властелин жертв, жертвоприношений и трансформации, приносящий Истину! Ты внутренняя сила космоса, ты фундаментальный принцип и предел истинной жизни! — Вступительный Гимн для посвящения в Маги огня Те, кто поклоняется огню, и управляет силой огня, Многие свидетели их искусства видели собственными глазами, как пламя горит в их глазах, а в некоторых, особых случаях, огонь в буквальном смысле вытекает из их тел. Они считают, что искра жизни внутри них является частью космического огня, который управляет всеми превращениями, и, в конечном счете, взаимосвязью между Космосом и Хаосом Зная о таком страшном и разрушительном потенциале магов огня, их, как правило, подвергают серьезному обучению, они начинают свой путь под жестким контролем направляющего их мастера, чтобы предотвратить самоубийственные тенденции, приручить свою силу, и, в конечном итоге, использовать свои способности надлежащим образом, в армии, против врагов. Этот путь магии считается одним из самых сложных: в то время как другие пути могут привести к безумию или разложению, единственным результатом Пиромантии является успех или полное уничтожение мага. Овладевшие безгранично силой огня являются одними из самых опасных среди смертных, практикующих магию, не говоря уже о том, что маги огня чрезвычайно востребованы для осад и крупных сражений. называют эту стихию Властелином Трансформации, наиболее динамичной силой во вселенной. По их словам, Огонь является центральным элементом жизненного роста, позволяя достигать изменений за счет разрушения и соперничества. Еще он является величайшим оружием, позволяя стрелять из пушек, ковать мечи, сжигать деревни, разваливать на части крепостные стены, испепеляя замки дотла. Огонь приходит с неба, в виде жара Солнца, и приходит из под земли, виде вулканической лавы. Огонь это элемент, которые вне рамок двойственности, и посредством которого двойственность можно преодолеть, ибо он сам по себе является высшей силой. Маги огня агрессивны по своей природе: они твердо убеждены, что истинное развитие может происходить исключительно в ходе внутренней и внешней борьбы, выраженной в накаливающейся, разгорающейся, страстной и вечной энергии огня, которая также охватывает и символизирует яростные страсти, от безумной любви, за которую отдают жизнь, до яростного гнева. Они считают, что стихия пылает в самом центре их собственного существа, и через это внутреннее пламя они могут управлять пламенем более агрессивным, внешним. Пиромантия — Из работы о Магическом Огне, Корнелиуса Фон Улсберга 22 Пути магии
НАЗВАНИЕ СЛОЖНОСТЬ A Огненный шар 4+ Fireball Pyroclastic Flow 5+ [9+] {12+} 7+ [10+] Scorching Salvo 8+ Immolation 12+ Enveloping Embers Проклятье Пиромантия Аура Земля 18" [6" 24" ] Действует один ход Немедленное действие Каждая модель в отряде, являющимся целью заклинания, получает 1 попадание Силой 3 с правилом Огненные Атаки (Flaming Attacks). Горящий пепел окутал наши ряды, начав обжигать тех, кто был без брони. Ужасный запах горелой плоти заполнили поле боя, грозный магический пожар оставил неизгладимый след в нашем сознании. Усиление Остается в игре Атаки целевого отряда в ближнем бою (Close Combat Attacks) и стрелковые атаки (Shooting Attacks) отрабатываются с модификатором +1 при бросках на ранение, также они считаются Магическими атаками и Огненными Атаками. Она выбрала героя и коснулась его топора. Небольшие языки пламени из ее указательного пальца окутали лезвие топора, который раскалился докрасна , и загорелся, подобно факелу. 6 Обволакивающий Жар Остается в игре Положите маркер диаметром 3" в выбранную вами точку, он должен находится не ближе чем в 1" от всех отрядов. В конце каждой Фазы, каждый отряд который касался маркера в течении этой Фазы, получает Попадание по площади (Area Attack) (4) с Силой 4 и правилом Огненные Атаки (Flaming Attacks). Этот эффект не может подействовать на отряд более одного раза за один ход игрока. 10+ [13+] Flaming Swords ] 18" Форма этого постоянно менялась: иногда оно напоминало шар пламени, иногда стену огня. Оно не двигался, но в то же время мне казалось, что оно атакует каждого солдата, оказавшегося поблизости, обволакивая его огнем, и удушая его дымом. 5 Пламенеющие Лезвия 24" [6" Цели получают D 3[D 6] попаданий Силой 4 с правилом Огненные Атаки (Flaming Attacks). Я и не знал, что наш молодой маг был способен вызвать такой дождь из огненных стрел, настолько сильный, что он был способен остановить атаку противника, проникая через их броню, и сжигая их дотла изнутри. 4 Сожжение Немедленное действие 36" [24"] {12"} На шаге Инициативы 0 каждого раунда ближнего боя (Round of Combat) отряда-цели все модели, которые находятся в контакте с эти отрядом (base contact), получают попадание с Силой 4 и правилом Огненные Атаки. Это считается специальной атакой ближнего боя (Special Close Combat Attack). Немедленное 24" действие После того, как коварные Зеленокожие бросились в бой, начав свою дикую атаку, я краем глаза увидел, как крошечные, едва различимые огоньки загорелись в глазах нашего мага, и тут же каскад огненных искр обрушился на противника. 3 Обжигающий Залп Немедленное действие Цель получает D 6[2 D 6]{3 D 6} попаданий Силой 4 с правилом Огненные Атаки (Flaming Attacks). 6+ [10+] Cascading Fire ТИП Цель получает D 3 попадания Силой 4 с правилом Огненные Атаки (Flaming Attacks). Это был непрерывный поток расплавленного камня, дыма и пепла. Невероятный огненный поток, раскаленный и неумолимый, который появился из неоткуда, и расплавил наших рыцарей. Они умерли ужасной смертью, даже не успев закричать. 2 Каскад Огня ДЛИТЕЛЬНОСТЬ 24" Внезапно огненный шар пронесся к отряду справа от нас, осветив шеренги врагов, где скрывался колдун. Огонь прожигал сталь, плоть, и кости, люди кричали, и их боевой порядок нарушился. 1 Пирокластический поток ДАЛЬНОСТЬ Повреждение Стрела 23 Направленное Сфокусированное Универсальное Пути Магии
ШАМАНИЗМ SHAMANISM Некоторые думают, что боевое стадо это просто толпа зверей, во главе с самым сильным из них. Любой, кто такое говорит - дурак, а дураки это наихудший сорт людей. Я боролся с зверолюдьми во всех землях вокруг Среднего моря, от Медных гор и Холмов Майры и до побережью Великого океана, и я расскажу вам настоящую правду. На самом деле их шаманы руководят ими, каким-то образом вдохновляя их на подвиги, вызывая безрассудную смелостью и бешеную злобу. Если вы хотите услышать от меня совет, как с ними бороться - в первую очередь убейте шамана, это лучшее, что вы можете сделать, если надеетесь выйти из боя живыми. — Карл Младший, бывший капитан наемников смогут расти, принося домой добычу после рейдов. Я буду использовать все, чему ты научил меня, Мудрейший. ” Тогда он встал, и медленно подошел ко мне, грустная улыбка была на его старом лице, и он сказал мне: «Ты узнал все, что нужно, и я слишком стар, чтобы следовать за вами на юг. Но я дам тебе еще два дара, чтобы ты мог взять их с собой. Вопервых, вот броня, которую я носил, когда был молод, она была выкована под землей, до меня ее носил мой учитель. " “А второй дар? ” “Моя любовь и молитвы, глупы Аррик! Я буду призывать всех демонов и богов смерти , которых я знаю, стараясь отвратить их от вас, и направить на ваших врагов. Теперь иди, Мастер Битвы нуждается в тебе. ” — Из воспоминаний Якуба Сулаймана, книжника, служащего великому Хану Шаману “Учитель, мое обучение подходит к концу. Повелитель Битв призывает меня, и я должен идти с ними, в Южноземелье, через Пустоши. Я не подведу свое стадо, им не придется меня искать. Уже сейчас вожди собираются, вожди семи кланов, и я буду среди них. Я прошу твоего благословления для этого, и для всего остального. ” “Какие знания ты берешь с собой, Ар-рик? ” “Те, которым ты научил меня, господин, которые остались в моем сердце. Песни духов, от которых вздымается моя грудь, и прекрасный вой северных волков, от которого воины становятся мужественнее, и теряют спокойствие. Я все узнал про сердца воинов, и я знаю пятьдесят два шрама, которые способны удержать разум от помутнения. Я возьму с собой эти способности, которые ты дал мне, мастер, чтобы сохранить свою родню в живых. Я сделаю нашу охоту самой лучшей, наши кланы Шаманизм 24 Пути Магии
ДАЛЬНОСТЬ СЛОЖНОСТЬ НАИМЕНОВАНИЕ A Нанесение Шрамов Нет Scarification Колдующий Шрамы закалили его кожу, и сделали ее похожим на камень. Когда мое копье ударило в это место, оно сломалось, подобно тому, как о камни разбивается волна. 0 Разбудить Зверя Awaken the Beast 18" Да, я побежал, черт тебя побери, в этот момент все еще было не плохо, но в следующий я бы уже корчился, облепленный этим ужасом. 5+ [9+] Savage Fury 6" [18"] Я дал тебе ярость Кровавого Самца! Опустоши их владения! 3 Барабанный Бой 18" [12" 6+ [9+] Chilling Howl 18" [12" 18" [36"] 9+ [12+] Break the Spirit 11+ [14+] Totemic Summon 96" Из легенды к жизни, тварь откликнулась, голосами тысячи псов, и пришла к нам на помощь. Тотемный Зверь (для Тотемного Призыва) Монстроидальный Зверь Усиление Проклятье Шаманизм M 3 D 6 WS BS 3 - Действует один ход Цель получает модификатор -1 при бросках на попадание, и также все местность вокруг (включая Открытый Ландшафт) для этого отряда считается Опасным Ландшафтом ( Dangerous Terrain) (2). Крысы облепили нас, они были повсюду, мешая нам стрелять, и опрокидывая любого, кто отходил слишком далеко. Но вдруг, ни с того ни сего, они исчезли, в мгновение ока. 6 Тотемный Призыв ] Действует один ход При стрелковых атаках, направленных на этот отряд, все броски на ранение производятся с модификатором -1. Вой волков напоминает, что охотник легко может стать преследуемым. 5 Сокрушить Дух ] Немедленное действие Цель совершает магическое перемещение (Magical Move) на 2 D 6" двигаясь строго вперед (она не может двигаться назад, вбок, поворачиваться или перестраиваться при этом перемещении). Но можно вообще не двигаться, или выполнить не полное перемещение. [Когда этот эффект действует на несколько отрядов, сначала киньте кубы и переместите один отряд, и только потому переходите к следующему. ] Во время той экспедиции мы научились больше всего бояться звука барабанов. Это означало, что они были рядом с нами, что ни догоняют нас. Барабанный бой убивал всякую надежду. 4 Леденящий душу Вой Действует один ход Цель получает Бешенство (Frenzy). 5+ [9+] Pounding Drumbeat Действует один ход Постоянное 24" [48"] Как только заклинание успешно сколдовано, цель получает 5 D 6 попаданий Силой 1. Если одна или больше ран было при этом нанесено, и не предотвращено спасбросками, цель получает -1 к Умению стрелять (Ballistic Skill). Это эффект немедленно прекращает действовать, если цель двигается вперед, назад или в в бок, Марширует или Нападает (Advance, March or Charge Move). 5+ [8+] 2 Дикий Гнев Действует один ход Цель получает +1 к Силе [не к Силе, а к Стойкости (Toughness)]. С ревом, который чуть не разорвал небо, это древнее животное призвало величайшую силу. После этого ведомые им садисты стали еще злее, и быстро расправились с нашей ротой. Swarm of Insects ТИП Атаки в ближнем бою (Close Combat Attacks) против цели не могут ранить лучше, чем на 5+. 6+ [8+] 1 Рой Насекомых ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ Немедленное действие Призовите Тотемного Зверя (характеристики см. ниже). Он должен располагаться в 1"[10"] от края стола (Board Edge). S T W I А LD 5 5 3 3 4 СПАСБРОСОК 7 нет РАЗМЕР БАЗЫ 40 x 40 мм Случайное Перемещение (Random Movement) (3 D 6), Игнорирует правил психологии (Immune to Psychology), Дыхательное Оружие (Breath Weapon) (Сила 3) Аура Земля Повреждение Стрела 25 Направленное Универсальное Сфокусированное Пути Магии
ЧУДОТВОРСТВО THAUMATURGY Мой дорогой Повелитель, когда Сила Сунны поддерживает ваши армии через старания святых магов, ничто не может устоять против нее. Только Чудотворство это настоящий путь для человека, настоящего Повелителя Аркалеа, который может полагаться на магические силы, поддерживая своих солдат. Таким образом, вы должны уважать традиции дворянства нашей прекрасной земли, и призвать всех, обладает знаниями о Силе Сунны. — Джованни Пико ди Беллаторе, Письма к Графу Манфреду Бьянколанци Мой долг как Чудотворца, призванного к Двору Войвода, не только помогать армии, устанавливая связь с Богами, но также и противостоять магической мощи наших врагов. Принадлежность к религии Вольскали дает мне силу грома, так как наш величайший Бог, Громовник, является Повелителем Штормов. Но также и моя любимая Морана, Хозяйка Смерти, всегда владела моим сердцем и душой. Но вера в одиночку не может преодолеть все испытания. Чудотворцы святого народа Вольскали учатся сражаться в жестоких битвах, для нашего народа привлекательной является территория, охваченная войной. Я путешествовал на запад, к народу Солнечной Стали, обмениваясь знаниями Чудотворства с почитателями Сунны. Такой обмен оказался полезен для сражений против наших обычных врагов на востоке, обитателей Пустошей Чудотворство и зеленокожих, совершающих нападения на наши территории. Там примитивные шаманы и демоны, наши злейшие враги, призывают своих нечестивых богов. Битва - это столкновение магии, и испытание веры: я не могу подвести Громовника. Я не могу подвести богов Вольскали. Ничто не может стоять между мной, и моей верой в богов: не может быть никакого «я» , никакого превознесения себя, никакого страха, и никакого сомнения, потому что я Чудотворец, инструмент войны и смерти в руках обожаемых богов Вольскали. — Из дневника Владимира Ефимовика, придворного Чудотворца Войвода Бранковика 26 Пути Магии
Высшее правосудие (Judgement on High): Когда выполняется бросок на сотворение заклинания этого пути магии, не являющегося связанным заклинанием (non-Bound Spells), все кубы, на которых выпало '1' , должны быть переброшены. Если произошла магическая ошибка (Miscast) при сотворении заклинания из этого пути, , не являющегося связанным заклинанием, все эффект ошибки отрабатывается, как будто использовался еще один дополнительный куб (MDU + 1). НАИМЕНОВАНИЕ ДАЛЬНОСТЬ СЛОЖНОСТЬ 1 Длань Небес 5+ [9+] Hand of Haven 24" Голос заклинателя был глубоким и мощным: как только он поднял руку, и направил ее против врага, воля его божества проявилась как мощнейший удар, и молния поразила наши ряды. 2 Очищающий Огонь Я почувствовал ее прикосновение к моей душе. Я чувствовал силу ее кровожадных богов , которая сталкиваясь с моей верой, и моей волей. Я чувствовал, как они терзают мою сущность, оставив мне только тонкую нить жизни и веры. 4 Косноязычие 24" 11+ Smite the Unbeliever Если выпало 1 -3, цель получает -1 к Стойкости (Toughness). 13+ Wrath of God 96" Невыразимый ужас испытали мы, как по приказу орка-колдуна невидимая гигантская нога растоптала целый отряд наших стрелков, оставляя кровавые следы и мешанину из человеческой плоти и внутренностей. Мы понесли потери, но Сунна в час нужды отправила комету, которая обрушилась на наших врагов. Усиление Проклятье Чудотворство Аура Земля Действует один ход Сразу же после удачного сотворения заклинания бросьте кубик D 6. Если выпало 4 -6, цель получает -1 к Силе. Огр повторял один и тот же звук десятки раз, мне он показался похожим на низкое глухое ворчание. И чем дольше он издавал этот звук, тем, казалось, слабее и слабее становились наши солдаты. 6 Божий Гнев Действует один ход Цель не может использовать правило Воодушевляющее присутствие (Inspiring Presence). Это был кошмар, это невозможно объяснить: мало того, что нам пришлось бороться с отвратительными тварями, так мы еще и оказались не в состоянии понять друга. Безумие ждет людей в Пустошах… 5 Кара Неверных ] И колдующий, и его цель, оба кидают D 6. Если результат колдующего выше, то тогда цель получает число ран, равное разнице между результатами их бросков, с правилом Бронебойность (Armour Piercing) (6). 8+ Speaking in Tongues [ Цель получает Дыхательное Оружие (Breath Weapon) (Сила D 3+2). (Бросайте D 3 только после того, как заклинание было успешно сотворено. ) [Целью заклинания может быть не только колдующий, но и Герой (Characters), Чемпион (Champions) или одиночная модель (single model units). ] Немедленное 12" [24"] действие 7+ [11+] Trial of Faith Немедленное действие Колдующий [24"] Действует один ход Когда вы становитесь свидетелем танцев маленьких зеленокожих, трудно удержаться от смеха, и продолжать сражение: настолько они похожи на шутов. Но один из этих шут убил моих товарищей своим паскудным дыханием! 3 Испытание Веры ТИП Цель получает D 6[D 6+1] попаданий Силой D 6[D 6+1]. 6+ [10+] Cleansing Fire ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Выберите точку в области действия заклинания и поместите там маркер. В конце каждой последующей Фазы Магии бросьте кубик D 6; если выпало 1 -3, добавьте еще один маркер к положенным ранее. Если выпало 4 -6, каждый отряд на расстоянии (2 D 6+X)" от маркера получает 2 D 6 попаданий Силой (4+X), где X равен количеству маркеров. Когда эффект заклинания отработан, удалите все маркеры. Повреждения Стрела 27 Постоянное Направленное Универсальное Сфокусированное Пути Магии
КОЛДОВСТВО WITCHCRAFT Мы сражались с Эльфами Ужаса в Черном Проливе, небольшой, но глубокой бухте в северных провинциях. Я служил на «Пределе Стремлений» , флагманском корабле Командира Рыцарей Бранберга. Это был первый и единственный раз, когда я боролся против этих Сунной проклятых существ. Вы думаете, что вы знаете о проклятиях, магии и Инквизиторах? Подумайте еще раз. Их ведьмы были способны вызвать туманы из ниоткуда, и начать на нас дикую охоту, поражая моряков, въедаясь, как соль, которая проникает в любого, ходящего под парусами. И это было ничто по сравнению с тем, что они могут сделать с вами, если ваши взгляды встретятся - каждый ваш секрет, все, чего вы стыдитесь, удерживаете в себе, все это предстанет перед ними. Я готов в любой день сражаться с человеком, или гномом, которые могут всего лишь убить меня, чем с этими ведьмами, которые могут сделать так, что я сам захочу умереть. — Сержант Маттиас Нешил, помошник Инквизитора Норрика Фрисландера Cядь, моя дорогая племянница, и послушай своего мудрого дядюшку. Как заведено в нашем роду, я научу тебя тайному пути, пути правильному, но всегда бесчестному, зато позволяющему всегда свести счеты. Видишь ли, любимая моя, все вещи в этом мире скрывают тайны, и узнав эти секреты, ты получаешь над ними власть. Путь немигающего взгляда, буравящего душу, позволяет узнать, какое убожество таиться внутри, и воспользоваться этим. Ты раньше спрашивала меня, почему все жители меня боятся, и вот теперь я тебе отвечу - это потому, что я все знаю про них, знаю, насколько все они слабы. Все они такие слабые, в отличии от меня, и от тебя. Мой весенний цветок, ты должна научится получать сведения от различных живых существ, от кошек и ворон, от хорьков и сов, тех, кто много всего знает, но мало говорит. Подобно болотным огонькам, нужно научится заманивать и завлекать, и устанавливать ловушки для твоих жертв, для тех, кто посмел нанести нам обиду, они никогда не будут прощены. Пусть дураки думают, что они сильны, пока не придет время продемонстрировать им их глупость. — Дядюшка Иштван Колдун, урок для ведьм Колдовство 28 Путь Магии
НАИМЕНОВАНИЕ СЛОЖНОСТЬ A Дурной Глаз ДАЛЬНОСТЬ 24" 6+ Evil Eye Это заклинание по вашей воле оплетет вас, и сдержит их. Зачарует, подействовав жадностью или страхом, перемещением, отвлечением или сомнением, так, что они не смогут прикоснутся к вам, став нерешительными, как слишком старые, или слишком молодые. 2 Крыло Ворона 18" Оракулы нашли способ подчинить себе вражеских фамильяров, и их глазами найти скрытые пути, пространства между ними. Принц Ужаса, с этим заклинанием наши силы смогут пересекать большие пространства одним махом, и застать наших врагов врасплох. 3 Искаженное Изображение Twisted Effigy 7+ [10+] 36" [24"] 18" Bewitching Glare 24" 8+ Подобно тому, как демоны могут давить на человека его страхами, они так же могут притягивать человека его желаниями. Жажда золота или плоти, нужда в еде или в напитках, они заставят вас прийти к ним, потому что ложь застилает глаза. Не потому, что вам показывают истину, а потому, что вы хотите, чтобы это было правдой. 6 Поворот Колеса 9+ [11+] Учение Маджана говорит нам, что шанс не отдает предпочтение никому. Стремительный может не добежать, сильный может проиграть сражение, а очаровательная может быть отвергнута. Но великое колесо можно повернуть в вашу пользу, или хотя бы сделать так, чтобы удача отвернулась от ваших врагов, Магов. Проклятье Колдовство Аура Земля Остается в игре Цель получает Тупость (Stupidity). Также за каждого героя (Character) в отряде цель получает -1 к Лидерству. 24" The Wheel Turns Усиление Действует один ход Цель получает правило Случайное перемещение (Random Movement) (2 D 6). Волшебные огоньки или духи обольщают неосторожного, и умная ведьма может использовать их, чтобы дразнить и подстрекать, но должна быть осторожна при их использовании, потому что они своенравны. Хорошо изучите их тайны, мои молодые ученицы. 5 Завораживающий Блеск Действует один ход Дальность действия всех стрелковых атак [и дальность всех действия заклинаний] уменьшается вдвое. 8+ Will-o'-the-Wisp Немедленное действие Цель можент совершить Магическое Перемещение с правилом Полет (Flying Magical Move) на 6" [10"] дюймов. И до, и после перемещения отряд может совершить перестроение (Reform), которое не мешает отряду использовать стрелковые атаки. Это было какое-то проклятье, только я прицелился в скачущего гоблина, как в следующее мгновение вдруг увидел свою дочь, играющую в этом месте. Я знал, что это трюк, или нечто похожее, но все равно не мог нажать на курок. 4 Блуждающий Огонек Действует один ход Цель получает модификатор -1 к броскам на попадание. 6+ [9+] Raven's Wing Действует один ход 18" [36"] 5+ [8+] Deceptive Glamour ТИП Если это заклинание нацелено на дружественный отряд, он получает + 1 к Движению (Movement). Если это заклинание нацелено на вражеский отряд, он получается -1 к Движению, до минимума 3. Это заклинание может подействовать на один отряд не более чем два раза в течении одной Фазы Магии. Ее глаза горели ярким светом, и взгляд жестокий, как у кошки, глядевшей на мышь, пригвоздил моего повелителя, и я знал, что нет никакой возможности избежать козней вампира. 1 Обманчивый Эффект ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Действует один ход У обычных моделей (R&F models) в отряде-цели броски в ближнем бою (Close Combat attacks) на попадание, и на пробивание , будут успешными на 4+ независимо от Умения сражаться (Weapon Skill), Силы (Strength) и Стойкости (Toughness ) (применяется перед всеми другими модификаторами). Повреждение Стрела 29 Направленное Универсальное Сфокусированное Путь Магии
ПАМЯТКА ФАЗЫ МАГИИ Последовательность действий в Фазу Магии Непреодолимая сила (Overwhelming Power) Начало Фазы Магии. Бросаются кубы Магического Потока Магии (Magic Flux) и Канала (Channelling). Заклинания которые «Остаются в игре» могут быть разрушены. Активный игрок может попытаться сыграть заклинание. Повторяются шаги 2 -3 этой последовательности, до тех пор, пока и один, и второй игрок откажутся от действий. Когда на кубах магии при сотворении заклинания выпадает две или больше натуральных '6', бросьте еще один дополнительный куб из своего запаса (если он у вас есть) и добавьте выпавший результат к итоговому значению. При этом может быть превышено ограничение 5 кубов на сотворении заклинания. Если это заклинание не было разрушено противником, то колдующий Маг должен сделать бросок по таблице Магических Ошибок. Таблица магических ошибок (Miscast Table) Бросьте D 3, результат ошибки равен (D 3+1) x MDU, где MDU – число кубов, использовавшихся при сотворении заклинания. Конец Фазы Магии. Срабатывают способности, в условиях которых указан конец этой фазы. Попытка сотворения заклинания (Casting Attempt) Эффекты Магической ошибки в зависимости от результата (примените последовательно все соответствующие эффекты) Всегда Колдовской Огонь (W itch Fire) Активный игрок объявляет Волшебника, заклинание, версию заклинания, цель заклинания, и количество кубов (Magic Dice), которые он будет использовать (от 1 до 5) Активный игрок берет указанное количество кубов магии из своего запаса (Magic Dice pool), и бросает их. К результату он добавляет все модификаторы, получая итоговое значение колдовства (totall casting roll); 10+ Бросьте D 6: при результате 4+ Волшебник «забывает» заклинание, вызвавшее ошибку, и не может играть его до конца игры. Попытка сыграть заклинание является успешной, если итоговое значение равно или больше, чем сложность заклинания (Casting Value). В противном случае попытка сыграть заклинание считается проваленной, и колдующий теряет концентрацию (Lost Focus). 15+ Катастрофический Взрыв (Catastrophic Detonation) Попытка разрушения заклинания (Dispel Attempt) 20+ Отвечающий игрок (Reactive Player) объявляет, какой из его Волшебников попытается разрушить заклинание, и сколько кубов будет при этом использоваться (минимум 1 куб). Убегающие (fleeing) волшебники не могут разрушать заклинания. Можно разрушать заклинания, вообще не имея волшебников. Бросьте D 6: при результате 4+ Волшебник теряет число ран, равное половине от их начального значения, округляя вверх (без спасбросков любого вида). Прорыв Завесы (B reach in the Veil) Бросьте D 6: при результате 4+ Маг умирает, и удаляется из игры (без спасбросков любого вида). MDU: от Magic Dice Used, количество использованных кубов (до- полнительный куб Магической Ошибки при этом не учитывается). Отвечающий игрок берет указанное количество кубов разрушения из своего запаса (Magic Dice pool). К этому он добавляет все модификаторы, получая итоговое значение разрушения (total dispel roll). Связанные Заклинания (Bound Spells) Для успешного сотворения Связанного Заклинания результат броска кубов магии должно быть равным или большим чем Уровень заклинания (Power Level). • Никакие модификаторы при этом не добавляются. • Колдующий Связанное заклинание никогда не теряет концентрацию (Lost Focus). • При Связанном заклинании в случае Непреодолимой Силы (Overwhelming Power) не кидается дополнительный куб • Атрибут Пути (Path Attribute) срабатывает также, как и при обычном заклинании. • При разрушении связанных заклинаний (Dispelling Attempts) используется модификатор +1 , и суммарное значение модификаторов может превышать обычное ограничение +3 В случае Непреодолимой Силы (Overwhelming Power) , если связанное заклинание не было разрушено: • Если MDU было 4 или больше, Связанное Заклинание теряется, и не может использоваться до конца игры (если MDU меньше 4, то ничего не происходит). Попытка разрушения считается успешной, если итоговое значение разрушения равно или больше, чем итоговое значение колдовства. Если это так, заклинание считается разрушенным, а попытка его сотворить проваленной. В противном случае попытка разрушения считается проваленной, и Волшебник, разрушавший заклинание, теряет концентрацию (Lost Focus). Модификаторы Магии (Magic Modifiers) • Младшие Маги +1 • Старшие Маги +2 • Разрушение связанных заклинаний (Bound Spells) +1 • Суммарно модификаторы не могут давать более чем +3 Памятка фазы магии Отряд колдующего получает попадания, количество которых равно значению магической ошибки (Miscast Roll), т. е. (D 3+1)x. MDU. При этом попаданий не может быть больше, чем общее количество ран (Wounds) в отряде. Сила попаданий равна MDU, они наносятся с правилом Магические Атаки (Magical Attacks) и Бронебойность (Armour Piercing) (1). Амнезия (Amnesia) 30 Пути Магии
БИТВЫ ФЭНТАЗИ: 9 -Я ЭРА ПУТИ МАГИИ Магия это искусство которым можно овладеть многими путями; эта книга научит вас десяти основным магическим путям, их практическому применению, разнообразию путей , их облику в мире 9 -й эры. Битвы Фэнтази: 9 -я Эра это созданная сообществом игроков настольная военная игра. Все правила и отзывы можно найти/получить с сайта http: //www. the-ninth-age. com/ Все последние изменения доступны здесь http: //the-ninth-age. com/archive. html Лицензия для бесплатного распространения: http: //www. the-ninth-age. com/license. html
FB-T9A_Full-Magic-1-3_RU.pptx